【檄文帽子戏法】以CHAPTER14为例谈一下生化危机4重制版的核心病灶及个人一周目通关后的感想
Endless-Teardrop
编辑于 2026年02月27日 16:37

本文配套视频:【专栏配套视频】为什么说CH14是生化危机4重制版“粪设计”的集大成​

免责声明:本文基本不会谈论关于《生化危机4重制版》的优点,且攻击性不低,内容可能引起部分人群不适。看过免责声明还执意看完本文导致生理不适的读者,本人概不负责。

附:如有恶意抬杠者,没有视频或者相关干货佐证观点的,建议别来踢我这块钢板,免得自取其辱。

感谢声明对各位在我上一篇专栏底下发表长评的朋友们,本人致以由衷的感谢,你们的存在让我相信玩家群体中依然有不少明辨是非的“好玩家”真实存在。我感到十分欣慰,这也成为了我写这篇专栏的主要动力之一。


前言:

其实在去年12月之前我已经把这游戏请出我的硬盘了,只不过突然GC美版那边录出了一段很好的素材提了下进度,于是我心情大好又把它给下了回来。想着这次沉下心来把这玩意从头到尾细品一遍,看看我以前是不是严格过头了(PC上买了但不玩也太二了,我心疼我的钱)。但有幸观摩过我过去三个月精神状态的兄弟想必也知道了,尬黑不了一点,这游戏在设计方面的问题大大突破了我的容忍底线,所以就有了这篇“巨作”:

【话题终结文】真.教科书的终点:从“圣水大厅”来评判两版生化危机4的游戏设计水平​

顺便一提我23年的时候就首发买了PS5豪华版,但由于手柄那操蛋的摇杆死区,还有因为老版生化4的思维惯性买错了狙击枪,配合这游戏屎一样的动态掉落导致我在PS5上的初见体验是非常糟糕的。去年3月买了PC黄金版也就打了个硬核第一章我就没玩了,隔了一年半重新把这游戏捡起来等于从0开始,这次我的目标之前提过了:全程无伤不开空枪最正确的装备最正确的打法最细致的学习帮助我在一个周目内游戏理解迅速得到飞升。在2月20号的时候,花了我整整132个小时,我终于把这游戏所有的关卡都对应学习了最适合我自己的打法,碰到的问题以及对应解决的方案也一样都录了视频发到了我的B站空间里,这些都是有据可查的:

【生化危机4重制版】因数值不够导致硬核反而比专家坐牢的战点无伤打法分享​

【生化危机4重制版】CH10-16部分战点个人简化无伤打法​

可能看到这有的人就要说了:“你只打了一遍并且还是硬核连专家都没打哪来的批脸锐评?”先别急,我从去年7月到现在敢写三篇长片大论声讨这游戏(将来肯定还有一篇,等我录完专家无伤S+后),说明我本身就不怕这种挑衅。再说了,硬核如果像我一样一直无伤并且不开空枪的话DA是一直维持在10的,相当于打了一遍专家。我不觉得大部分人打专家能一直把DA维持在11。(DA10跟11的区别仅仅是多5%的刀损耗率和减伤率,减伤率只会在部分精英怪和BOSS上有体现。比如第十一章的矿场电锯,DA如果是11的话两发满改春田打头打不死,需要再补一发手枪或散弹的伤害。同理第十五章堡垒的连弩猪头)

咱不说TPS,就在生化4同类型的游戏里,十几年的沉淀早就让我对此类游戏形成了一套独属于自己的判断标准。很多表面的东西甚至都不用亲自上手体会过,光看就知道好坏,正因为在这个类型的游戏中不断寻求自我突破,所以眼睛里能看到一般人看不到的东西,这也是我在网上冲浪有时候倍感无奈的原因之一——当今快节奏的社会环境下从来不缺玩游戏手活厉害的人但真正用脑子去玩游戏的人凤毛麟角。这个用脑并不全指开发打法,打磨操作细节,发明奇技淫巧智取通关等诸如此类只关乎游戏内的头脑风暴。我所说的“脑子”有一部分指的是我上一篇专栏所提到的:认知与实力匹配

讲道理RE4网上打的比我好的人多么?多了去了。我每天打开BAPP,各种RE4的自限段子,挑战视频还有S+攻略总能出现在我的首页。但让我非常失望的是啥呢?10个视频里真正能帮我提升游戏理解的可能只有12个,有时甚至都没有。尤其当我在学习第十章虫厅,第十四章铁球车以及第十五章要塞打法的时候,我翻遍站内几乎所有的“高端玩家”打的素材,非常讽刺的事情就出现了,真正能对我总结思路起到实质性帮助的反而是一些“手柄玩家”,这个放后面细说。

先回到正题,之前的文章有提过,B站我最欣赏的RE4玩家是阿克漠,但阿克漠的缺点我当时也直说过:他的打法向下兼容性都挺差的,容错率奇低。当然有可能他的目标群体本来就不是普通玩家,他比较执着于展示“最佳效果”,这个属于人各有志,不影响我依旧非常喜欢他那套视频。我今天不说重制版在打法设计和数值方面的问题,毕竟这玩意上一篇专栏已经被我车完了。这次讨论的议题,是掩盖在“数值崩坏”和“玩法单一”这两大表面漏洞下更深层次的核心病灶:生化危机4重制版的“流程编排”和“关卡设计”,而全游戏把这个问题具象化的代表就是这篇专栏要重点分析的章节——第十四章。(以下都用Chapter14替代,简称“CH14”)


正文:

我在这游戏打到CH14之前就发出过类似的疑问:明明我打的非常简洁效率,但每一章的通关时间怎么老是在20分钟前后徘徊?唯一只打了10分钟出头的是CH6和CH8。部分玩家可能对这个时间长短没啥概念,我举个比较简单粗暴的例子:我用同样理念同样手法打的原版4流程真正超过15分钟的只有4个章节,分别是:2-3(左右两边都走),3-14-15-1,唯一超过20分钟的是4-1。答案显而易见,3-1,4-1和5-1可是公认老4最长的三个章节。尤其这4-1,虽然我敌全灭只打了22分钟对大多数玩家是纯纯降维打击(一般人能打进30分钟已经很牛了),但可见老4在体量如此巨大的情况下,如果真的能像我一样做到高效推图,大部分的章节都是可以控进15分钟的,甚至3-3和3-4这两个小章能在5分钟内完事。而重制版除了CH16,超9成关卡的平均时长都在18到23分钟之间(基于我自己游玩的真实数据)。那么问题来了,重制版体量比原版大?业界良心?超越原版?对原版很多“不合理”的关卡进行删改,让流程变得更合理了?评价是别逗你END哥笑了哈

我们先来粗略地看看这重制版是怎么魔改原版流程的:

CH1——对标原版1-1,增加开局猎人小屋的内容,增加进村路的长度,农场增加大锤牛头精英怪,删除滚石QTE。

CH2——对标原版1-2,拆分原版1-2后半部分,魔改成开局潜行暗杀拿回装备的流程。溪谷战流程编排改为“往返”。村长家前增加电锯(实际是把原版1-3村长门口的电锯挪这了)

CH3——对标原版1-3,删除从村长家到回村路上的战斗,删除地道,把狗的出现提前到本章。删除滚石QTE,渔场战流程编排改为“往返”。

CH4——对标原版2-1,删除原版的“瀑布”关卡,将关卡整体魔改成围绕“湖”展开的自由探索,可以走“回头路”来到CH1的湖畔收集之前“不能”收集的宝物以及“无法”进入的场景。

CH5——对标原版2-2,增加村长家的“回头路”,狗王支线。

CH6——对标原版2-3,删除原版左右岔路,增加“前哨战”关卡,删除缆车增加“村长追逐”关卡。

CH7——对标原版3-1,删除“双剑”解谜和“兵舍”关卡,增加“三剑”解谜和“拉灯”解谜。增加投石机关卡前的路程以及二级虫独立展示环节。

CH8——对标原版3-2,删除原版“下水道隐形虫”关卡,删除“画廊机关枪”关卡,增加“酒窖”关卡,删除“羊头石板”关卡,增加“城墙堡垒”关卡。

CH9——对标原版3-2后半部分,3-3,3-4和4-1前半部分。删除铁笼瞎子关卡,删除“解救被铁条锁住的艾什莉”关卡,删除“熔铁火龙”关卡,删除“天花板尖刺”关卡,删除“国王王后双杯子”解谜。

CH10——对标原版4-1后半部分,增加金骑士支线以及允许再次探索艾什莉关卡的“回头路”,增加虫厅的体量,删除“钟楼”关卡,删除“大桥”关卡,增加“深渊”隐形虫关卡。

CH11——对标原版4-2和4-3,增加路易斯全程协力模式,删除原版4-3“地下矿坑前的篝火晚会”关卡,删除原版4-3“矿坑”关卡(双电锯设计兼并到了采掘场关卡),删除原版“矿坑天花板尖刺”关卡,增加矿车关卡的长量,增加克劳泽拼刀BOSS战

CH12——对标原版4-4,删除“城主巨型雕像”关卡和追逐QTE,把城主雕像融合到了钟楼关卡。

CH13——对标原版5-1,删除“卷帘门”关卡,删除“带刺再生者”独立关卡,删除“塔台”场景

CH14——对标原版5-2和5-3,删除“铁球砸门”关卡,删除“艾什莉开挖掘机”关卡,增加“艾什莉开铁球车”关卡,增加“回头路”精英再生者的支线,删除拼刀QTE,删除激光QTE,删除U3 BOSS战。

CH15——对标原版5-4,没有明显删改,增加关底抱艾什莉前往实验室B流程。

CH16——对标原版6-1,增加回圣殿的流程,增加摩托艇逃亡的时长。

一通简要的概括下来,其实不难发现,重制版在关卡上删的明显就比加的要多,并且对原版个别章节的流程进行了顺序调整和兼并,所以重制版的关卡相较原版就是“缩水”的,这是不争的事实。然鹅,大多数玩过重制版的普通玩家并不会对其体量问题有过多的争论,相反重制版成了最“良心”的重制游戏,还什么重制游戏的“教科书”。诸如此类的赞美之词早就把我听出骨质疏松了,但摆在眼前的疑问就是:已知重制版的主线流程在明显有缩水的情况下卡普空是怎么做到让玩家觉得这款游戏量大管饱?卡表真有那么良心?

