做事从来没有贵贱之分,只要自己付出了心血得到了回报,确实提升了自我价值,那这件事就是有意义的,所以觉得打游戏没必要如此较真的人直接右上,夏虫不可语冰,我不跟三观不合的人BB。
作为我个人而言,我认为当人要去论证某样事物好坏对错的时候,有三个大前提:
1,自身有足够的实力
2,长时间的钻研和求证带来的大量知识储备以充当客观论据
3,自身的认知匹配自己的实力
这也是我下定决心写这篇专栏的理由:现在的游戏社区充斥着大量低认知低水平的乌合之众整天在那大放厥词,讨论游戏好坏通篇话术和情绪输出,讲不出哪怕一丁点有营养的内容,举个例子:你去生化危机吧发一个打法讨论帖,能有20个回复都算多的了,然后有些看似正儿八经的回复也属于一本正经地胡说八道,我见过教人6手雷杀原版2-1巨人的(emmmm屌~叹为观止)。但你要是发一个帖子题目叫《我觉得生化危机4原版比重制版好》,那就热闹了,轻轻松松给你盖几百楼,你能够在这个帖里看到各种牛鬼蛇神。所以这就说明一个事实:当代游戏众在大多实力压根不到家的情况下还被饭圈思维洗脑,屁都不会只会复读“话术”和“赢学”。但不好意思,在我这你们赢不了,先摆实力再辩论这是我的原则。我没理由跟实力远不如我的人理论,要么证明你和我旗鼓相当,要么我出的题你能答对,否则少跟我来那套。
最后,我为什么反复强调认知,因为哪怕实力到位了认知跟不上也是不行的,强大自身的实力其根本是带动自我认知的提升,你能看到别人看不到的东西,理解别人理解不了的概念,从而探索更深层次的道理达到自我修养的升华,这是追求卓越的意义。哪怕这件事放在打游戏上亦是如此,如果能通过钻研在游戏中探索“真谛”达到自我认知的提升,那游戏对于个人而言就不仅仅是娱乐消遣那么俗套。所谓定义权在自己手上,贵贱之分从来都是由自身态度去定义的,你认为对着个游戏较真这种行为上不了台面,那它就是“贱”,当然你的格局也就仅限于此了。但我认为我可以通过自己的行动去证明人同样可以在这件事中提升自我,那钻研游戏之于我而言就是一件有意义的事,所以说到底是个人处世态度决定“贵贱”,跟事物本身没任何关系。那处世态度当然跟自我认知挂钩,这是一个闭环。
既然这篇专栏明确把两个游戏的同一个场景当作“对立面”拉出来比较了,那就肯定会分出个好坏。我能去定义这件事因为能力到位了,所以有足够的底气确信自己说的是对的。介于我上述描绘的游戏社区现状,如果有想要强烈抨击我陈述内容冲动的,OK啊,以下两个事任选其一,做到了再来跟我理论,届时我绝对欢迎(理由很充分,什么时候这世道开始允许无才之人上桌说话了?你菜你还有理了是吧)
1,跟我一样写一篇关于“圣水大厅”的打法思路解析文,要求事无巨细把所有的细节整理到位,其中包括:子弹分配,路线规划,杀敌顺序,杀敌手法,伤害计算以及因RNG导致的随机变数怎么去应变
2,我视频中同时展示了原版“初始手枪木喷连狙”和“红9木喷老狙”的打法,并且我不是以“仅仅通过这个场景”为目标的,我对我自己的要求是“无伤,100%命中,最高效敌全灭收集最优解路线”,那想要跟我打擂台的肯定是觉得重制版好的,先去重制版把相同的事做一遍再说,我很期待一个“红9木喷连狙”的无伤不空枪圣水大厅最优解。
叠甲到此结束,每次写专栏都要开幕一通嘴炮,其实就是想把乌合之众扼杀在摇篮里。毕竟这是我一直以来输出干货只选择写专栏,而不做视频的原因:因为做视频别人只看个标题和开头就跑你评论区撒野了,但写专栏光个阅读能力上的硬性要求和时间成本高这两点就劝退一大帮捞逼了,所以自然就能服务真正有需求的人。
正文开始之前首先先解决两个概念性的问题:
