【GDC2026】破坏让玩法更丰富——《咚奇刚 蕉力全开》的游戏设计
Posyol
编辑于 2026年03月20日 18:41
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🦍 咚奇刚 蕉力全开 🍌

【GDC2026】建设性破坏:在《咚奇刚:蕉力全开》的体素技术融合与3D动作平台游戏

编辑部:Junpoco 2026/03/13 15:39

壊すほどに遊びが広がる「ドンキーコング バナンザ」のゲームデザイン[GDC 2026] https://www.4gamer.net/games/897/G089771/20260313041/ ■ GDC2026 | 全系列大卖1.1亿份,任天堂制作人分享如何‘破坏式’创新 https://www.cgames.com/contents/2/10720.html ■ 开发人员访谈 : 咚奇刚 蕉力全开|任天堂 https://www.nintendo.com/zh-hans-hk/interview/aaaca/index.html

面向Nintendo Switch 2推出的《咚奇刚:蕉力全开》,是一款以咚奇刚为主角的3D动作平台游戏。

咚奇刚久违地担任正统3D动作游戏的主角,正因如此,不仅在技术和游戏设计方面,在创作这部作品时的理念上,似乎也经历了许多破坏与创造。

在美国旧金山举办的「GDC Festival of Gaming 2026」(以下简称 GDC 2026)的第三天(当地时间2026年3月11日),举行了一场以《咚奇刚:蕉力全开》为主题的讲座,主题为「建设性破坏:在《咚奇刚:蕉力全开》的体素技术融合与3D动作平台游戏」

讲座的核心是标题中提到的「建设性破坏」这一理念——即如何将基于体素技术的破坏与作为3D动作平台游戏的玩法结合起来。

而作为其根基的最初概念,正是「破坏」。讲座详细阐述了如何将这一简单的概念,融入到「体素」技术,以及3D平台游戏的游戏玩法之中。

任天堂演讲于当地时间3月11日早上11时30分在旧金山莫斯康展览中心举行,现场座无虚席。这是任天堂在GDC2026展会上唯一一场演讲,它是当天的第一场演讲(10:30 开始),也是最火爆的一场。在入场前一个小时就已经排起了长队(照片大约是在开始演讲 40 分钟前拍摄的)。三楼排起了两条长龙,年轻的游戏开发者和资深玩家都争相一睹任天堂游戏背后的才华,并聆听他们分享游戏为何能持续获得玩家喜爱的秘诀。 ■ Nintendo Reveals The Secrets To Donkey Kong Bananza‘s Super Satisfying Destruction https://kotaku.com/donkey-kong-bananza-nintendo-gdc-2026-2000678021

登台演讲的嘉宾是任天堂的制作人元仓健太和技术程序主管栗原达也

元仓健太曾作为角色美术师参与《咚奇刚:丛林节拍》和《超级马力欧:银河》等作品的开发。担任首席美术师之后,又在《超级马力欧:3D世界》和《超级马力欧:奥德赛》中担任总监。

元仓健太作为制作人,参与了马力欧和咚奇刚的3D平台游戏作品。据称,通过这些经验,他学到了游戏的手感和为玩家带来惊喜的体验设计的重要性。

元仓健太,《咚奇刚:蕉力全开》制作人。

栗原达也作为技术程序主管,于2014年加入任天堂株式会社从事游戏开发,最初在马力欧俱乐部担任程序员负责Debug等工作,在《超级马力欧:奥德赛》中负责敌人、游戏玩法机制、海洋、云海、HD震动等多种要素。而在《咚奇刚:蕉力全开》中,他负责了体素技术的实现。

栗原达也。《咚奇刚:蕉力全开》技术程序主管,他在本作负责体素技术的实现。

左侧照片为元仓健太先生和栗原达也先生 讲座首先由元仓健太解释了游戏设计的核心概念。

如开头所示,本作的核心是「破坏」。不过,其周围还有几个支撑它的重要元素。即咚奇刚、体素技术、3D动作平台游戏,以及连接这些要素的「交互」理念。

首先,元仓健太从「咚奇刚是什么」开始讲起。

喜欢香蕉。不是人类……虽然会联想到各种特点,但他特别重视的是「魁梧有力的手臂」。他认为,这能做到像马力欧那样的人类角色无法做到的事情。他考虑将这种力量感作为本次游戏设计的重要元素融入其中。