那接下来我将以重制版的CH14为切入点,从三个论点来论证重制版在游戏设计方面的核心问题,它们分别是:

1,  世风日下——被“饭圈”污名化的“箱庭式地编”。

2,  惨遭RPG化——被“灌水内容”严重破坏的“线性流程”。

3,  改编不是乱编——被“胡乱堆叠的元素”搅得混沌不堪的“关卡设计”。


Chapter 14——“粪设计”的集大成

CH14总共可以分为四个阶段货物堆场+二号楼锅炉房——二号楼二楼+废物处理场——铁球车+精英再生者——古遗迹克劳泽最终BOSS战

此章节适合拿来举例子,理由是除了克劳泽的BOSS战以及和原版5-3相关的场景,其他区域可以说是完全的“魔改”,虽然跟原版5-2沾点边,但从流程安排到敌人配置是完全不一样的,这就非常能看出重制版制作组的“真实水平

第一阶段:货物堆场+二号楼锅炉房

我们跟着红线来看一下大致的行进路线,因为右上方的门“不能从这一侧打开”,所以玩家被迫要兜一个大圈从2号楼的内部通往另一侧。

由此引出我第一个暴论:我个人非常反感当下盛行的滥用“此门不能从这一侧打开”的地图设计理念。原因非常简单,在目的地前用这种最直接最粗暴的手法设置障碍,引导玩家绕远路,非常的偷懒内核也非常贫瘠。哪怕你围绕这道不能开启的门设置配套的解锁流程,我都当你是花了心思的,但现状就是这仅仅就是一道“不能从这一侧”打开的门。目的地就在眼前,但你想去那?不好意思,按照我给你安排的流程去绕一圈,这样的情节安排在重制版不胜枚举。

不妨回忆一下原版的门锁,凡是遇到不能打开的门,要么是不属于本章的游玩内容,要么是需要专门的解锁道具才能打开。关乎到主线推进的门必定有对应的“钥匙”,比如原版整个第三大章的内容都是围绕“解锁奇美拉石板门”展开的。在这一点上,CH14上来给我的第一印象就不好。

首先来看货物堆场的流程设计,红色箭头代表入口出口红色圆点代表敌人黄色圆点代表资源和宝物蓝色圆点代表支线需要打的蓝牌绿色圆点代表绿草。各位可以自己在脑内模拟一下,假如要在整个场景里做到“三光我该怎么行进才能把所有的“”串起来

喏,这是我给出的答案。根据白线其实已经可以看出来了,在这个矩形的地图里,我需要“绕场一周”才能把所有的事干完。问题此刻就显现出来了,生化危机4的核心驱动力是“清版”,所以在关卡设计中优先级最高的元素应该就是“战斗。从上图来看,偌大一个场景里只塞了三个敌人,并且全部位于地图的左上方也就是说整个场景的左下方中间右上方右下方是完全不为战斗服务的

那么不为战斗服务的角落是不是就不用去了?那肯定不是,因为制作组在地图的四个角落分别放置了木箱子和蓝牌,在一周目有支线任务和收集需求的驱动下,玩家是“一定”会去绕一圈的

这也就间接引发了如下的问题:理论上能够最速通过关卡的两条线路红线蓝线),被采用率极低整个地图的中心地带反而是玩家路线规划中涉足最少的区域。是不是挺滑稽的?而且我上图展示的串联路线有继续向上优化的空间么?评价是很小只要在这个区域选择了清版以及全收集就必须被强制绕场一周

小结:“货物堆场”关卡,敌人少场景大,为战斗服务的区域小且集中于单一角落,但又利用打蓝牌和搜集物资等其他方面的驱动力引导玩家绕图一圈,逛街的时间明显大于战斗,“含水量”较高。


接着来到二号楼锅炉房关卡,这一段明显就是原版5-3克劳泽刀战QTE前锅炉房的翻版,只不过原版正着走,新版倒着走(惯用伎俩了),红点代表初始的敌人配置黄点代表物资的分布

因为红色箭头标示的出口一开始是不能通行的,所以必须先清理地图左侧固定的4个敌人,然后回到二楼让艾什莉操控开关。我的选择是用高爆一次性炸死这4个人,这是能想到的最高效的解法,不然铁盾牌对策起来比较麻烦。但是为了确认有没有漏网之鱼,我必须先到前方进行观察顺带做一下相应的搜刮,然后再从“主路”返回到楼梯上到二楼进行机关操控。记一下,这里我在主路上进行了一次“往返”。

看到这个路线图我已经绷不住了,是不是感觉有点似曾相识?又是“绕场一周”有木有,从机关门出去之后往回走打开此前“不能从这一侧打开”的反锁门,然后击杀入口处新刷的两个敌人,再到机关门处击杀劫持艾什莉的敌人,最后才能从入口左侧的门通过先前过来的“支路”继续向前。

诶我真是草了,这一段我觉得是全游戏排得上号的“垃圾改编,一个这么小的场景需要在主路往返2支路往返1,这是人能想的出来的东西?原版的这一段确实算不上有存在感,在整个5-3里也只是起到开胃小菜的作用(甚至可以直接跑过去),但绝对不是重制版的这种感觉,哥们属于在这游戏里练折返跑呢。

然后,锅炉房的地图面积比外面的货物堆场小一倍,敌人的数量却多一倍。反而是越狭小的空间里战斗强度更高敌人刷新还分先后且压根没有有效手段让艾什莉不被抓(那人是直接从她背后刷出来的,非常的贱)。

通常来说随着熟练度和游戏理解的上升,玩家在游戏内重复走相同路线的比例应该是会越来越少的,“路线规划”和“打法规划”会起到至关重要的作用。但在这个游戏中,则变成了“鱼与熊掌不可兼得”的问题,来看看图例。

:如果我第一次想避免在主路上进行折返跑,那我应该怎么处理前面的这波敌人?

:待在原地等他们过来。

:OK,那么结合这波敌人的武器配置和爆虫概率,有没有比高爆更高效合理的手段?

:没有。

:在不开显血插件的情况下,能不能不去前方确认就能断定一颗高爆炸死了4个人?

:不能,经常有个炸不死。

:回到问题1,在原地等他们过来,时间上的损耗会不会比一颗高爆加一次折返跑更大?

:确实,不仅时间上会损耗的更多,而且如果敌人爆虫,弹药的损耗也会更多。

各位理解了么,在这个场景中折返跑并不是可以通过“路线规划”去避免的而是玩家权衡利弊之后被迫做出的决策,驱动力链非常的简单:选择最效率的打法高爆炸人堆——由于不能保证百分百全部炸死——所以才要到前方确认,顺便搜刮——为什么要折回来?——因为尽头的门没开而机关在二楼,通二楼的楼梯在“入口”那个地方

这就是第一次“折返跑”的成因,往返一次花了我15秒

:有没有办法避免这第二次折返跑?

:能,等他驮着艾什莉过来。

:要等多久?

:他会先跳下来然后去最右边的角落里发个呆,然后再背着艾什莉慢慢走过 来。

:那是不是主动跑过去打依旧是最好的方案?

:确实。

我能说啥呢,又是主动的“引导”发现没?你不想折返只能在原地等,但原地等会耗费更多的时间,反而更亏。加上这个敌人是从二楼房间内刷出来的,没有任何的有效手段可以防止他挟持艾什莉,弩箭雷看起来可以,但要那样艾什莉就被炸死了……….如果说第一次“折返”还能问一句“是故意的还是不小心的”,那这第二次就属于“演都不演了”。首先封死“智取”手段,然后设计AI的行动路线,强迫你主动迎前去解救艾什莉。这个桥段就是制作组故意为之,他们并没有为了游戏性而去给玩家留下更多的操作空间而是以一种非常粗劣的手法强行给玩家营造出非常紧迫的感觉:打开门出来面前新刷两个敌人,后方的艾什莉还被逮捕了,顾头不顾腚。这一次折返又花了我17秒

最后,在主路上经历了两次“折返跑”,为了通过这个场景还得重新带艾什莉走一遍支路,一来一回10秒多。就这么豆腐干大小的一块地方,我却被强迫跑了“3个来回”,总共耗费我42秒多。时长就是这么“水”出来的,单说锅炉房,我在战斗上花的时间才区区15秒不到但浪费在跑图上的时间却将近三倍之多

我结合地图编排品出来了制作组背后的用心,岂止“恶心”一词能概括?从入口进到一个新场景,你的敌人在前方,出口也在前方,但不好意思那个出口是假的,你必须通过“假出口”协力打开位于入口左侧的“真出口”才能通过这个场景,然后在这个过程中你要来回跑3遍。遇上这种关卡我也只能自嘲的笑一笑,行吧你制作组开心就好。

我事后诸葛亮一下,请各位换位思考一下:假如在这个关卡中拉机关的人互换一下是不是就要比游戏当中的状况要流畅的多?毕竟玩家总不可能被抱着从二楼跳下来让艾什莉来救咱吧?(笑而不语,大伙细品吧)


第一阶段番外:

虽然我说原版5-3的锅炉房关卡同样没啥存在感,但要搞清楚,我说是这样说但不代表滚刀肉可以拉着老4跟重制版这种垃圾关卡一起共沉沦,不信咱来看看呗

咱不尬吹,4在地编上基本不用“假门”这种设计来水时长,他的地图就是“出口永远在前方,你只要一直往前走就能推进流程

放解体真书图片就是证明这些点不是我瞎标的,红点依旧代表敌人黄点代表宝物资源绿点绿草

我不知道各位看出区别了没有,可以很明显的看出,原版的敌人分布比重制版要均匀的多。整个主路上从头到尾分布3个敌人:A是电棍,B是弓箭手,C是电棍。二楼从一开始只有固定一个敌人D,他也是电棍。在这之后新刷的三个敌人都是要符合特定条件“同屏敌人少于3个”之后才会刷出,配置是二楼1个盾牌1个弓箭手,一楼右侧小屋1个斧头。玩家只需要把精力放在战斗上即可,战斗完拿完所有资源就能离开,完全不需要刷步数。

整个场景的战斗都是围绕“主路”和二楼狭长的“楼梯通道”展开的,还需要我继续往下说么?有没有感觉原版为“战斗”这一核心驱动力服务的地图利用率比重制版高啊?重制版这一块的战斗只发生在地图的“头部”和“尾部”,中间那么长一条过道和二楼狭长的楼梯地形只要玩家打的越效率利用率反而会越低。还有,原版地图右侧的这一个小房间并不是仅仅为了折返跑而设计的,里面放了固定的闪光弹以及3000大洋。玩家光顾整个附属区域是有回报的,重制版把这块区域改成支路,然后把原先非常“一本道”的行进路线魔改成现在这副样子意欲何为呢?上面已经说的很明白了。

第一阶段总结评价:

货物堆场+二号楼锅炉房,逛街浓度明显强于战斗密集度制作组以非常明显的意图诱导玩家在大场景里绕场一周,小场景里重复折返跑。关卡含水量较大,核心问题在开头部分已经初见端倪,相较于原版地编着重为战斗服务的理念,重制版明显已经发生了重心偏移。


第二阶段:二号楼二楼+废物处理场

这一阶段的重心在废物处理场,所以前面的部分我一笔就带过了。从小岛篇开始有一个最明显的特征就是:钱变多了,固定资源也变多了。比如CH13最后的培养室那一块,轻轻松松靠捡固定补给就能攒出15+的狙击枪子弹,当然打完4个再生者也不会剩多少。CH14从第二阶段开始只要打法正确,基本是不会缺子弹的。从铁球车到最后的BOSS战结束,基本都是清一色的“仓检”箱子,也就是说重制版的子弹危机从这里开始就基本得到缓解了。但我这段话并不是在夸奖,上一篇专栏已经说过了:重制版在GAMEPLAY部分的核心理念就是变着法惩罚玩家。这一特色是贯穿始终的,给你很多子弹,他总有办法让你吐出去。这个动态掉落机制是纯纯的“训狗”,圣水大厅之后整个CH8乃至CH9的狗花园全是“垃圾箱子”就是最好的例子(为了让你打空子弹,之后再通过CH9“奇美拉雕像解密”那大量的“仓检箱子”给你补回来,营造一种“子弹打完了立马会补回来”的假象)。

二楼的4人遭遇战我不想过多描述我是怎么打的,看视频就行,只要有能快速清场的方法,我就不会太纠结敌人的配置强度问题。来到这个场景,经典的又来了,矩形地图,出口就在隔壁,然而制作组给你在最远的两个底角处分别放了一个木箱子和一块祖母绿,然后跨越场地中央的时候还必须以“蹲姿”前进,这不是“水时长”是什么呢?这个场景的意义其实就是开一道门,看看这制作组为了让你把这块地方逛干净费了多少心思。

下面面对单独再生者的战斗环节就不细说了,反正从这里开始往后所有的再生者都会变身“铁处女”。原版5-2只有一道需要两人同步开启的大门,重制版给你弄了两道,这就是一些人嘴里的把原版显得很多余的环节改的更合理了

来了啊,第一个重头戏——废物处理场,关卡如其名“废物”。重复颜色的标点代表啥意思我就不废话了,这张图里的蓝色标点代表互动地点,要离开这个场景就必须与这两个点位进行互动。每一块区域的资源排布还算凑合,上方“L型走廊”啥也没放,单纯就是条“长”廊,给你用来跑的。灰色标点代表鼠害支线的四只老鼠大概所在的位置。

紧接着来看这一个关卡的战斗,同样的隔开两人然后让主角守护艾什莉的模式,这一章节所有带着艾什莉的关卡基本都按照这个模板如法炮制。两个红三角代表这两个敌人跟前面的三个红点不是一波只有触发了再生者才会刷新下方第四个敌人。(贱的没边真的,他就是故意这么设计的,正面放一个精英怪反手另一边就再刷一个人试图让你慌不择路,懒得骂了)

谈到这个场景的战斗,我得好好唠唠了:

第一,再生者是重制版设计的最失败的精英怪没有之一瞎编乱改的典范。原版的再生者之所以会成为经典,一个是它独有的氛围和音效。其次是不用特殊仪器就无法快速将其击杀的特性。再者这种怪物强调的是什么?是那种“缓慢逼近的压迫感”,无论什么样的武器打击身体都无法造成长时间的硬直。最后是反直觉的行动模式,断腿反而会让它的机动性变高,那种突然从地上蹦起来而给玩家带来的巨大惊愕感,这四方面的因素造就了这个传奇的敌人。咱现在来看看这重制版改的都是些啥?