第一个,什么是“设计”?
这里我直接照搬百科啊,“设计(Design),汉语词语,指通过合理规划与周密计划将设想转化为具体方案的过程,涵盖造物活动的预先计划与技术实施,并非所有被创造出来的事物都能被称为设计”。咱们有选择性的去理解这段定义,首先设计要通过“合理”的规划,其次要将设想转化为“具体”的方案,那我觉得好的设计必须具备合理.具体这两个特质,前者是条件后者是结果。由此可见一项好的设计它的“可控度”一定高。就像设计一把枪,这把枪要是打出来的子弹会击中哪我都不知道,那它能是一把好枪么?所以换位到游戏上,一个好的游戏设计它的基础特质是什么?规划合理,结果具体,过程可控度高。再转进一下到《生化危机4》这款游戏的设计上,怎么去判断它好不好
规划:物资补给,敌人排布,敌人强度,武器数值,操控角色性能是否合理
结果:达成通关目标的条件是否具体明确
过程:玩家通过设计师的安排达成通关目标的过程可控度高不高
顺便,“不是所有被创造出来的事物都能被称为设计”即不是所有的创新都能叫设计,有些所谓的“创新”更不能被叫做“好设计”,这一点我希望所有人都明白,创新也分好活跟烂活,放到设计层面讨论的话要求则更加严苛。
第二个,借由我刚刚说的“可控度”引出一个专业名词“RNG”(之后会大量使用所以请务必细读这一段),以下也摘抄自百科:在电子竞技和在线游戏的语境中,“RNG”(Random Number Generator)通常指的是随机数生成器。这是一个关键的游戏机制,用于产生随机事件或结果,如游戏中的随机掉落、攻击伤害计算等。此外,在一些游戏中,“RNG”也可能被用来形容玩家的运气成分较大,即“看脸”、“拼人品”。特别是在策略类或角色扮演类游戏中,当某个事件的发生完全或部分依赖于随机数时,玩家可能会说:“这完全是看RNG的。”
从上面这个描述我们可以看出,所谓RNG是游戏当中经常有的一环,比如生化4最经典的动态掉落就是RNG的一种,但RNG的一大特质便是“随机不可控”,通常用来给玩家制造惊喜以提升游戏趣味性或者提高游戏难度,放在基础设计层面这是一种避免游戏变得枯燥乏味所采取的合理手段。但是越往上层走,如果一个游戏内RNG的占比过大,那么就不利于把游戏玩的精细,对于高阶玩家来说是一种非常折磨并且无可奈何的体验。所以好的游戏虽然会在游戏内塞入RNG,但是玩家可以利用经验和操作把RNG控制在一个自身可以预判的范围内。
当一个游戏游玩过程中存在大量RNG的话,首先它肯定不是一个好设计,因为好设计可控度高,塞入大量RNG会让随机>固定,从而使过程变得不稳定,模糊了合理规划和具体结果的界限,变相的就降低了对设计者能力的要求。比如预定从A点出发到B点,而设计者却在半道上安排诸多RNG改变路况,最后让原本畅通无阻的过程变得崎岖不堪,这像话么?你只是依赖RNG让你的过程变得看起来没那么简单乏味,实际毁掉的是整段的体验,这在设计理念上是非常low的。
解决了这两个概念性的问题我们就可以进入正篇了,之所以挑选“圣水大厅”作为本次专栏的论题,是因为3-1的圣水大厅之于原版生化危机4这款游戏是最具代表性的一个关卡,它是这个游戏关卡设计精华的集大成同时也是著名的“劝退关”,无数新手卡在这过不去导致退游,也有不少人成为老手之后依然对这关心有余悸,包括我。