此外,他回顾道,咚奇刚系列本身也有不断挑战新事物的历史。

在故事、关卡设计、图形、操作方法等各个方面,该系列一直在进行新的尝试。正因如此,「进行新的挑战」这件事本身,在制作《咚奇刚:蕉力全开》时也被认为是重要的元素。

这里的关键在于「交互」这一理念。在《超级马力欧:奥德赛》中,他们制作了大量对玩家行动产生反应的物体。

即使是微小的物体也会做出恰当的反应。这是因为他们认为,无论玩家想怎么玩都能有所回应的交互,在3D动作游戏中非常重要。

在这一脉络中,元仓健太举出的一个印象深刻的例子是《超级马力欧:奥德赛》中可以被破坏的岩石机关。

这个机关玩家用锤子多次敲击就会碎裂,功能上已经完备,但在整个游戏中只是一个小小的元素。要将其发展成一个更深入追求交互的项目,仅此还不够。

彼时,他的记忆深处浮现出任天堂红白机游戏《超级马力欧兄弟》1-2关卡的身影——那是他自幼钟爱的经典。

画面中几乎每个元素都可进行交互,而玩家的每次行动都会引发多样反馈。如同击碎砖块便能改变行进路线一般,这种与场景交互便能影响游戏进程的机制,正是其魅力所在。

为了实现类似的交互效果,他们后续为此创建了一个全新的玩法模式。玩家可以仅仅摧毁自己所瞄准的奶酪岩石表面,而非针对整个对象。

在《超级马力欧:奥德赛》中,许多交互设计都建立在「点对点」(对象到对象)的关联性之上。但《咚奇刚:蕉力全开》提出了一种新思路:若将这些交互设计升级为「面对点」的承接方式,是否能让互动更自然地发生?这种转变又是否能催生出前所未有的游戏设计?

元仓健太解释说,这种从「点」到「面」的变化,成为了本作游戏设计中非常重要的理念。

正是基于咚奇刚那魁梧有力的臂膀、不断挑战的冒险精神,以及「破坏」这一核心特质所催生的构想,我们决定利用体素(Voxel)技术深入探索互动机制,并将其应用于《超级马力欧 奥德赛》等作品中积累的3D动作游戏开发经验之中,从而为打造全新的3D动作平台游戏奠定基础。

接下来,话题转向了栗原达也。《超级马力欧:奥德赛》完成后,工程师团队进行了各种技术验证,其中之一就是体素。

由此他们正式确立了《咚奇刚:蕉力全开》的四大核心概念词,分别为「破坏」、「体素」、「交互」以及「挑战」。

什么是体素?栗原达也将其描述为「像素的3D版本」。每一个体素中都储存着各种数据信息,这些在三维网格中排列的体素群,通过在游戏中动态变化,可以在体素中实现粒子级别的对象交互。尽管体素是立体排列的,但这并不意味着其在视觉外观上也是一个立方体。

在《超级马力欧:奥德赛》中,他们使用体素技术来创造了雪和岩石,当马力欧触碰到雪时就会融化、用锤子砸石头时就会裂开。运用体素技术,可以在保持光滑形状的同时实现精细的模拟式交互。虽然《奥德赛》中只有部分场景使用了体素技术,但栗原达也当时就感觉到,利用体素进行互动具有巨大的潜力。

于是,在《超级马力欧:奥德赛》完成后,他开始制作使用体素技术的原型。这是一个可以用拳头自由破坏地形,撕下部分地形用作武器,或者粘在墙上的原型。

开发人员访谈 : 咚奇刚 蕉力全开|任天堂 https://www.nintendo.com/zh-hans-hk/interview/aaaca/index.html

栗原达也透露,,他当时是利用《奥德赛》的素材,一边独自编写程序。通过这个试作品,栗原达也感觉到「可以破坏任何地方的地形」这一行为本身,就是一种感觉非常爽快的新颖互动。

他特别喜欢撕下地形投掷出去,或贴到某处的想法,并认为或许能够以此为核心来打造游戏。

就这样,元仓健太考虑的「制作一款发挥咚奇刚特色的游戏」和「创造新的交互」,以及栗原达也正在验证的「物理破坏交互」。三者间实现了「融合」,《咚奇刚:蕉力全开》的开发由此启动。