首先穿透力高的武器能直接打掉它体内的虫子,削弱了击杀再生者需要依赖“生物瞄准镜”的特性(好比打杰顿不能用光线,现在的奥棚却变成了只要光线伤害够高就算是杰顿也挡不住,如此操作就把杰顿这个怪兽的核心特色和逼格全都弄没了,当然圆谷就这么干了,只能说招笑)

第二,暴增常态机动性,完全取缔了原先“缓慢接近的压迫感”。三上真司曾经说过“设计敌人要先考虑玩家逃跑的速度,再设置敌人的追杀速度,一般情况下会设计成跟玩家一样或者更慢一点的速度,这样才能给玩家留下时间觉得恐怖。如果直接做出那种快速袭来的动作,比起恐怖更像是惊吓,会让玩家陷入恐慌。那样的话玩家就没有时间去害怕了”各位细品这段话的含金量,这就是“天才”跟“庸才”的区别。天才懂得反向思考,换位思考,而庸才只会一味地削弱主角加强敌人来营造所谓的“难度”和“恐怖感”。重制版的再生者就是一个非常好的反例,一旦再生者冲刺起来,身上的弱点顿时会变得飘忽不定,瞄准难度系数直线骤增。用狙击枪只要不击中弱点再生者不会有任何硬直。唯一能够造成其硬直的是“断肢”,但“断肢”跟“击打弱点”比优先级明显更低,玩家的惯性思维自然也会倾向于选择前者,所以就会陷入制作组人为制造的“极低容错”环境里:面对一个直线冲刺过来的再生者,要么撒腿就跑,要么期待自己枪法神现一枪打爆弱点

第三,再生者会主动“断腿”,顶级烂活。原版断腿会增加再生者的威胁度是一种“警告机制”,提示玩家主动打断再生者的腿可能会增加游戏难度。而重制版改成了会主动断腿,等于在惊吓上再叠了一层惊吓,没玩过原版的新人可能只是惊吓+疑惑,但有原版经验的老玩家看到这个一定会下意识的开跑,因为大家都明白再生者断腿意味着什么。但就是在这种顶级烂活面前,我居然看到不止一个自称“老玩家”的人尬吹重制版的再生者设计的有多好,比原版恐怖的多(真的孝)。怎么说呢,屎都喂到你嘴里了,你还没意识到自己在吃屎,蠢是没救的哈。试问一个集霸体高机动高伤害低容错于一体的大粪精英怪设计的好在哪

而且说到这个对再生者特攻的“生物瞄准镜”的设计,我放一组对比图:

视力一般的朋友能不能告诉我下面这张图你们能看得清这个瞄准镜的正中心点在哪么?我可以很确定的说,无论你在设置里怎么调这个镜头的滤镜中心点在碰到高亮物体的时候就是看不清的。这并非我吹毛求疵故意抬杠,我的一切论点都是结合游戏内真实碰到过的事情后才总结出来的。这个重制版它做的“考究”啊,考究就考究在狙击子弹的判定范围真的只有一个“”,但这个点的判定在遇到玩家与目标之间有栅栏,铁栏杆,墙壁,石柱子等障碍物的时候就会变得格外的“大”。经历过种种诸如此类让我有明显“不适感”的事件后,我对重制版一切的写实设计都是疑罪从有。我不管你这样做的背后有多么精心的考量,纯纯放屁,做成这样就是为了恶心玩家的

“生物瞄准镜”特地只做成了2倍镜,因为它是免费拿到的,所以不能让它跟用尖晶石换的高倍瞄准镜功能有重叠,这样就显示不出后者的“高贵”了。必要时玩家必须反复打开道具栏在生物和高倍之间来回切,即通过这种手法暗搓搓地水时长,又让玩家在包里同时塞两个瞄准镜占掉7个格子,这样资源管理难度也就又上去了,何乐而不为呢?真别膈应我了。

你以为就这一个怪设计的有问题?不,重制版在敌人AI设计方面的问题是非常普遍的,其中最大的特色便是:你永远不知道对面的行动轨迹是啥一个直线朝你冲过来的敌人,你根本不知道他会在哪个节点又因为什么样的原因导致身体往旁边偏移了一点,而这一丁点距离会直接造成马枪。不信?来上图:

红线的地方代表他们身位往左偏移的位置。虽说他们四个的行进路线就是到头左拐去逮捕艾什莉,但观众老爷发现没,离正式拐弯的地方还差很远但他们的身位已经各自在不同的位置发生变化了。这不仅仅是不能靠“为了增加随机应变的乐趣才让AI设计的不统一”这种低能话术能洗地的问题,更深远的影响在于假如玩家用的是春田,除非在超远距离就开枪,不然等敌人到了门前这个位置万一马枪了是没有开第二枪的机会的(他直接就飘过去了)。

那么在这个地方有没有容错率更高的打法?有啊,弩箭雷请,但弩箭雷打一发需要重新切一次的笨比设计,不觉得很浪费时间的话可以用。那连狙呢?连狙在这游戏里什么弟位还需要我来说么,子弹比枪矜贵,为了对策再生者和部分场景而买一把打人都不能稳定爆头的狙击枪,个人觉得完全是得不偿失。那放近了用镇暴打呢?别忘了你面前可是有铁栅栏的,散弹枪隔着它打人是会被吞弹片的,镇暴也不能保证稳定一枪一个,那一个人1-2枪,5个就是将近8到10发的额外消耗量,再想想后面的铁球车关卡,赚么?所以到头来还是回到重制版解法丰富度的问题:玩家可以想到更好的解法但更好的解法通常伴随着更复杂的程序和更多的时间,操蛋的是很多时候看似收益最高打法还会没收你的奖励(让艾什莉把再生者摔下桥),兜兜转转一圈绕回来,玩家到头来只能被迫付出手头的资源用最朴素的手法去解题

以上这段文字就对应了我上文提到的三大观点之一:被“胡乱堆叠的元素”搅得混沌不堪的“关卡设计。如果说这一块对应的是原版5-2的“垃圾场”,那差别就太明显了。一来原版的垃圾场只有两个带刺再生者并且互不干涉(还各自给2w大洋呢),重制版在对比之下是纯纯的“堆料”。原版有再生者的地方就不会有杂兵,这种设计让玩家自主联想是不是再生者拥有大白鲨一样的“退散光环”,变相增加了这种敌人的神秘感。重制版不仅把这个设计改没了,还依靠再生者和杂兵的混合双打造就了这场“混沌”的保卫战,还在敌人的刷新机制上动小心思,强制让玩家面临“A和B该先打谁的”的难题,这样的设计手法怎么抨击都不为过。

哈其实说完上面这一段可能已经有人觉得我该分析下一个场景了吧?关于这个“废物处理场”我还没说到重头戏呢,来看图,真正恶心人的部分现在才开始:

蓝色箭头线代表“入口——解锁出口地点——出口”的实际距离。

红色箭头线代表实际为战斗服务的区域

搞笑么?这么大的一个场景,真正跟核心驱动力及主线推进有关的就这么点地方,实际入口跟出口的距离只占整个地图宽度的1/3战斗区域的利用率连整张地图的一半都没有那另外一半是用来干啥的不就用来绕路的嘛?更可笑的是红色箭头区域以外的部分,真正的活物就“一只老鼠”。我接下来把我在这个场景里的活动路线用不同颜色的箭头线标出来,相信不用我解说大部分观众也能看明白我想表达啥。

红色箭头线代表我第一次到这个场景时候的前进路线

蓝色箭头线代表我解决完战斗返回搜刮战利品的路线

绿色箭头线代表我完成所有事务后离开场景时的路线

我到现在看着这张我亲手标出来的路线示意图都感到深深的无语。除了最后离开场景后的大直道,我在这个垃圾“废物处理场”里,有哪怕一块区域是没反复走两遍的么?最变态的是入口跟出口之间的这条道居然能让我反复走3次。为什么我明明已经可以离开了还要再去入口那光顾一次?WHY?不就是因为那有敌人的掉落物么?贱不贱?这是不是水时长?

第二阶段总结:

二号楼二楼+废物处理场,逛街时间比例仍大幅度超越战斗,并且由于制作组的设计,导致玩家反复走“回头路”,无意义的游玩时间骤增。关卡设计垃圾时间多,敌人AI逻辑杂乱,配置混沌,战斗容错率低

由此引出我本文的第二个暴论:生化危机4重制版无论大的小的“回头路”,都带着强驱动性。玩家会走回头路不是自己的选择,而是制作组强迫玩家走的。为了论证我这个暴论,让我们来到下一个阶段。


第三阶段:铁球车+精英再生者

如果说重制版有什么值得人稍微表扬一下的关卡设计,我只会选择“铁球车”……..前两波敌人。铁球车是重制版非常难得的能让人理得清思路,设计的出“定番打法”的大型群战关卡。而且通关手法在重制版里显得格外的丰富,你可以选择杀完所有的敌人等艾什莉砸开墙,也可以选择对着墙壁破洞倾泻火力让流程加快,提前结束战斗。敌人的配置方面又简至难的难度曲线明显,层次也较为分明,对策性强,注重杀敌先后顺序,玩家的发挥上限高,比较容易打出思路清晰的攻关套路。

第一波只有杂兵和一个鞭炮,第二波新加两个牛头,并且大锤牛头是空手牛头的引体,只有大锤死了才会刷新空手,所以不会存在场上同时有两个牛头的“盛况”。第三波嘛……..Fucking Chaos只能说,三级虫,RPG,弓箭手,火瓶,铁甲同时存在。所以我说值得表扬的部分仅限前两波,第三波不是说不能打,要处理起来也是可以有思路的,但清理第三波大概率会把狙击枪和散弹枪的子弹完全打空,加上海量三级虫平均一个的掉钱额度只在150200之间,却要用2颗闪光弹去对策,我的评价是很亏

这一场战斗的主要收益点就是双牛头的掉落物,而双牛头在第二波的时候就刷新了,所以配合机制我就开发出了一套自己的打法:在击杀双牛头的同时只耗费一颗小雷让艾什莉提前砸开墙壁结束战斗,完全规避混沌的“第三波”,这样不仅收益最大化避免子弹被过分消耗,也不用学习逃课打法直接用4颗小雷或者三颗高爆在第一波的时候就砸开墙壁速通,导致错过最高收益点。这个详见视频,我这篇文章不会过多阐述打法细节方面的事。