圣水大厅能拥有如此地位跟另一个原因密不可分,就是它处在全流程当中的位置——位于整个游戏中期的“起始”。以原版一周目作为例子,全游戏有几个非常关键的商人:1-2峡谷,2-1商人之家,3-1初始位置,3-1圣水大厅后,4-1右手前,4-3初始位置,4-4结尾,5-1第一个商人。这几个商人代表着关键武器的购买点和升级点,而3-1是唯一出现了两次的关卡。也就说明在3-1开头你会经历一次装备的大升级——能够购买连狙和大号背包,并且武器全部解锁下一级改造上限。这样使你的数值能够匹配之后的关卡强度,而下一次的改造机会则在圣水大厅后了。圣水大厅处在的这个位置就让你以一个中期初始的数值去面对一场高强度的战斗,由于一周目有限的资源,所以圣水大厅不能像大后期那样靠马格南和各种满改武器带来的数值碾压去暴力通关,所以怎么去分配自己手头的资源就成了攻略这一关最重要的课题,其次是怎么规划手头已有的资源保证自己能顺利通过这个场景。
那接下来说一下“如何规划一个打法”,第一肯定是背板——敌人的位置分布,属性,AI逻辑,刷新规律,其次场景的构造,道具的分布以及通关的条件。第二肯定是对自身水平有正确认知,每一个层级的玩家对应的肯定是不同的打法,不要好高骛远低水平强行学高阶打法,那样不仅没乐趣还牢。第三你想以什么样的方式去通关,大致的玩法区分有——三光,速通,无伤,高观赏,低风险,还有各种自限条件等等。无论选择哪种玩法,逻辑链都是一致的:开启战斗——接敌——结束战斗。
那么就引出了三个延伸问题:用啥方式去开启战斗,用什么手段去接敌,最后怎么结束战斗。在这个过程当中玩家还要考虑怎么分配资源,怎么收集资源。这就是原版生化危机4的交给玩家的五个环,负责把这五个环串在一起的就是玩家本人。
分配已有资源——开启战斗——接敌——收集场景补给——结束战斗。这套循环就是生化危机4这款游戏的核心玩法,也是让原版封神的原因。因为原版生化4做到了能让玩家非常流畅安逸地把这五个环串在一起,所以谈起原版生化危机4很多人在明知它是恐怖游戏的前提下仍会为其作为一款游戏的可玩性竖起大拇指,这已经是它在游戏设计方面做得非常出色的最有力证据了,毕竟是游戏它就得好玩啊是吧。
最后,为什么单机游戏需要“打法”这种东西存在?因为单机游戏的本质是玩家与代码的较量,而代码通过人为编写通常是具有规律性的,玩家通过反复练习摸清楚AI的行为逻辑,将自己的操作流程可视化避免因信息差而吃瘪,从而产生了“打法”,也就是说“打法”这种东西的诞生初衷就是通过主动的信息收集后再规划来降低游戏的难度,玩家可以有效“预测”接下来的战局发展,减少即时反应的占比,从而让过程变得安稳。所以设计打法的根本目的是让游戏变得可控,如果规划了打法,在游玩过程中依然存在大量风险需要依赖即时反应去弥补,那么只有两种可能,要么打法有瑕疵,要么游戏设计本身就有问题。
那么接下来我会以上述的五个环为锚点来分析拆解生化危机4和重制生化危机4的“圣水大厅”这一关,让我们来看看从评判游戏设计好坏的角度出发,究竟谁才是真金不怕火炼。
打法拆解——原版圣水大厅
先看前置的装备条件:
红9:威力2.1,12弹夹,0.47秒换弹速度。残弹7,备弹97
木喷:威力6.0,12弹夹,1.67秒换弹速度(满级)。残弹10,备弹52
老狙:威力8.0,12弹夹,2.33秒换弹速度(满级)。残弹6,备弹25
手雷2颗,燃烧弹3颗,闪光弹4颗
这个是我进圣水大厅门前的装备数值和资源量,那么圣水大厅的战点内固定补给品为:
15发散弹子弹,10发狙击子弹,1颗手雷,1颗燃烧,1瓶娃哈哈,1颗绿草
接下来来看我是怎么处理这场战斗的。
原版圣水大厅我给它分成三个阶段:
第一阶段:进门——双人踩机关
第二阶段:双人踩机关——艾什莉手指二层平台机关CG
第三阶段:保卫艾什莉——出门