那么,既然利用体素可以追求更深度的互动,具体应该将游戏的哪些部分进行体素化呢?元仓健太首先梳理了构成3D动作游戏的要素:地形、敌人、NPC、机关、小游戏等等,3D动作游戏由各种各样的元素构成。于是,如果将这些元素都替换成体素,不就能自然而然地创造出新的玩法了吗?换言之,他们的目标就是「基本上,所有东西都用体素来制作」。

在实现这一目标时,元仓健太首先考虑的是玩家角色。

在实现这一目标时,他首先考虑的是玩家角色。因为从他以角色美术师身份参与游戏开发的经验来看,「玩家角色正是玩家通过手柄最先接触到的体验」,这至关重要。

在最初向团队成员说明《咚奇刚:蕉力全开》的资料中,展示了这样一个概念:动作游戏的循环基本上可以从「正常状态的玩家」和「强化状态的玩家」之间的关系来考虑。

就超级马力欧而言,类似马力欧和火焰马力欧的关系。而在本作中,开发团队考虑是否可以在相当于「强化」的部分使用体素。

在《咚奇刚:蕉力全开》中,他们也添加了类似的能力变换,但体素提供的并不是类似的「强化」道具,而是一种体验上的变化。

开发团队关注了栗原达也原型中的「撕下体素并投掷出去」这一行为,于是认为这或许可以成为「强化」玩家角色的线索。

抓住地形,也就是抓住体素挥舞攻击,就能变成强化拳。投掷出去就能进行远程攻击,向上投掷还能用于二段跳。也可以像滑板一样滑行移动。

这样,通过使用体素,作为动作游戏中玩家重要能力的近战攻击、远程攻击、以及纵横两个方向的移动都得到了强化。

每一个都是微小的游戏循环,但它们会高频率地重复。通过将体素融入这个核心部分,他们创造出了一个坚实的核心,让其它所有元素都围绕其运转(顺便一提,本作中也有名为「蕉力全开」的强化要素,但那就是另一个话题了)。

制作人坦言当这个循环逐渐变的清晰的时候,他们甚至觉得如释重负。

在之前的演讲中,制作人曾提到体素能够让交互允许只在物体的表面发生。

即在稍外围一点的探索循环中,体素也产生了巨大影响。他们认为,以「面」承接的互动连续发生,能够激发玩家的好奇心,并引导他们进行探索。

比如在地下时候,由于所有的体素都可以被破坏,而咚奇刚的拳头自然也是只打在表面上,这样玩家就能在任意地方使用探索功能,从而获得更多的信息。于此同时,在战斗时敌人身上也会有体素,玩家还可以抓住其表面的碎片以击退敌人,

这套从一切皆可破坏且可用的设计,催生了一系列截然不同的互动方式,而不同的互动又会带来全新的探索内容,新的内容又会提供给玩家全新的可用体素。据说在团队内部,这被称为「破坏链」,并将其视为关卡设计中重要的循环。

此时我们回顾最开始的目标。制作组为了达成一切都是体素,一切都可破坏的目标。从零开始设计了一整套以使用体素为核心的3D动作游戏的玩法循环逻辑。

接下来,栗原达也再次登台,解释了如何在技术上实现这一游戏设计。

制作人提出了「想用体素制作一切」、「想让一切都可以破坏」的要求。但是开发团队从实际情况出发,思考如何实现,以及究竟什么才是“可以破坏的「一切」”。

首先,《咚奇刚:蕉力全开》的地形是由体素构成的。各处都有破坏的物体,不仅是固定的地形,就连突出的墙壁、移动的地板这类机关也被体素化,变得可以破坏。

不仅如此,敌人和NPC也做成了体素。身体本身由体素构成的敌人,可以像地形一样被破坏,而奇妙的居民即使被破坏也会再生,其中有些还能变形并为你指路。这样,除了地形之外,构成动作游戏的许多要素都被体素化,变得可以破坏了。

至此, 开发团队将已知的所有动作游戏元素都进行了体素化。真正做到了一切都是体素,一切都是可破坏的目标。

那么,这又是如何实现的呢?在《咚奇刚:蕉力全开》中,排列在三维空间网格中的每个体素方块内部,都包含了密度、材质、损伤、湿度等数据信息。根据这些体素数据动态生成多边形网格。为了尽可能维持60帧的运行,多边形数量被控制在最低限度内。尽管从实际体验来说,对于特别区域的实际效果,在未来依旧有着很大的优化空间。