正所谓“大能之后必有大捞”,刚夸过铁球车的战斗设计,紧接着本关最重量级同时也是最不能让人忍受的“灌水”环节就来了。

铁球车过后,我们要来到电梯前的场景,拿到红圈标记的文件,然后通过关头“不能从这一侧开启"的门,回到CH13最后的关卡“培养室”去击杀一只身上寄生虫个体数高达9个,且除了头部弱点之外打掉其任何其他弱点都不能造成硬直的“精英再生者”。这一路上没有任何新增的补给,你只能用铁球车关卡后盈余的子弹去应对这么个“数值怪”。

战斗完之后也没有任何实质意义上的报酬,除了8颗尖晶石的支线任务奖励和一块亚历山大石,玩家必须“从哪里来回哪里去”,乘坐一段时间长达30秒的电梯还要听一段不可跳过的对话,才能到达主线剧情的触发点。

这段电梯剧情第一次看甚是喜欢,嗨呀艾什莉真漂亮,身材真好,好会说话一姑娘。看到第十遍的时候,我操还要看?为啥不能跳啊?!硬控老子30秒。显然这里的编排随着反复游玩的次数的增多越会显得多余,这就是“现代游戏技术力”这层表皮包裹下的垃圾元素,放老游戏里这一段大概率会被做成可跳过的CG。然鹅放在现在由于硬件技术的上升,做出完整的电梯运行演出非常简单,所以此类的“垃圾桥段”在重制版里我能另外找出不下3处:

1,  CH12开头的电梯,就算你把王阿姨的对讲机跳了还是不能快速出电梯,开局硬控玩家30秒

2,  CH12缆车,不能跳过就算了,中间还强行锁个视角让你看一眼钟楼,硬控玩家15秒,如果这一章开头不回王座厅和谒见厅拿东西选择直接去钟楼的话,开场没干什么事直接将近1分钟没了。

3,  CH12打完矮子之后的电梯,又是CH12,这段更是“垃圾中的垃圾,乐色中的乐色”,不但硬控玩家40秒,还会送玩家一个减速BUFF(BUG),你要是之后不读档的话,移速就会永久降低。本来这代移速就够慢了,他还因为BUG给你再上个减速,牛逼不?太几把牛逼了真的。

就这水平也配说把原版城主雕像追逐QTE阉了叫删的合理?QTE好歹我自己在操作,虽然按多了也很烦,但起码跟游戏有交互,不比您这直接定住玩家“观光”来的强点?我为什么会说这制作组是骨子里的“”,同样是电梯戏——CH11和路易斯在电梯里的谈话,为什么偏偏那一段是可跳过的?按戏份来说这一段在本篇里是挺重要的一段文戏,交代了路易斯的动机,结果就这一段可以跳过,上面这四段都不能跳。灌水也挑水分含量尽可能多的桥段灌,重制路易斯的待遇我不知道哪里好了?自身戏份是多了,可然后呢?看看拼了老命帮助的狗男女在自己快死的时候都在干嘛?一个直到最后都极尽刻薄之态,等人都凉了才憋一句“你是个好骑士,堂吉诃德。”另一个呢?我这在真心换真心交代遗言呢,话筒另一头一个劲问“琥珀呢琥珀在哪?”我都替路易斯感到不值,甚至艾什莉对路易斯的惋惜之情都表现的比这对狗男女来的强烈。所以到最终章看见新版这个“屁股下巴司马脸”对艾什莉说“你越来越棒”的时候,我是由衷地感到反胃的。对救命恩人只甩了一句“We’re alive. Thanks to him.”懂点英语的应该都知道这句话有多白开水

重制版对人物塑造的哪里好了我请问?两大主角人设改的改,塌的塌,最有血有肉的NPC挂了。艾什莉塑造的好么?我就说一点,新版这个艾什莉是没成长弧光的,出场就很懂事,一直到结尾也只是在维持讨喜人设,目的只是为了跟原版做出区别,摘掉刻板印象而已。但原版的艾什莉可是有角色弧光的,重要的节点就是在3-4,回来之后的艾什莉完全不会耍大小姐脾气了,并且因为“少女心”,你能明显感觉到她喜欢上了分头,这种非常符合咱直男审美的情节安排让我至始至终都不觉得原版艾什莉塑造的很差。再说了,原版你只要操作得当艾什莉是全程不会碍事的,新版这个“黏人精”你觉得她在gameplay部分比原版不碍事?

回到关于制作组犯贱的论题上,我觉得所有“电梯硬控”的问题加起来都没这个“精英再生者”支线来的让我恶心,为什么要走这么长一段冤枉路有人想过么?难道我CH14一开头离培养室比较近的时候不能去完成?对不起不能,这个任务只有你进到电梯前的这一个场景并且拿到那张任务委托后,这个敌人才会生成。也就是说玩家只要想去做这个支线任务,这段回头路是必走,而开头我所诟病的那道“不能从这一侧开启”的门就是为这一趟回头路单独准备的,不然这道门不就失去存在意义了么?这里就点明主旨了:RE4所有的回头路都带有明确的强驱动性。讲到这要是还有人不服的话那我一条一条展示给你们看,告诉你们这个制作组为了水时长有多贱:

1,  CH4需要回到CH1的湖畔场景是因为有先前不能打开的神龛,不能进入的带锁区域以及不能打开的小钥匙抽屉,你需要用后面章节获得的道具去解锁这些地方。那么这个场景的重复利用是有关乎主线推进的道具需要在这获得吗?并不,这块区域如果是速通的话根本不会来。那是不是制作组的本意就是不希望玩家回到这?不,他们巴不得玩家回到这,并且是料定玩家一定会回来的。因为CH4的城主人偶甚至是狗的出场CG都被设置在了这块区域还有上述的收集元素。这些东西被刻意设计成这样就是制作组给玩家的“驱动力”,为了收集做成就一周目玩家是百分百会走这个“回头路”的。这不是用“关卡特色”这种说辞能洗的,谁不知道这是安保康弘把同样是自己监督的5代3-1的前半部分搬这来了。问题是生化5的3-1体量可远远比RE4的CH4丰富,自己抄自己还顺手缩个水。这种东西放其他游戏里也是照骂不误,就是场景重复利用水时长,你们以为就这一个地方?

2,  CH5的狗王支线,需要回到CH2的村长家,是因为村长家正好有CH2时不能探索的阁楼部分需要艾什莉帮忙,你看“驱动力”不就又来了,这块区域新增的阁楼设计,就是制作组为了让玩家在后面章节走回头路故意为之的。跟前面一样,玩家为了收集是肯定会回来的,另外请各位注意一个细节,狗王支线你不用拿任务委托也会自动触发。变相来说,你想回到村长家只做收集但不触发狗王支线是不可能的,制作组贴心服务怕你漏支线?你要是把他们想的这么好心就大错特错了,接着往下说。

3,  CH10的金骑士支线,需要回到CH9的艾什莉独立关卡,是因为这里有艾什莉打不开的宝物机关和罐子,又是收集带来的“驱动力”,这种东西只要你上一章不能拿,下一章肯定会想着法回去。宝物机关里是CQBR突击步枪,而地宫里的罐子只要你想全收集就必定会触发金骑士战斗,注意哦金骑士支线也是不用拿委托就能触发的

4,  CH12回到谒见厅,因为制作组算好了小钥匙的个数,CH7CH8必定有一个不能打开的抽屉。在CH12开头捡到最后一把小钥匙后,要么回谒见厅,要么回城墙堡垒。而谒见厅这个地方无论你是CH12回来还是更早的章节回都是一样的,因为这里本身就有个CH7打不开的宝物机关,需要用CH9获得的道具解谜。制作组非常“善解人意”的在这给你安排了场专门的战斗,那红衣要是打慢了自爆还锁血,6。回到王座厅亦是同理,用一个超水的支线任务作为驱动力引导玩家回去,这也是舞厅和缆车之间那个反锁铁门的存在意义,跟CH14这个如出一辙——专门为走回头路服务

看完了以上4条,我现在来解释为什么在回头路众多的RE4中CH14的这个显得格外恶劣。上面已经说了,这个支线只有当你读取任务委托之后敌人才会生成,导致玩家没有任何手段在不走超长回头路的情况下提前完成任务,这是其一。其二,狗王,金骑士和精英再生者是村庄,城堡,小岛的专属任务,奖励同样都是8个尖晶石,说明他们是三个大地图中相同定位的支线。好,我现在的问题是:为什么前两个不用拿任务委托都可以照常触发,唯独CH14这个不行?原因很简单,因为CH14这个再生者所在的场景没有任何额外驱动力能让玩家回去了相反狗王和金骑士的触发区域,本身都有资源诱惑作为驱动力,所以这才显得异常猥琐。制作组不想让人白嫖物资,只要玩家选择重复探索,那我就给你安排一场小BOSS战强迫玩家耗费资源。正因为类似的情况不存在于CH14,所以当玩家没有拿委托的时候这个再生者干脆就不生成了,全游戏的支线有且只有这一个是必须读文件才会触发的。贱不贱我请问?贱爆了好嘛,培养室在CH14本身就是块无用区域,玩家本身就可以选择无视直接往下推图,但为了让有做成就需求和喜欢全收集全支线的玩家去走这段冤枉路,我就设计成必须进入到特定区域后读文件,才能触发这个任务。这种行为就仿佛在说“不好意思你都到这了,这会突然有份差事但需要你走点冤枉路,我知道那个地方已经不用去了,就你自己看着办吧。”

但只此一点还不足以让这块区域的设计达到“登峰造极”的程度,我爆喷的原因在于这个地方对于“灌水”的设计是环环相扣的,接任务走回头路只是正常剧情,那如果不接任务直接坐电梯走人能不能节省时间呢?想得美,电梯爬上去要30秒,按开关让它下来也是30秒,诶嘿看懂了没有?制作组故意没有把电梯设置在玩家一侧,而是需要玩家启动开关才能让它从另一头下来,这一来就是30秒,而玩家在这个区域收集的时间却远远低于这个数,无论怎么节省时间,游戏流程都会让你有几十秒的时间处于无所事事的状态,不是在走回头路就是在罚站。结合ADA篇的流程回看这一段会显得更搞笑,王阿姨是把电梯从底下按上来,然后再从上面坐下去。按理说后面分头到这的时候,电梯应该就是在底下的。然而事实是怎样的呢?可能中间又有人从底下坐上去了吼,好TM“细心”的制作组。

第三阶段总结

铁球车设计的还可以,不算第三波的话是重制版设计的最好的战斗关卡,后半段建议把制作组拖出去炮决


SHIT,再多的文字都不足以表达我对这种“恶意消耗玩家时间”设计的愤怒,关于这个我到文章结尾的时候再细说一下,现在先言归正传,下了电梯到克劳泽BOSS战前还会经过两个场景:琥珀仓库+宿营地

绿圈代表互动点终点蓝色箭头线代表在需要额外走的路线

琥珀仓库就是为主线剧情服务的区域,和战斗无关。就这么个场景我觉得他却做的格外的大,里面有不少文件用来补全设定,当然对我这种专注于gameplay部分的人来说这些文件意义约等于没有。这一段包括后面的宿营地我觉得就是给玩家休息用的,参考的是原版5-3介于U3和克劳泽中间的那段流程。总体上没啥好黑的,但我认为,算上前面的“灌水”部分,这一段的“休息时间”是不是有点太长了?反正这一章我全程录了视频,从打完精英再生者到古遗迹前的这个存档点,花了我3分10秒,这当中跟战斗有关的部分我就暗杀了个弓箭手然后朝底下三个敌人扔了颗高爆,时间占比低到可以忽略不计。这是一个什么概念?我铁球车只打了2分20秒,克劳泽也就打了3分40秒左右这一段没啥实质意义的赶路环节差不多够我打一场克劳泽BOSS战了所以重制版从根本上无法像老4那样通过高效的战斗来压缩流程时间,重制版花在赶路上的时间丝毫不逊于一场大型的群战,有过之而无不及