如图所示场上的配置是场中央7个教徒A~I(红衣教徒A,俩盾牌DE,俩流星锤CF,俩空手BG)+左右高台两名弓箭手JK+底层两名空手教徒HI(HI不会参与场中央的战斗所以不会计入开场的打法规划),总计11个固定敌人

1, 狙杀两名弓箭手JK之后立马转身出门,刷新场中央教徒的位置。
2, 门外掏出手雷转身进门最速拉高视角投掷炸死场中央6名教徒,红衣因为高额血量一颗手雷炸不死(100%无RNG,你没炸死全部说明雷扔次了,多练)顺势利用间隔上狙击枪子弹
击杀初始敌人6名之后,便会从左右双门刷出两组教徒如下:



3, 原地狙击开镜瞄准图中位置可抓住右侧双教徒脑袋重合的timing一串二(这里有RNG,双人组不一定脑袋每次都重合的如此完美,对射击精度要求非常高。但是不影响接下来的打法,所以非必要操作,只是为了省一颗子弹加观赏性)
4, 顺势狙杀左边一流星锤一盾牌,在右侧双人组一串二的情况下左边的流星锤仍会处于站立用手指玩家的硬直中所以能直接秒杀,盾牌可以让他转过角来后直面你的时候再打,方便瞄准同时也不影响后续。

5, 如果前面没有顺利的一串二导致战斗拉长,那么红衣教徒A就会延上图红线的方向奔跑,在你收集完左边罐子补给后来到左侧过道时,他就会正好跑到图中红圈的这个位置,这个时候击杀他也是一样的(红衣100%爆虫)
6, 杀完红衣那么一层的战斗就全部清理干净了,总计13名敌人,这时候绕场一周收集完所有一层物资。此时下层还会有4名固定的教徒,分别是1个光头空手,2个兜帽空手,1个盾牌。


7, 只要不越过红线区域,底层的两名教徒就不会提前触发,所以可以非常安逸的搜刮一圈之后回到场中央时他们正好从楼梯上来。(盾牌是有概率爆虫的要注意)

8, 这名空手教徒I是高概率爆虫的,所以选择用手枪垫伤害加体术的组合技防止爆虫,一方面消耗手枪子弹方便关底升级弹仓骗子弹一方面合理杀敌。

9, 此处是个人优化的操作小细节,利用前面的战斗动静吸引这名敌人的注意,切出散弹跑出拐角举枪同时打碎固定的手雷罐子和光头教徒,这样等于一发子弹做了两件事,最大效率的节省了时间,解决完这名敌人后第一阶段结束。
额外细节:打碎玻璃罐收枪的同时叫上艾什莉,就能在杀完光头教徒之后踹门的同时让艾什莉跟到背后,这样即不会让艾什莉影响战斗,也可以避免因艾什莉跑下来晚了导致多一次推门而浪费时间。
第一阶段我以击杀两名弓箭手开启战斗至杀死底层最后的光头教徒结束战斗。
消耗:1颗手雷+8发狙击枪子弹(RNG一发,第7步的盾牌可能爆虫)+6发手枪子弹+3发散弹子弹。
战果:2+7+4+4,总计17个敌人的击杀包括整个一层场景的物资搜刮。
额外动作:进门扔雷同时让艾什莉wait,利用用刷敌间隙上1次狙击枪子弹,喷飞最后一个敌人的同时让艾什莉follow。
整体思路:优先消灭远程火力点——最速清理一层敌人刷出增援——绕场一周收集全部物资——最优方式处理残余4人
期间耗时1分50秒左右,毫不夸张的讲,按照我这个打法安排同样的流程0失误算入RNG我的误差不会超过10秒,消耗误差也不会超过2发子弹。因为总体来说就两个RNG点位,第一个万一不能一串二,第二个盾牌教徒可能爆虫,这些其实都是完全在我计算之内的。

不用看得懂日语啊,我简要说明一下(图中abcde为敌人的刷新点):
第二阶段共计15名敌人,7个固定+3个增援+(转动摇把后)4个黑衣镰刀+1个红衣镰刀。
踩下机关后底层门外左边1个盾牌,左边1个铁头盔。a点刷新1个盾牌1个流星锤,b点同时刷新2个流星锤,最后一层会有1个空手,总共7个固定敌人。
经过一段时间后会从b,c,e三个位置刷出3个增援敌人(我的打法路线只从这三个位置刷出来过,e点刷第一和第三个增援,b点和c点随机刷第二个),具体的刷新规律根据玩家的位置而定,e点稳定出盾牌增援并且有爆虫概率,b点稳定出盾牌(不会爆虫),c点则稳定出流星锤(不会爆虫)。如果玩家处于底层,那就会在b点刷新,要是处在一层,就会是c点。
最后转完机关后的5个镰刀教徒是固定的,只有normal以下的难度不会有这几个人。
第二阶段如果玩家攻关速度过快,那么三个增援会刷不全,所以对敌全灭有执念的玩家在第二阶段必须控制速度,我HD版的第二阶段只杀了2个,NGC版则是通过操作让3个增援全部刷齐了。