在游戏中的具体表现便如下列图所示,首先是体素的密度数据,其中标记为0的体素即是空的,而地形则是最高则为255。但当其被摧毁时,数值便会被减为0。

下图则是游戏中体素的材料属性可视化,包含熔岩的数据,以及已经冷却变成黑曜石的数据。

为了让体素有更丰富的表达,他们还加入了湿润度的数据。比如在靠近水的地方,或者地形内部的一些自然区域,他们就会有较高的湿度值。

尽管如此,其规模也是相当可观的。例如,游戏中17个近乎完全可破坏的关卡之一的「荒野的地层」,这一个关卡就包含了大约347,070,464(3.47亿)个体素。

如果是面向Nintendo Switch,即使采取内存方面的对策,要加载如此庞大的数据量也相当困难。然而,得益于Nintendo Switch 2内存和性能的增加,才得以实现这样的规模。

此外,《咚奇刚:蕉力全开》中另一个重点是多个体素的动态移动。

除了地形之外,大量物体都由体素构成,它们各自被视为独立的存在,拥有各自的体素数据和位置信息。

此外,这些独立的体素之间还会拥有不同的分辨率。制作组会根据不同体素数据之间的距离进行调整,比如地形数据的分辨率为1.2m,而那些需要更加精细和细节内容的NPC的分辨率则往往为0.5m。

在这样一个存在多种体素的3D动作游戏中,碰撞判定的处理至关重要。因为无论是地形,还是站在地形上面的敌人,它们两者的形状都会发生变化。开发团队苦笑地表示,这做起来真的非常难。

但是他们也总结出了一套规律:一般来说,体素的碰撞网格(碰撞箱)与显示网格形状相同。由体素构成的敌人,也拥有与其体素排列形状相应的碰撞网格。

但是,在本作中,敌人与地形的碰撞判定并非直接在体素之间进行。在敌人等可移动物体内部,存在着简单的原始几何形状,实际上,这个原始形状被用于与其它体素网格进行碰撞判定。中心原始形状在移动的同时,检测相关碰撞。

因此,即使敌人身体上的体素形状发生变化,敌人与地形之间的碰撞判定本身也不会改变。他们表示,通过这种方式实现了相对稳定的行为。从视觉效果上看,可能偶尔会出现身体某部分嵌入墙壁的情况,但他们判断这是可以接受的。

此外,开发团队还进一步追求了「破坏」本身带来的爽快感。

虽然在开发相当早期阶段,破坏体素的机制就已经运行起来了,但他们觉得破坏时的爽快感还不足。于是,他们考虑到「能破坏看起来不容易破坏的东西更爽快」、「能破坏美丽的东西更令人愉快」,从而将破坏打造成更具魅力的体验。

虽然此前一直在说「全部体素化」,但严格来说并不完全如此。因为仅靠体素来表达外观的丰富信息量存在局限,因此实际上也特意设计了许多非体素的元素。

不过,无论是不是体素,重要的是它们都注定要被咚奇刚的力量所破坏这一理念。

以下图为例,该画面实际上有两个体素元素,和几个非体素元素。但实际上在游戏中很难被看出来,当然游戏中大多数内容,都是可以被破坏和摧毁的,无论是不是体素都一样可以。

不过他们也明确指出,石头的例子是制作组故意设置的,通过让这些石头的形状相似,从而模糊玩家决策的过程,并进一步改变玩家的行动。

许多非体素物体被设计成破坏后会四处飞散,飞散到的地方又会引发新的破坏。这些非体素的内容不仅让游戏看起来更有活力,同时也为游戏提供了更加丰富的「破坏链」元素。

他们在此意识到的是,要确保玩家无需在意「哪里是体素,哪里不是体素」的界限。他们尽可能使体素与非体素的形状和表面相似,让人难以区分。幻灯片中虽做了对比展示,但如果不加说明,几乎察觉不到两者之间的差异。

通过改变体素形状和外观,确保玩家能够清楚地判断和理解自身的行为是非常重要的。为此,他们还特意使用了一种名为使用了名为「Dual Contouring」(双重轮廓)的算法来生成体素网格。

以下图内容为例,左边是正常的、没有经过修缮的案例,玩家有可能难以辨认平台的边缘,从而无法判断该不该跳跃。右边则使用了「Dual Contouring」(双重轮廓)算法※,使外观有了一个相对干净且容易辨认的形状。