第四阶段:克劳泽BOSS战

CH14整体的粪点集中体现在克劳泽BOSS战之前,所以这一段我的重点不会全部放在抨击关卡设计上。上来我想先谈一下关卡设计以外的东西,关于重制版里昂和克劳泽之间的剧情安排首先我认为把克劳泽的出场提前到CH11末尾,然后再在CH14关底安排最终决战,这种设计是不连贯。老4的一大优点在于19个章节的每一个小章都以一到两个独立元素作为“主题”,方便玩家在脑内做标记,提起某某章节一下子就能让人反应过来这一章有啥特色。原版的5-3核心主旨非常明确——双BOSS(U3和克劳泽),于是5-3的杂兵战在整个海岛章节种强度低到基本可以忽视,无论是开头的锅炉房还是中间的营地,比起让玩家留下深刻印象更像是开胃小菜和餐中小食,为的就是衬托双BOSS以及拼刀剧情。拼刀剧情让玩家立马意识到克劳泽在后面一定会作为BOSS登场而这个当中的时间跨度老4掌握的刚刚好,即不让他立马以BOSS的形态出现,也没有放到更后面的章节让玩家因其他因素淡化了对这号人物的印象。整个5-3可以说就是为克劳泽量身打造的关卡,从开篇第一段剧情就在铺垫这个人物,以至于当年有人会把重制版主线删U3归结到这个BOSS本身就没啥存在感这件事上。确实U3剧情上相比克劳泽就是差点意思,但从关卡设计上来说,不可能有人玩过U3战后在脑内完全没印象。这一段文字我的中心思想是:重制版克劳泽BOSS战放在CH14关底给我的感觉就是突兀这一章直到宿营地帐篷前都没对这场BOSS战做过任何铺垫。玩家到这块地方更多的感觉是“画风突变”,前脚艾什莉刚被带走,后脚就要跟克劳泽决斗。包括整个CH14我想请问有没有人能用一个词或者一句话精确形容这一章的“核心特色

我提出这个疑问就指出了重制版把原版本来是属于独立章节的“特色”直接杂糅到一章中,或者移花接木到其他章节后所呈现出来的问题。像CH9直接把原版3-2,3-3,3-4,4-1的特色关卡融合到了一章当中,就导致我完全抓不到这一章的“重点”。究竟狗花园是这一章的特色?还是后面的奇美拉三头解谜?又或者是艾什莉的独立关卡?同样的问题也发生在CH14身上,前半段是和艾什莉协力,后半段唐突一个BOSS,就好像克劳泽是过来凑时长的一样,没他好像这一章少了点啥,就这种感觉。

再说到人物,新版克劳泽的配音给我的第一感觉——做作,为了配出那种狂傲感刻意夹着嗓子说话,尤其是那一声声“ROOKIE”,听的我心里直发痒。我最近看到中西晃史的采访,说制作组里Leon的女粉颇多,她们都想把分头塑造成自己心中最帅的模样。然后咱们再来看重制版这俩人之间的剧情,有没有一种同人腐女写出来的男男CP文的恶臭感先是刀架脖子然后不杀,之后边打边嘴炮,完事了撇一句“你真是一点没变,害我白期待一场”。来到决战先是“你曾经是个混蛋,但那时候你还有尊严还有荣耀”,意思是我新兵时期被你虐的那么惨,但我那时候还觉得你人还挺不错的?都说了是决斗,但言语间给人感觉处处留手,把板命说成是“上课”,最后一通豪言壮语后被打趴,明明意识还清醒却放弃抵抗,含情脉脉的让自己嘴里的“菜鸟”处决自己,中间啥事不干就看着他把刀子扎进自己心窝子,闭眼前来一句:我没白教你诶不是哥们您在演傲娇么?还有分头你到底急不急啊?急着去救艾什莉咋把眼前的敌人干掉这么拖泥带水啊?事后还嘴唇微颤意犹未尽。我第一次看到这段剧情就满脸黑线,卧槽…..这俩是GAY么?就这种剧情还要硬套抛瓦人人设,还说“我跟你就像硬币的正反面”,这个硬币正面写着“”,反面写着“”是吧

我这篇文章真的不想过多吹老4,但这段我不得不把老4的台词搬出来大家对比一下(我自己根据英文原句翻译的,凑合着看一下)

开场

K:所以……你们两个都陷在这了,不是吗?

L:艾什莉在哪!

K:你真的想知道么?就在那道门后面,不过你需要三块徽章去打开它。

L:你到底想干什么,克劳泽。

K:其中一块在北面,另一块则在东面………

L:那让我来猜吧,最后一块在你身上。

K:看来你很警觉啊(举枪)

L:听起来你也已经考虑的很周全了(掷出钩锁锚头偷袭,然后快速躲进掩体)

咱就来看看原版的这段台词,简洁明了,没有非常脸谱化的正反派互相扯皮质问对方立场的嘴炮桥段四个来回就把这场BOSS战的通关方法以及获得通关道具的位置给交代清楚了。更重要的是什么?重制版在重点BOSS战上的“仪式感”是非常欠缺的,三大守关BOSS:村长,城主,克劳泽,原版烘托出来的主旨就是:你想继续向前进就必须从我的尸体上跨过去,这是一场货真价实的“死斗”。

必须打败村长是需要他的义眼开启城堡大门

必须打败城主是他的身体挡着通关的大门,并且我的后路也被封死了,退无可退,只能战胜眼前强敌方可继续前进。

必须打败克劳泽因为最后一块石板徽章就在他身上,唯有打败他是获得通关道具的唯一途径。

那我们来看看这重制版都了点啥?

村长战脑袋灵活点直接从旁边窗户跳窗逃出去好像也不影响继续往下推图,毕竟邪道速通里就是这么玩的,杀不杀村长根本无所谓。

城主战和克劳泽战就简单粗暴地用一座不知道是谁操控的升降式木桥把场景给隔开了,把BOSS杀死后又不知道是谁把木桥放下来的。以这样一种不知所云莫名其妙的方式开启通路。

这样做不仅削弱了这三个BOSS在剧情中的分量,逼格更是降了不少。我真的对新版这个“屁股下巴”见人就美式居合的设计感到非常的无语,比举枪嘴炮半天愣是不开枪更蠢。面对强敌,先开枪就是明目张胆的作死信号,如果对面实力远胜这边,那么后续剧情应该是己方被直接秒杀。这也是为啥影视剧对峙一般都是炮灰或者反派先动手的理由,要先让正方陷入不利局面,才能为之后“以弱胜强”“绝地反击”这种桥段造势。这就是套路,谁先沉不住气谁吃瘪。像重制版这种肆无忌惮居合城主居合教主,受到的反击却给人感觉像弹棉花,这不仅不能塑造主角的强大,还会让人感觉反派非常的。原版“高明”的点就在这,剧情CG里只要打嘴炮,分头永远是空手状态,这样既不会给人“举枪半天愣是不开枪”的那种蠢感,也不会走到重制版这种“我既然都掏枪了那就必须开”的逻辑黑洞里。既有了对峙感,同时控制主角的肢体动作不让额外因素来主动打破这个平衡

要说原版两人之间有嘴炮环节么?有的,来看接下来的对白:

L:你在谋划什么,复兴安布雷拉么?

K:为我们疯狂的世界带来平衡和秩序(坏笑)

L:像你这样的疯子是带不来平衡和秩序的(轻蔑)

K:你该不会是认为保守的思想真的能创造一个新的世界秩序吧?(认真,准备战斗)

这一段,我建议一定要配合画面去看手把手教你现在的RE引擎制作组怎么做运镜镜头语言,这一段二人转我百看不厌,就一个字;。这种思想碰撞才是真正的硬币正反面,正邪不两立,话不投机半句嫌多。原版分头压根从头到尾就没试图劝克劳泽迷途知返,既然尿不到一壶里那就开干我还有要事在身别挡道。但重制版的分头恰恰就说了“真不打算回头么?现在还来得及!”,非常的多余。我又要替路易斯喊冤了,要是克劳泽这会真回头了分头必不杀他,那路易斯不白死了?

好,最后我再关于对白补充一点,一位知名生化区杂谈UP主曾在他的一期切片里说:原版分头你看他那没心没肺的样子开头还拿自己只当了一天警察的事跟路易斯唠嗑……..意思是说原版分头并不在意他在浣熊市的经历不如新版塑造的那么厚重。听到这句话,我真是不知道该做啥表情,不多BB下面直接上英语原文:

KWhat is you that fight forComrade.(你战斗(奋斗)的理由是什么,战友。)

LMy pastI suppose.(我想,是我的过去吧)

K:(NGC版)I see you hold your skills.(我看你确实练就了一身的本领)

  (其他版本)Huh….Umbrella…….(哼……安布雷拉……….)

这里克劳泽回答了啥其实不重要,就你但凡听得懂这段话分头说了点啥也讲不出原版分头没心没肺这四个字。拿自己只当一天警察的事说给路易斯听,只要看懂点表情,听懂点语气也明显能知道那段分头是在自嘲,语气当中充满了无奈所以也别怪我为啥会对RE4的孝子如此厌恶,为了捧他们的重制版大人,对原版的诬陷和拉踩几乎是毫无底线。原版能拥有如此的地位他的优点是全方面的,就算排除gameplay部分,他的CG,配乐,人设,场景美术哪个拿出来不是顶级?唯一可能成为“缺点”的也就是剧情了,但原版的剧情比起现代文青动不动闹麻了搞出来“无病呻吟”式的伤痛文学,不显得阳光的多?起码不执着于给观众喂大便。所以从剧情安排到呈现方式最后到台词设计,我对重制版的克劳泽BOSS战都是不满意

说完gameplay外的,回到游玩部分本身:

由于是BOSS战我就不标敌人位置和物资分布情况了,总之这个场景内的箱子都是高概率掉子弹的,前面也说了从铁球车开始只要打法正确,到通关不会缺子弹。CH14通关我全游戏第一次同时攒到15发以上的散弹子弹和狙击子弹,给我“感动哭”了都。

重制版的克劳泽战,很明显的地方就是拉长了战线,并且非常强调克劳泽擅长利用“隐蔽战术”这一特质,所以给玩家安排了海量扳线雷,兽夹还有监控式机关枪等陷阱。这在一般玩家眼里是“加料”,好事一桩,但从我的视角看,过多的堆料反而让这一场战斗显得更“流程化”“机械化。前进路上数次与克劳泽的遭遇战包括破除他设置的陷阱更像是固定的“演出”,玩家没什么办法去反向利用这些陷阱让自己获得收益。整场战斗只有一根扳线雷能通过操作让克劳泽误炸自己,但那个操作起来除了花里胡哨实际没啥大意思(还有概率弄巧成拙炸自己)。