1, 开局前后法勾引左边的盾牌并非为了装逼,而是拖一下时间让右边的铁盔把动作做完,不然过快的走进楼梯道会让铁盔在指完你后把目标锁定在艾什莉身上,这样就没法把他引上一层了。确认吸引到两名底层教徒的仇恨后转为全程慢走,目的是为了让一层敌人聚拢争取时间。

2, 走上楼梯后观察这个空手教徒的位置:如果他走在楼梯上,攻击欲望就会降低,这时候经过他身侧的时候再小跑一下就不会被抓。如果他速度比较慢在你快走完楼梯的时候还处在一层平台并且正好堵路,那面对他的时候就要用前后法勾引一下了,这时候他是正常的攻击欲望,直接跑会被抓(这里算一处RNG)

3, 走上一层后,我的目的是沿绿线左拐聚拢所有敌人然后用手雷全部消灭。此时观察b点刷出来的两个流星锤的位置,如果其中一个从图中的路线1跑过来,那么需要主动迎前用前后法勾引他出招,一方面避免左拐经过他身前的时候挨打,另一方面与其开枪制造他的硬直,前后法更加灵活且容错率高,既然都决定用手雷解决他们了,那么就没必要再浪费一发子弹。如果是从路线2过来,则不需要做任何动作继续保持慢走就行。

4, 跑到这个位置,战斗就准备就绪了,这里的目的是让敌人全部到红圈范围内才扔雷击杀,有一个原因就是机关的模型会挡住手雷的伤害,如果炸的太急就算敌人在手雷的伤害范围内,但只要他处于机关的另一侧就可能吃不到伤害,这是要注意的。



5, 交一发散弹和用一次前后法,道理非常简单。把全部7个人控制在图中的红圈里,不要让教徒过于贴近,这样会使我被迫把雷扔到近点,导致之后被手雷的余波炸出捂脸动作影响流畅度(捂脸如果不是打法需要或者不可抗力的话,在我这属于多余动作废操作,出现了我直接就NG了)。打开道具栏顺手合成一个三合一组合再切出手雷平扔炸死面前所有教徒,这样固定7人的击杀就完成了(如果有漏网之鱼说明聚怪和扔雷有瑕疵,需要多练积累经验)


6, 转身跑下楼梯在图中位置让艾什莉follow,这样到门前的时候刚好可以让她帮我开门,省一次踹门。


7, 狙击枪瞄准图中所示的位置(中心地砖第二到第三格偏左就行),从e点跳下来的第一个盾牌支援的头就会精准的找到我的准心。他是高概率爆虫的,要是爆了直接多交一发狙击子弹即可,杀完这个敌人直接原地上子弹,不影响后续打法的实施,而且这里上子弹能给第二个增援的刷新腾出足够的时间,不至于让他跟镰刀增援同时出现妨碍战局。


8, 跑到一层让艾什莉转动机关,我来到机关的左侧举枪瞄准底层火把末梢的位置,等待从c点刷出的第二个流星锤增援即可。HD版60帧的艾什莉转动机关的速度是比30帧版本要快的,所以这里如果前面的时间没腾足,就会出现二层镰刀兵和底层增援同时刷新的情况,这些都是经历大量实践试错之后得出的结果。


9, 刷出5个镰刀兵之后先用闪光弹控住先下楼的三个,等到第4个跑下楼梯后再扔出燃烧弹,同时烧到4个黑衣镰刀兵,2个血量较低会直接被烧死。(这里出现了一个RNG,先下楼的三个有一个突然拐弯从另一侧包抄导致没有让四个镰刀同时处于我的左侧,后续为此多划了两刀,算是一点不完美的小瑕疵)