*译者注※ 简而言之,其它传统体素构建算法(如移动立方体Marching Cubes」算法)难以呈现棱角分明的边缘,结果通常较光滑。该算法在《蕉力全开》这里就不太适合,因为既然是要判断边缘是否能跳跃,就需要知道边界、落地点等比较确切的位置信息。 这个双重轮廓「Dual Contouring」算法则能够在构建体素时,更好地保持和重建物体的尖锐特征。它可以用更少的面片表达复杂表面;它可以更充分地利用体素信息,能更好地融合精确的交点和法线数据,让渲染呈现的结果更准确。 所以演讲中表示,该双重边缘算法,能让《蕉力全开》中平台的边缘等外观特征更加干净、更容易辨认。因此,相比其它传统算法,它更加适合于应用在《蕉力全开》利用体素构建的世界里。

那么,破坏时会发生什么呢?当咚奇刚出拳时,体素会受到“损伤”,可以看到出现裂纹。再继续出拳,该体素就会破碎,出现可以作为武器使用的块状物。进一步破坏地形,埋藏的金币或宝物就会随机出现。

也就是说,破坏会带来武器块的出现、埋藏物体的显露,这又会引导玩家采取下一步行动。如此一来,「破坏链」这一系统本身,就引导着玩家产生「还想再破坏更多东西」的念头。

讲座中还介绍了这个体素世界本身的制作系统。

《咚奇刚:蕉力全开》中拥有由体素构成的多样化关卡,由体素构成的敌人和机关在关卡上活动。与一般3D游戏的关卡制作最大的不同在于,体素是有「内部」的。

在《超级马力欧:奥德赛》中,只需要制作关卡的外部即可。但在《咚奇刚:蕉力全开》中,还需要在破坏体素时一并创建其内部的内容。

为了实现这一点,他们设计的关卡编辑器能够直接放置和组合体素、更加便捷地调整数据和改变形状。例如,用长方体体素搭建基底,再用圆柱体状的体素「橡皮擦」挖空内部。这样配置好的体素,可以直接在游戏中立即以可游玩的形式呈现。关卡设计师们正是利用这个系统,创造出了各种各样的关卡。

此外,在编辑器中放置和调整的内容,也能够立即在游戏中体验。

此外,他们还准备了让美术师能够雕刻体素的机制。利用Maya制作的模型,能够在Houdini中转换为体素数据,然后在运行时将其体素化并生成多边形。他们通过这套机制,制作了敌人、NPC、标志性地形等具有特征形状的物体。

游戏内关卡的全部标志性地形都是使用该系统进行搭建的。

两位演讲者在讲座的最后强调,为了成功实现本作,除了今天所谈到的内容之外,还有更多巧思。栗原达也表示,为了融合技术与设计,工程师自身从技术和设计两方面进行思考至关重要。而这一切,对于打造出3D动作游戏《咚奇刚》都是必不可少的条件。

在演讲的最后,元仓健太再一次指出,除了今天他们演讲的内容以外,实际上还有许多的想法最终才完成了《咚奇刚:蕉力全开》这部作品,这并不是一个人作品,而是所有团队成员的创意和技术融合后的产物。

为了创造新事物,需要打破以往的制造方法和思维方式,在开发过程中,他们曾多次面临这样的情况。相应地,团队内部有时也会出现混乱,老实说,甚至有好几次都想脱口而出「Oh, Banana!」。

尽管如此,他们还是相互理解着彼此的想法,携手前进。《咚奇刚:蕉力全开》职员表开头显示的「Donkey Kong Bananza Bunch」(《咚奇刚:蕉力全开》团队)的名字,就饱含着开发团队的这份心意。

最后,元仓健太表示,《咚奇刚:蕉力全开》的完成并非融合的终点,他们希望与聚集在GDC的游戏开发者们也能继续融合,并呼吁道「让我们一起制作有趣的游戏,创造出激动人心的体验吧!」伴随着一个大拇指点赞的手势,讲座落下了帷幕。

任天堂《咚奇刚:蕉力全开》的总监田中航 ※ 表示:目前体素技术尚处于我们刚刚开始着手探索的阶段,因此会在未来继续进行研发,相信还会发生更多突破和变革。

※ 田中:金塊の数よりはボクセルの変化の激しさなどで処理が大変になるんですが、まだ技術的に僕らが手を付け始めたくらいの段階なので、今後の開発ではもっといろいろ変わってくると思います。

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