重制版的另一改动就是把克劳泽的最终变异提前了,在决战前会在阴暗的遗迹里跟他玩一下追逐,这种就是为了让玩家感受一下氛围,仅此而已。最终决战取消了原版倒计时的设计,削弱了紧迫感然后鸡翅形态的克劳泽机动性是不如老版高的更重要的是围绕“”元素的利玩家机制在重制版完全失效。曾经有块滚刀肉跟我辩经说新版的刀打克劳泽倍率远高于打其他敌人,所以重制版的克劳泽也“弱刀”。原版的刀打鸡翅克劳泽可比满改蝴蝶都快,而且还比拿枪打简单,所以克劳泽弱刀由此而来。重制版刀克劳泽战术地位真的高吗?我可清楚的记得站内某位技术UP主刀完专家克劳泽发了个视频后在简介里大吐苦水。所以跟蠢人真的没办法聊一块去,我们正常人看问题结合容错率战术地位战术价值性价比等综合方面来考虑,蠢人永远只会借倍率面板这种浮于表面的数据来生搬硬套,现实中的“口诵掌船法者

这个最终决战的克劳泽,我直说了做的非常的烂,马格南必须打头才能出硬直,2枪之内打不出头硬,你就祈祷他的回旋斩你能完美弹反成功吧。而这个弹反难度堪比弹噩兆王3帧攻击,我一直说重制版这个弹反做的是一坨屎,完美弹反的判定区间是固定的,那么距离敌人越近完美弹反的判定时间就越短。增加成功率的办法我们都知道是尽可能的在敌人出招的时候后退增加对面攻击落到你头上的时间,这样才能抓住后摇弹反成功。但如果来不及后退呢?只能寄希望于敌人武器举到最高点落到你头顶中间的这短短几帧时间你能把握住吧。重制版鸡翅克劳泽就是这么个情况,弹回旋斩我差不多5次里成功个2-3次,明明我感觉我每次按的时机都是一样的,但他就是非常薛定谔。除非养成完美的肌肉记忆和反应,不然你能不能完美弹反鸡翅这事是制作组说了算的。正因为如此,我在设计重制版打法的时候从来不会把弹反纳入到考虑范围内,如果说战斗中需要你用弹反了,那一定是出现了突发状况需要紧急补救,完全可以看作是打法设计的有瑕疵。在不少人眼里弹反是神技,我听到这话就可以断定此人没深入玩过这游戏,不然说不出这种捞言捞语。

第四阶段总结:

最终决战前我觉得重制版的设计无功也无过,鸡翅克劳泽的战斗体验评价是,我录专家S+的时候必一发甘蔗送走他。整体重制版对克劳泽的塑造也是烂,GAY里GAY气还带傲娇着实把我恶心的不轻

分析到这其实我对整个CH14的关卡解析就已经结束了,讲道理我为啥视频里把最后一段CG给录进去了,因为我打完的表情跟“屁股下巴”一模一样,只能摇摇头叹口气心想着终于TM结束了。最终杀了51个人,花了19分25秒,命中率100%,全程无伤,中间存了2次档。就冲这命中率和无伤,我觉得应该也没人敢说我信口雌黄。但我对CH14或者说对整个重制版的“炮轰”从现在才开始。


爆气环节:

世风日下——被“饭圈”污名化的“箱庭式地编

我不是专业的游戏界从业者,所以你让我用极度专业的语句描述何为“箱庭地编”我做不到,我只从实际感受出发聊一下这个论点。谈起箱庭地图,我脑子里第一个反应就是生化1的洋馆,生化2的警察局。从A拿到钥匙跑到B,在B打开门锁跑到C,然后再从C获得道具回去解锁A额外的场景,这种重视“路线规划”强调“探索解谜”的游戏方式确实有其独到的魅力,我自己在玩rebio的时候也深陷其中无法自拔,完全沉浸到洋馆那种阴森神秘压抑的氛围中去了。但我说的是被“饭圈”污名化的箱庭地编,说明箱庭地编这个概念本身是没有错的,这个词时至今日在我眼中变了味,完全是特定玩家群体导致的。

各位不难发现,我先前多次提及“此门不能从这一侧打开”这种地编思路的厌恶,没错,我个人最讨厌的游戏类型就是“魂游”,最讨厌的玩家群体也是所谓的“魂批”,核心原因在于我个人认为魂游的成功给业界输出了一种非常病态,非常错误的制作理念——用低容错低性能来制造难度,用“信息差”来恶意增加玩家的游玩时间,喜欢跟玩家作对,乐此不疲惩罚玩家,以一种非常粗鄙的理念做出了会引导玩家集体自我PUA的游戏,以此来给玩家塑造虚假的“成就感”。这样做的后果就是能提纯特定玩家在社区论坛为自己游戏上的缺点洗地。只能说人确实对战胜“高难度”有天生的憧憬,慕强心理也是这么来的。所以在这一层原因背后我说“箱庭”这个词被污名化了,就是魂游讨论圈给我最直观的感受,举几个例子:你说魂游的主角残疾人,打boss感觉吃屎。立马会有人跳出来跟你说魂游的核心魅力是地图探索,玩地图才是魂游的主题。你说黄金树幽影DLC数值崩滑体验很差,过不久就会有人回复你说黄金树幽影的地图设计是非常牛逼的,是你没玩明白所以才会觉得他差。或者你说魂游地图探索恶意大,引导差,不知道该干嘛,铁保有人跟你说这叫“魂味”,玩魂游好的就是这口。

妈的…………光复述这些回复我就已经开始生气了,请各位理性玩家分析一下上述对白,牛头对的上马嘴吗?这就是现在单机游戏圈经常发生的事,魂圈只是一个代表。魂游的地图做的好所以就能拿这玩意当免死金牌到处为其他方面的缺点洗地?我是真正看过几个魂批狂暴后的样子的,所以感触会如此之深。我完全想不通为什么有人说魂游不好能让这些人狂暴成那副批样,如同发疯的狂犬一般追着人咬,厌恶之情由此而生。我也亲自对线过这类人,评价是如“粪坑蝶泳”,我现在回忆起来都觉得恶臭不堪。所以我一直说,重制4的小鬼固然很讨厌,但在我这最让人膈应的单机玩家群体一定是以“魂环狼”为代表的FS社游戏底下的饭圈化群体

可能看到这有兄弟会觉得我歪楼了,怎么喷重制4喷一半转火魂游了?不急,我所有的论点都需要足够的铺垫,否则会不大连贯。我刚刚说魂游给业界输出了非常错误的观念,这个观念好死不死就反应在了重制4的身上。正如同魂孝子洗地时候惯用的说辞那样“从这个门进绕一大圈,最后开了一个单向门,坐一个电梯,爬一个梯子,发现自己回到了起始位置,这种柳暗花明之感正是魂游的核心魅力。”

所以我就搬出了这张图,这是CH13后半部分的地图构造红圈代表入口蓝圈代表出口。我玩过这个部分之后的第一感受,就是安保康弘站在我面前,满眼期待的对我说:快!夸我箱庭地图做的好!毫不夸张的讲,这个部分的室内地图在方向感上给我的感觉是非常混乱的,尤其是之后解剖室的部分,我在熟悉地图的时候不止一次迷失方向。所以当我从蓝圈出口出来回到起点的时候,比起柳暗花明的欣喜感,更多的是疑惑我咋回到这了?这种感觉就像我魂3玩恶魔遗迹,绕了一圈莫名其妙绕回起点篝火时候的挫败感。但你要说这符不符合某些特殊群体嘴里的“好箱庭”特质,完全符合啊不开玩笑。

由此可见,我说“箱庭”被污名化了现在大家应该明白了吧,就是拿箱庭设计当祖训的人多半自己都不知道一张真正好的箱庭地图它的标准是啥。他们只是带着答案去找问题,根据他们喜欢的游戏中某个风格的箱庭地图所具有的特质,随后用这些特质去暴力概括所有的箱庭设计。箱庭设计难道生来就是为了让人迷路,让人绕圈后回到原地,让人从同一个地方上面进下面出么?

玩家的认知水平普遍下降,罪魁祸首不正是制作组么?如果设计者的水平足够高,每一作生化都能做出RPD警局那种水准的地图,玩家至于对箱庭地图的理解扭曲成这样么?再说了,老生化的本质是“路线规划”,因为它的人物属性,武器数值,物资补给量甚至可携带物品的栏位都是固定的,玩家自然不会把精力放在探索地图以外的部分,而是会思考如何设计线路才能让自己少跑几步路更加效率的通关。而且老生化碰到打不开的门大多会提示你去找钥匙,可不会直接显示“门不能从这一侧打开”。那RE4或者说魂游,游戏内你能通过战斗获得奖励而杀敌获得的奖励又可以让你得到数值上的提升从而提高游戏体验那这样的游戏里战斗部分的设计从来就不是可不计较的元素,做烂就是做烂了。RE4乱削主角性能,无脑加强敌人,搞得敌人普遍跑的比分头快,攻击又是零帧起手又是自带连招,主角恨不得一秒给你造八百个硬直,而敌人霸体的霸体,血牛的血牛。

一张真正好的箱庭地图从不会让你有明确的意识感觉到自己在玩一个箱庭式地图”。下面我举一个正面例子:

这是原版生化危机4城堡关卡3-2到4-1开头的地图总览。我处的位置是4-1的开头部分,那我现在问一下各位玩过老4的朋友:你们玩这块的时候有感觉到自己在玩一个箱庭结构的地图么?

我觉得大部分人的答案跟我一样是没有,但从地图总览上来看,它是不是一个标准的箱庭式结构地图?肯定是啊。不用在地图上做任何标记,我都分得清哪一块区域是什么关卡。右下角3-2的下水道,中间是圣堂,左下角3-2的画廊,左上角3-2的狗花园,右上角3-4艾什莉的独立关卡,狗花园和我现在这个位置的中间是3-3的铁笼瞎还有升降桥,最后正下方是圣水大厅,正上方4-1的熔铁喷火龙。是什么让我能如此明确的指出这些地方的属性?是“画风”是“关卡特色”。这些个区域分别对应着不同属性的敌人和不同风格的战斗体验,所以能让人做到印象深刻。在这些区域内我完全不会迷路,不光是在视觉引导上老4从来都是“直肠子”不跟玩家弯弯绕,很多地方进到新场景还会有单独的过场CG告诉你目的地在哪。玩家所要做的事很简单“杀敌——通过”,只要把敌人杀完,通路自然就在前方,他需要这个拧巴劲让你拉个机关从假门出去来个折返跑然后开另一道真门么?战斗和收集已经把玩家的时间填的很充裕了。

我玩老4十几年,从没有花心思在研究地图上,甚至很长一段时间我都没在意过老4的地图构造,直到最近一年我录4-1的时候,无意中打开了地图。映入我眼帘的是一个又一个小箱庭串联起来的大箱庭地图,我才恍然大悟原来一直玩的生化4就是一个标准的箱庭结构的游戏。从那一刻起,我就对没事喜欢拿地图设计给战斗体验洗地的滚刀手法深恶痛绝,地图从来只是游戏组成的一个元素它的作用就是服务游戏这个属性本身,好地图可以让游戏变得更优秀,但一个游戏如果gameplay部分出了大问题,那再好的地图设计也会显得黯然失色,这一点上绝对不能本末倒置

之前已经提到了重制版地图利用率低下的问题,这一点上的另一个重灾区就是CH4,我不知道新版是围绕“湖”这个中心区域展开,连结村庄其他区域的理念设计出来的箱庭结构是谁传出来的谬论。单拿CH4来说,这个湖体量大么,大是大,但仅仅只是大。对5代依葫芦画瓢搞出来的在湖中心沉船上放一把红9,但5代那放的可是RPG啊,您这也太磕碜了。整个章节战斗最密集的部分距离商人之家划船距离不超100m,可以说如果不走回头路的话,那整个CH4湖区探索的部分,战斗部分的95%都在那,剩下那5%在章节开头。剩下的全被打鱼,拿金蛋这种“通马桶”式的水支线凑满。你这个地图设计的那么大有意义?既然说到了水支线,那我就要说第二个被“饭圈”作践的名词——心流