10,全圣水大厅打法中最难的一枪,要在有高低差的情况下爆头击杀镰刀红衣(100%不爆虫),失误概率还是有的,不用刻意模仿。杀死红衣后低头用刀划死残血的2个黑衣(完美情况是两个倒一起,这样能两刀同时杀死俩,因为出现了上述的RNG所以被迫多划了两刀,但怎么说呢,因为这两刀让我可以去捡最右侧没捡的钱,也算是一种塞翁失马焉知非福吧,总之这种程度的RNG是在我的接受范围内的)
第二阶段以前后法勾引盾牌兵开启战斗,小刀击杀黑衣镰刀教徒结束战斗。
消耗:1颗手雷+1颗闪光弹+1颗燃烧弹+1发散弹枪子弹+4发狙击子弹(RNG1发,e点盾牌兵可能不爆虫)
战果:7+2+5,总共14名敌人并且收集了全部的战斗掉落物(没有追求击杀第三个增援是因为我这套流程以高效高速简洁为理念,刷第三个增援需要刻意在一层等足时间,与我的录制理念不合,所以人为放弃)
额外动作:3次前后法,开背包切手雷的同时顺道组合1个三合一,下楼梯让艾什莉follow帮忙开门,杀完e点盾牌增援上1次狙击枪子弹。(因RNG导致的多划两刀以及多出来的一组艾什莉指令是意料之外的事件,所以不计入额外动作,算“瑕疵”)
整体思路:吸引底层2名教徒跟我上一层——聚拢场上固定7人以最优方式一次性击杀——击杀底层e点盾牌增援——回到一层利用艾什莉转动机关的间隙击杀c点流星锤增援——闪火组合控制4名黑衣镰刀后击杀红衣镰刀——补刀2名残血黑衣镰刀
期间耗时1分55秒,由于RNG导致多出来的2刀增加了5秒额外时间,这完全在我的接受范围内,毕竟不影响整体流畅度,事先想好的所有细节都完美做到了,所以第二阶段也是一个完全定番的打法,可能出现剧情不一样的地方只有两处:聚拢固定7人的时候右侧a点刷出来的敌人可能跑的会比较慢,有概率需要增加1次前后法的使用。3个黑衣镰刀像上述那样其中一个突然拐弯导致无法以最优解击杀,但是后者无伤大雅。
说到第三阶段——保卫艾什莉,有个东西我觉得只有重制版入坑并且没玩过原版的人会不知道,就是原版两边都可以托艾什莉上去,从哪边上一个会决定底下刷敌的数量,第二会决定水下平台升起的顺序。所以玩到这里从哪边上去完全看玩家的选择,视频里选择的是从左边上,核心原因是想研究一下从这边上去的具体打法(NGC已经研究过另一边了),也跟我录视频的核心理念相符,相较于右边底下有更少的人数,打起来会更高效。
场外原因:为啥我会选择用这套视频的圣水大厅来跟重制版做对比,因为重制版只能从左边上去外加我原版也用的老狙同时打法上并没有刻意追求天花板级的效果,所以要是用GC版视频来做全对比还用的连狙,肯定有人滚刀说我田忌赛马,我重制版没展示最佳效果凭啥用原版最佳效果去对比,没事哈我想到这层了。


看一下第三阶段敌人的配置:这一段无论从哪边上去顶上的平台都是固定8人,托艾什莉上去那一刻立刻在平台上刷新3个(固定右侧2个左边1个),后续再刷新2个,刷新的位置倒是跟托艾什莉上去的选择有关系。后续缓慢刷新3个,1左1右然后艾什莉起始位置同侧固定刷1个奔跑的教徒(只要制造一次硬直就能让他进入慢走形态,这个是关键可以记一下)。HD版选择右边上,底下只会刷新5个,左边上则是7个(多两个盾牌)。右边则是初始会同时有3个教徒同时跑上二层,后续陆续刷新2个,整个第三阶段共计13个敌人,上层8个,下层5个。


1,开始把艾什莉送上去之后转头来到台阶处随后180度转身打掉1号教徒,再往左小角度转身举枪打掉2号,因为我用的是老狙所以拉栓间隔导致只能杀两个,这是原版老狙的硬伤,用连狙的话可以打掉平台三个再处理下层。


2,打掉上层2个教徒之后马上开始处理下层同时上来的3个流星锤,3号教徒是固定会往左侧走的,所以提前预瞄好位置可以截杀。4号和5号教徒也是固定会往右侧走的路线,必定有一串二的timing,这个定番击杀速通也一直在用,所以是完全没RNG可言的,就是设计师故意给你打一串二的,能不能把握住纯看玩家。



3,解决完下层3个教徒之后,下层短时间内就不会刷新敌人了。接下来按照我图片标记的顺序,依次击杀上层6,7,8号教徒。

打掉上层三个教徒就可以预瞄底层正好刷新的9号教徒,击杀他的同时艾什莉正好摇完第一个机关,我们可以看作第三阶段的“第一部分”正式完成,马上进入“第二部分”。

4,第二部分上来正好趁上层教徒刷新的间隙,打掉固定出10发狙击枪的罐子然后切出燃烧弹开始等待10号跟11号教徒,11号教徒是固定奔跑的AI逻辑,跟10号教徒必有重合的时机,所以作为我来说只要找出重合的位置,并且选择合适的站位和时机和抬高视角把燃烧弹扔出去就行,并且完全不用担心身后来人。上层教徒的血量都是偏低的,燃烧弹可以直接烧死。


5,最后3个敌人放一起说,烧完上层两个教徒立马转头迎击刚好跑上下层的12号教徒,我选择了前后法勾引一次攻击之后用散弹枪2发击杀(运气好第一发上甩可以爆头,散弹枪贴脸40%的爆头率完全值得一试),打死12号教徒后散弹枪上子弹正好等他的掉落物生成。
之后直奔左侧阳台拿固定的娃哈哈,出门回来打碎固定出10发散弹子弹的罐子,最后往右小角度转身举枪刚好击杀最后的13号教徒,来到平台下等待艾什莉转完机关跟我会合(这里你干等也没用,13号教徒出来的还是挺慢的,我利用这个时间去做收集)。
整个第三阶段一气呵成,完美利用所有时间间隙做完收集,来到平台下不到2秒艾什莉就转完了机关就是最好的证明。
第三阶段我以转头击杀1号教徒开启战斗,做完收集之后击杀13号教徒结束战斗
消耗:1颗燃烧弹+9发狙击子弹(残弹1发留着之后打下圣晶石后正好清空弹夹升级骗子弹)+2发散弹(可能只要1发,算一个小RNG)
成果:2+3+3+1+2+1+1,总共击杀13名教徒,获得固定的1瓶娃哈哈,10发散弹子弹和10发狙击子弹。
额外动作:1个前后法(不在意命中率或者不求稳的话可以不用),1次散弹枪上弹
整体思路:最大化利用刷敌的间隔用最少最合理的资源把所有敌人杀完。第三阶段的总结就这一句话,能涵盖所有的内容:每一个动作我都是提前算好的,我打第一个人的时候剩下所有人会怎么死都已经在我的脑子里了,就这么简单。


额外的手柄速通技巧:最后跑上台阶来到门前左侧对准图中红线位置,之后把右摇杆拉到最满连续进行两次小角度转身就可以在有开门互动提示的情况下看到艾什莉的动态,在艾什莉刚跑上台阶的一瞬间开门能达到最速进门效果。
请看官老爷们自行翻到前面开头对比一下我进圣水大厅时的背包物资量,各位有没有发现一个事:哪怕我在这一个战点什么都不捡,我的固定战前物资也完全够支撑我用同样的打法通过这个场景,所以我能有非常“详细周密”的打法规划(精确到每一个细节)。那么现在我用“设计”的标准来衡量原版的圣水大厅:
合理的规划:它让我可以使打出去的每一发子弹都有单独的意义,并且我通过自己的规划始终处在一个游刃有余的游玩状态。我只用担心我打出来的是不是完美效果,而完全不用在意突然出现意料之外的事让我猝不及防,每一步尽在我掌握。
具体的结果:通关目标非常明确,踩住底层双人机关触发摇把机关——摇动把手通向二层——保护艾什莉转动平台双机关拉起隐藏平台通过这个场景,我在默认通关条件达成之前还完成了我自己的目标“100%命中敌全灭无伤”。事先我根据游戏设计好的条件准备了个人详细的攻关计划,然后我也顺利的达成了目的,接完艾什莉就能扭头就走不带迟疑,相辅相成。
可控的过程:我真的不想在这一点上多阐述一句话,我都能把每一发子弹每一颗投掷物用在哪怎么用,还有我的每一个动作怎么做为啥这么做都说明白,难道还不能说明一切?
首先还是做一下详细说明:为什么我重制版选的难度是硬核不是专家。基本玩过重制版专家的人都知道在这个难度下有一个让几乎所有人都墨守成规的法则——前期把所有资源all in给春田,争取在第四章巨人战前满改,这样玩家就可以在游戏进行到1/4的时候获得一把打击弱点伤害高达30+的数值怪武器。所有小怪打头基本全部一发秒,牛头,电锯,瞎子这种精英怪扛不住2发。然后再在第六章开头购买镇暴,之后就是愉快的春田镇暴复读。为啥重制版能让绝大部分人默认选择这两把武器作为最优解,核心原因就两个字——数值。