惨遭RPG化——被灌水内容严重破坏的“线性流程”。

跟“箱庭”一样,我之前根本不知道“心流”是啥意思,一直到我看见有个傻子说在魂游的地图里迷路,花几个小时甚至几天反复打同一个关卡或者BOSS,这种心流体验是其他游戏给不了的,所以令他如痴如醉。有一说一,确实把我捞到了,人家给他喂屎,他吃的不亦乐乎,估计也只有当代笔电男大人傻时间多才会觉得这种设计没问题了。

后来我正儿八经的去查了一下“心流”是啥意思。心流是指个体在某项活动中完全沉浸专注投入的心理状态,通常伴随着愉悦感时间感的改变。照这样看其实他说的没啥问题,毕竟全身心的品屎还能觉得很偷税的,那确实是进入“心流”了。

回到主题,生化危机4这款游戏如果有心流的话会是一个什么样的状态?按我自己的体验来说,应该是完全沉浸到战斗当中,进入不断“战斗——搜刮——前进”的循环中。老4确实是这么设计的,而且发展成了一种非常极端的形式,玩家似乎只要在意这三个元素就能持续推进,以至于解谜要素在老4里非常的小儿科,谜题不会解的背一遍套路也就都会了。加上本身的高度线性化,所以老4玩起来只要不卡关垃圾时间非常少。玩家不需要去重复光顾某些区域去完成额外的事。

那重制版都干了点啥?打蓝牌打蛇打老鼠打鱼用鸡蛋砸画破坏墓碑打鸟巢搜宝石等种种罐头味极浓的RPG式水支线,组成了重制版除了核心特色之外的附属部分这种东西的存在就无时不刻不在破坏玩家的心流

明明我打光敌人就可以走人了,不行,我得绕点远路去打个蓝牌。

明明我专注于主要目标就行,不行,我得低头找找老鼠在哪。

明明我径直向前推图就行,不行,我得绕个路去对着矮子的画像砸个蛋泄泄愤。

这种在RPG游戏里都被喷了N久的通马桶灌水设计,不知道为何你这制作组要引入到生化4这种游戏当中。RPG游戏的一大问题就在于支线过多会导致与主线剧情产生不可调和的割裂感,那你这在备战状态中低头打老鼠何尝不是一种割裂?为啥我要重点喷CH14的废物处理场,在那么昏暗的一个场景里他居然要我低头找四个没事会乱窜的老鼠。这种垃圾桥段无时无刻在败光我对重制版仅存的一点好感,所以我下定决心录专家无伤S+的时候QNMD全收集全支线,老子只干有用的事,打老鼠和后期的打蓝牌还有一些水支线一个都不会做。

既然游戏已经被RPG文化入侵了,那么RPG一大特色也是主角能通过任务系统带来的报酬提升角色属性数值碾压敌人,那么跟支线任务配套的尖晶石系统能提升“屁股下巴”的角色属性么?屁都不会好吧,这个尖晶石系统就是一副食之无味弃之可惜的样子,对玩家真正有帮助的是“黑箱子”,“终改券”以及各类枪械的配件,主角的机体性能不会得到丝毫的提升,该残疾还是残疾。所以看到王阿姨能用尖晶石换“钩爪枪卸盾牌”技能的时候,我直接就开骂了,你制作组知道怎么做的咯?那为啥不利用尖晶石系统干脆给主角设置一套类似于“技能树”一样的东西呢?这样就算你人物初始属性差,那玩家也可以接受了。既不影响普通玩家提升属性获得游戏体验,初始属性的人物甚至会作为一个“挑战”在高端玩家间流行,何乐而不为呢。像现在这样大削主角性能不给提升空间造成的结果就是大家一起被喂屎,就因为制作组那点小九九,越说越恶心真的。我作为一个非专业人士都能感知到这方面的可塑性,身为业内人士的制作组完全无动于衷,除了故意的我想不出答案了。

现在知道时间都去哪了么?都被回头路折返跑还有灌水支线给抢了去了。并且还有一个要点,重制版屁股下巴的跑图速度是比原版分头但有些需要赶路的地方偏偏重制版做的比原版还要,一来一去又是时间。“量大管饱”是这么水出来的,很多玩家都意识不到自己其实在无意中浪费了很多时间,还在夸赞RE4是良心重制。但我看到打老鼠,打蓝牌这种垃圾玩意反复出现,瞬间就有点明白背后的用意是啥了。直到CH14的精英再生者彻底打通了我的思路,大脑瞬间清醒一下子就把逻辑链给理通畅了,所以这就又诞生了一篇“万字檄文”。这一个观点包括我抨击魂游的部分,都是在指责现代游戏使用一些有的没的,甚至有点见不得人的下三滥手段,恶意侵占玩家的时间来凑游戏时长的lowb行为。要是强调反复游玩的价值,我觉得CS和dota这种竞技游戏才是更好的选择,在单机游戏里被制作组牵着鼻子到处逛街水时长,怎么看都不像明智的行为。


改编不是乱编——被“胡乱堆叠的元素”搅得混沌不堪的“关卡设计

关于这第三点,其实我在废物处理场解析的段落里已经对这个问题有过较为详尽的描述。但在分析快要结束的时候我还是想单独拿出来说一下。我为何要通关完全游戏之后再起草这片文章。就是想要联系CH14的前后章节来宏观看待重制版的设计问题,之前在圣水大厅的对比中我就提过:重制版的问题从来不限于圣水大厅这一关,前面有的是后面会更多。果不其然在CH14给我喂了一坨大的,然而这次我没有义愤填膺直接动笔写,而是通关了全游戏把所有的学习研究都完成了之后才开始构思。把目光局限于特定某一个章节,难免狭隘,结合前后章节分析,更容易看出问题的本质

于是乎,在CH15果然就让我品出了点新东西,CH15我觉得是比原版的5-4要简单的,麦克会疯狂的帮你进行火力支援,虽然仅限第一个大区域,但相比原版最高难度麦克全程划水的状态,我觉得重制版明显是打的更轻松的。但更轻松不代表更高效,详见我空间里的视频,这一段我也把录像上传了。原版我打过两个阵地只花了6分钟,重制版我打了10分半。这当中确实有重制版地图更大内容更丰富的原因,但核心原因却是:原版我是知道迈克只会在开场2分钟左右帮我一次,下一次帮忙是20分钟后……所以我在这个场景中采用的战法是完全主动。而重制版我知道麦克会在特定区域给予充足的火力支援,那我的战术自然就更倾向于被动防守,等待麦克来帮我清怪,这样也能减轻子弹消耗,怎么看都是完全不亏的策略。实际麦克的火力支援以及敌人的行进速度完全是不能有效控制的,我只知道我守在这个点等敌人过来麦克会帮我打,但我不知道他们过来具体需要多少时间,每一把的数据都是不一样的,所以战况自然就变成了“我想提高速度只能看麦克的扫射准不准,对面刷新的速度够不够”麦克快我快,麦克这把抽风马了,那我这把就得多罚会站。又是这个经典的主动权没法在玩家自己手里的问题,如果你想打的主动,那迎来的风险还有攻关的难度会直线上升,麦克都可能帮倒忙(他的子弹打中你虽然没伤害,但会给你造成大硬直)。结论就是:我在这个场景里打的越有条理打法就越局限。因为最优解有且只有那么一到两个,玩家没得选,是不是跟我圣水大厅时候的论调很像了?

通过观察敌人的动态也能知道这制作组纯恶心人的。首先敌人自带静步,冲到你面前或者发动攻击时可以一点动静都没有,你都不知道打你的人从哪冒出来的。其次敌人在慢速状态下的动作带有明显的快慢起伏特定动作下第一件事事先让脑袋发生偏移。你们就看重制版这个敌人在发现你之后,有一个指你的动作,那个动作能让他脑袋往左偏多少,整个动作这脑袋位置从来没稳定过,这不一眼就知道是为了增加玩家的瞄准难度么。再者上文已经提到过了,你永远不知道敌人下一步的动作是啥,为了不被恶心就得一枪把对面打死,不然后患无穷。最后,铁甲,铁盾,铁头盔配盾牌还有安全帽这种设计在重制版被滥用,尤其这个安全帽,我不知道手柄打这玩意得有多恶心,还必须瞄下半张脸才能秒杀,但这种敌人在海岛篇就是给你塞了不少。还有打死会爆两个三级虫的敌人,真的牛逼,生怕场面不够混沌。忘了说了,对兽夹,扳线雷这种陷阱也是滥用,兽夹玩过原版的都知道仅存在于村民关卡,扳线雷甚至都是村庄专属。到了重制版你到CH15最后一关都能看见这俩东西的身影,还塞的尤其多。

这个部分其实我不想花太多笔墨去诉说我的愤慨,因为已经车烂了,我自己都觉得很没意思,重制4的难度设计就是卡普空现在真实游戏设计水平的体现所以到头来我根本不看好生化9在gameplay方面的表现,捞不可能只捞一个人,要捞肯定捞一窝。所以生化不会因为总监从安保康弘变成了中西晃史而发生根本的改变。我这篇文章应该会在9发售之前发到B站上,在这先亮明我自己的态度:我比谁都希望生化危机能拥有曾经老4一样的设计水准,也希望这个系列能一直让我玩到像老4一样的续作。但事实已经告诉我这不可能了,所以我对这个系列现在是非常纠结的心理,即盼着他能出续作给我喜欢的角色一个好结局,又巴不得这系列早点死,省得我玩一作骂一作。这重制版确实算把我得罪完了,所以我写了三篇檄文亮明实力来表达我的真实想法。由于之前都很低调,我其实不希望通过上一篇专栏而欣赏我的朋友把我当成审判RE引擎生化的先锋,毕竟大家都是真心喜欢这个系列才会有共同的心声,如果制作组争气,我们又何来的怒火需要发泄呢是不是。但理想是理想,现实是现实,我这人现实里很温和但是个直肠子,有什么话我都是直说的,我不会选择当理中客端水,爱憎分明

最后亮一下成绩吧,虽说是坨屎,但是对老4的情怀让我捏着鼻子耗费130+小时终于把它从头到尾细细啃完了,说实话没有什么成就感,我也不以别人夸我RE4打的好为荣,所以压根无所谓。


结语:

这又到了最后的部分了,我心想着这篇东西只谈论重制版所以字数应该会比上一篇要少才对,结果现在一看又是接近3W字了,最后我想说的就是关于“玩游戏要带脑子”这件事。所有我的长篇大论,最后都会把核心兜回“”上,因为做游戏的是人,玩游戏的也是人,人只有自身足够优秀才能创造出美好的东西前两篇骂的是RE4魔怔粉,这一篇专栏我得得罪一下这游戏的核心玩家了。

虽说每个人崇尚的东西不同,但生活在同一个思想下的我们受到的三观教育应该是一模一样的。作为老生化4玩家的我来说,其实想问一下RE4的同行们:作为核心玩家,你们是更喜欢成绩还是更喜欢游戏本身

一般人听到这种问题自然会碍于面子回答更喜欢游戏本身,这个我真不急着去听取答案,因为回答可以骗人,但行为是不会的。作为我来说,表达自己喜爱的方式就是拼尽全力展示这个东西最好的一面,哪怕不要名利,不要回报,付出再多的时间我都要尽自己所能去挖掘它的上限,我对得起自己的努力即可。这里面短则几个月,多则好几年,NGC版的圣水大厅我从独自开发打法到最终成片足足花了大半年,大半年的时间浓缩成最后短短7分半。4-1到现在已经录了一年多了才成功打出三个完美段子,进度推到一半,我只希望我今年能把它录完。为什么会那么慢?因为急功近利会使人变得盲目,很多细节上的纰漏都是静下心来沉淀后才会发现的事。所以我研究一个关卡大半年并非每一天都坐在屏幕前好几个小时刷素材,而是在录出一段成功的素材后放下手柄,反复揣摩,思考这其中还能再改进的点。人在寻求突破的时候靠的就是那一下的“灵光乍现”,而这种事可遇不可求,所以我愿意等,只要我思考的够多,沉淀的够多,定会功夫不负有心人。正因如此,我在老生化4上开发了很多的“专利打法”,过去二十几年里从没有人这么玩过。毫不夸张的讲我要是想显摆,老4每一个章节我都可以给自己封好几个“全网第一”,没人质疑得了的那种。但这事我从不炫耀,只有碰到特别让我厌恶的人时,我会把它们当作神罚来让对面当场闭嘴。在我眼里我只是做了该做的事情更多时候我会觉得这是一种能力的兑现正因为有这样的能力所以我能做到不足挂齿。毕竟我主业不是打游戏,那么张扬干嘛。我喜欢的是游戏本身并非成绩,这份纯粹的热爱才是一直让我坚持研究老生化4的源动力

好,基于自身的三观然后再结合这几个月我因为研究打法而观察过RE4核心玩家群体的动态后,我只想用俩字来描述看到的“现状”——浮躁。我不知道“国人首位”“国人玩家第一”“世界第一”“全网第一”“世界最强”亦或是“最高的山”“国人玩家创造奇迹”这种虚名头衔真的有那么重要么?是不是世界第一,是不是天下无敌这些都是由他人评说的,自己给自己上头衔多少有爱慕虚荣之嫌。通常来说评价一个人时需要极尽华美之词歌颂其功德的都是在啥场合?没错,上谥号,或者写墓志铭的时候,关键是这俩也不是当事人自己说了算的啊,要是自己说了算,乾隆至于是高宗纯皇帝么?所以从观感上来说,我不喜欢自己给自己上头衔这种行为,有句话说的非常好,除非盖棺定论,否则纪录就是用来被打破的,强者天生就是被冲击的,只有真正的强者才能守住自己的王座。先给自己封个第一,然后立马被人超越,之后再狼狈追赶,不是强者应该有的姿态。

我会说出这番话的原因,是由于国内的环境问题,主机玩家天生就比较少,所以大多数的玩家都是PC党,PC自然就方便使用各种插件。就此我要提一个更严重的问题:撇开速通这种对参数展示有硬性要求的赛道国内RE4社区自上而下对插件有着近乎魔怔的依赖。我曾经说过,只要官方没把这玩意做进游戏自带功能,任何以插件形式查看游戏内参数给玩家提供便利的行为都叫“开老金”。尤其涉及到公平竞争时,不光是玩家群体,就连社区都会出台相关的规则允许使用不会重度妨碍公平的插件。可能会有人觉得我小题大做,就一单机游戏爱怎么玩怎么玩,又不侵犯他人利益。但我上一篇文章就说到了,单说显血,开不开显血插件让玩家在游戏内获得的信息优势是巨大的,信息上的优势会直接影响玩家下一步行动的执行速度。而RE4恰恰就是在击杀反馈,血量估算这方面做的奇烂,显血插件能发挥巨大的作用,使得玩家根本不用去目押敌人的实际状态。所以咱会看到国内社区喊得上名字的RE4高玩基本人手一个插件,最讽刺的是啥?有一天我在观看站内一位RE4高手直播打专家限制流程(我不说他具体打的是啥,因为一说等于直接报他ID了,做人留一线),由于游戏前一天刚更新,很多插件都不能用了,他就用了一个新版本的插件,总之参数没开全,我当他“改邪归正”终于醒悟了。但就在击杀村庄电锯的时候,我都已经凭借声音判断出电锯死了,你们猜他的反应是啥?“我显血忘开了么?”就这一句反应出当脱离显血的时候,当事人会有多大的戒断反应。明明电锯已经死了血条应该从他的屏幕上消失了,但他的惯性思维作祟认为平时走到这个位置时电锯还没死,所以下意识地瞟了一眼屏幕左上,如果不是重度依赖,怎么会在这个时间点发现自己显血没开?那话说回来,为什么我会知道电锯死了。因为我明确自己玩的时候不会开插件,所以每一次观摩别人打电锯的时候,我会特意留意电锯被击杀时的动作特征还有声音,作为经验方便之后我自己使用。

这里我要说一个目前让我最佩服的生化玩家,不是国人,是油管的一个老外“AETHER”,这人真的是牢王,站内有人搬他的视频的,那限制流程看完我只想说三个字“非人哉”。我会佩服AETHER,一方面他给自己设的限制非常人所能做到,只要牢不死就往死里牢,RE3敌全灭敌全灭无伤地狱难度,RE4王阿姨篇无HUD,0存档,敌全灭,全收集,无伤还禁合成,禁终改等种种我觉得非常变态的限制流程,反正RE4零存档无伤敌全灭我基本都是看他先打出来的,其中还包含一个极简主义,含金量非常高。另一方面他是一个手柄玩家,在文章开头就说过真正能给我在打法上提供有效思路的恰恰是一些手柄玩家。手柄没有操作上的优势,会迫使玩家思考更多的细节来简化打法,这是很关键的一点。我在老4也是手柄玩家,很能共鸣这种感觉,正因为操作精准度不如键鼠所以比起依赖准度我的思维方式会更倾向于用其他方面的技巧来弥补操作劣势。这就是手柄玩家打法的条理感会比键鼠玩家更加清晰的原因,玩手柄的会更偏重“如何拿一个简单的击杀”,这个给我的感受异常深刻。综合以上两点其实还不足以让我佩服他,他最让我欣赏的点在于无论自限条件多么变态他的屏幕上永远干干净净。他视频透露出来的气息让我感觉这是正常人可以打出来的操作(不像那个谁,我看几段就知道他大概率是开东西了),所以我几乎不会质疑他成绩的真实性。鉴挂就是看有没有“人味”,是人就会犯错,害怕犯错就会变得谨慎,谨慎肯定会反馈到手上。

我拿AETHER举例子并不是单纯吹捧他的技术,诚然有呼应我上一段关于“自己给自己上头衔”问题的意思,技术这东西山外山,楼外楼,保持谦逊才能立于不败。更重要的是,我想以他为例子来谈一下关于核心玩家是否应该保持自矜的问题。大家试想一下如果AETHER打无HUD限制流程但他的屏幕左上方却开着显血插件这种行为不就显得很掩耳盗铃了么?我因为从老4的上古时期一路看过来,上古佣兵玩家不依赖插件,不依赖暂停瞄准照样能打出现在玩家破不了的纪录。说明要想打出好成绩本身“插件”和“盘外招”就不是必要因素,现在的玩家为了让有利于自己但非常伤害观众眼睛的操作正当化基本都会编一个非常冠冕堂皇的理由。面对这种情况我只说一句:既然这东西是要放在网上给观众看的,那么观众的视觉体验本身就是必须兼顾的一环。这不是由于作者牛逼所以观众必须迁就作者,而是作者应该主动为观众考虑的事情。我比较在乎自己作品给人的观感,所以我一不开插件,二不用任何如“暂停瞄准”之类的盘外招来给我提供便利。很简单,既然已经选择了这个身份那我必须有承担这个身份重量的觉悟,不能找理由把自己和普罗大众类比以此开脱。既然时间已经花出去了,干嘛要使用那些非常手段让别人有角度来质疑我?这种不容他人质疑的严格自我要求才是核心玩家应当有的孤傲也符合我对心爱之物的礼仪,同时还对观众的负了责。我希望观众能在我这学到东西,也期盼能给欣赏我的观众带来最好的观感。这是我作为核心玩家的“自尊”,我不会以此要求所有人,单纯只是把我的看法分享出来。

OK,最后一点,为什么我会发出“游戏本身和成绩更喜欢哪个”的拷问,单从RE4来说,我觉得这帮核心玩家对于这游戏设计的哪里恶心应该比我感触更深,毕竟我只打了百来个小时,但他们动不动已经是几千小时了,几千小时如果还能对重制版那么明显的设计问题视而不见,那我觉得这有点不大像正常人了。更让我摸不着头脑的点也就在这,专家难度双电锯无伤能让某些头部玩家持续卡关一个半小时,众所周知这只是全游戏的“教学关”,强度居然高到让这些高玩各种翻车如同路边一条。虽然作为观众看到主播在我讨厌的游戏里破防,本人只会拍案叫绝,但看着一边嘴上咒骂着“撒比游戏”,却丝毫不影响他继续对着目标疯凹的主播。此等扭曲的游戏方式不禁让我思考:玩游戏的初衷是啥?这种现象透露出来的本质是:他知道这个游戏设计的有问题但为了那点荣誉只能咬着牙把它啃完。反正成绩达成的那一刻,之前遭受再大的折磨也可以既往不咎。

下面还有一类人,个人揣测可能某些人玩游戏是为了体现自我价值,游戏之于他更多的是像一个展示自我的平台,而游戏里获得的成就则像是一种勋章这样的偏执让他放弃了评判一款游戏设计好坏时该有的清醒头脑,同时会向外输出一种非常奇怪的论调——这个设计因为我可以通过某些特殊方法应对所以从根本上它是没问题的只是普通玩家不懂怎么对策到头来是玩家没玩懂错的是玩家该改变的也是玩家制作组是没有错的

这样的论调在当今游戏论坛里屡见不鲜,虽然我们可以非常暴力的把这类人归为厂商孝子一棍子打死,但是当看到某游戏的某位核心玩家都开始带头输出类似观点的时候我就意识到这个问题已经相当严重了,有句话说的很好叫上梁不正下梁歪,核心玩家理应比普通玩家有更广阔的眼界,更清醒的判断。而在当下,能应对就不算烂设计玩家觉得烂应该好好反思自己”的邪说已经开始大行其道了。如果任由“制作组把粪设计肆无忌惮的放进游戏然后社区论坛自有大儒为其辩经”的二游化循环模式发展下去,那么当下单机游戏变得越来越不好玩就一点都不奇怪。“宗教化”使得玩家群体开始失去判断力,分不清好坏,也不知道好玩的游戏究竟长啥样,讨论的重点往往在攻击对立群体上。在这个吹几把游戏横行的年代,入坑游戏选对看来真的很重要,那会直接影响一个玩家的游戏三观。

这下真的是最后了,说点点题的话吧,我这篇专栏并不是单纯为了倾泻对RE4游戏设计的愤怒,我的前两篇文章也不是。我的意图是想通过某个切入点把话题上升到一个更高一点的层面。以小见大输出一些个人感觉比较正面的观点。毕竟腹有诗书气自华,我们在做玩家之前首先是做人,无论什么时候,想办法提升自我修养终究是不会错的。而我们作为玩家也多少应该有点责任感,当我们万众一心向垃圾厂商表达对乐色设计的愤怒时,相信对面也不敢明目张胆的在游戏里整烂活恶心我们,这当然只是一点我不切实际的幻想。

今年我的重点应该会放在NGC的4-1录制上,RE4短时间内不会再摸了,一屎两吃这种事我不干,还是得多好吃点好的。文章结尾也算是一个预告吧,当我录完GC版4-1的时候,应该会写一篇专栏来分享关于原版生化危机4我觉得设计的最好的一章——4-1的个人心得总结,到时候会在里面把所有关于我录视频的理念还有种种细节全部分享出来的。这篇文章就当“欲扬先抑”的那个“抑”吧,知道烂的能有多烂才能真正懂得好东西的可贵之处。


安保康弘先生,如果这盛况是你心中最美的风景的话,那我希望您每天早上拉开窗帘的时候都能看到。