RE4的散弹面板数值是中心固定弹丸+周围随机散射弹丸加在一起的总和(中心弹丸占输出大头)。上图就很真实的反应了为啥大伙都青睐于镇暴,首先镇暴拥有所有散弹枪里最小的扩散范围(让输出变得更加可控集中),最好的中心弹丸补正(让输出变得更加稳定,只有中心弹丸可控,周围弹丸都是随机散射),最关键的一点它是唯一一把终改的伤害加成是提升中心弹丸输出的散弹枪,这就让镇暴的地位对比其他散弹枪来说简直是降维打击,完全没有平替,怪不得有“小春田”的绰号。
种种游戏内的武器特性和数值设计就催生出了RE4的核心特征——数值驱动。这也就能解释我为啥选择硬核难度作为对比而不是专家了,由于我开这个新周目之前就打算玩精细流无伤,学习各种高手的打法让我的实力迅速提升,完全无伤加精细玩法带来的后果便是:本质我玩的是披着硬核皮的专家难度(硬核rank是7-11,专家则是10-11,这俩上限是一样的)。从第四章巨人开始就初见端倪,我发现一些专家的打法在硬核很难通用,根本原因是专家的那些通解用的是满改的春田,而我拿的是只有三级威力的半成品,所以我被迫需要交更多的资源去有效解决数值不够的问题,所以才有了我空间里最新第二个视频《因数值不够导致硬核反而比专家坐牢的战点无伤打法分享》。这真的是一件非常搞笑的事,最高难度因为开放改造上限反而比次级难度要简单,当我看清这个真相的时候,一股讽刺感油然而生,让我不禁发问:究竟是出于什么动机让制作组开放最高难度升级上限?换句话说,最高rank的硬核应该才是专家难度原本的样子,只要再加入必须完美弹反和没自动存档点就行。OK了,让我们来瞅瞅在这原汁原味的“专家”体验下呈现出来的效果究竟能不能符合“设计”的定义。

这张图是我进圣水大厅前的物资情况。
手提箱:物资(大)掉落概率提升
手枪SG09R: 威力1.6(当前满级) 弹容14(当前满级)装填速度1.2秒(当前满级)。残弹15,备弹87,装了激光瞄准器
镇暴枪: 威力9.6(当前满级)弹容9(当前满级)装填速度0.81秒(当前满级)。残弹9,备弹11
春田: 威力3.9(当前满级)弹容9(当前满级)装填速度0.61秒(当前满级)。残弹9,备弹8
另外配有小雷3颗,闪光弹2颗,火药25,小物资2个,大物资5个,默认刀1把(满耐久其余属性全是当前满级),菜刀2把(满耐久),靴刀1把(满耐久)。
想要完全看懂这张图的物资储存状况就必须明白RE4的卡动态掉落方法。这游戏是完全动态掉落>固定补给的理念,大部分的物资全都来源于动态,所以怎么操控动态让系统只给玩家掉想要的子弹就是一门必修课。
这玩意要是完全解析可以再码一篇文章了所以我只挑重点说,如果想在高权重掉子弹的木箱或者柜子中开出自己想要的弹药,首先得把手提箱换成大物资掉落up(第四章换),其次保证道具栏里有“不少于”2个小物资5个大物资20+的火药和两个及以上的红草,最后如果不是有特别需求最好在开箱子前把不想刷子弹的枪扔进储物箱。如此一通运筹帷幄才可以保证在高权重箱子里开出散弹,狙击,马格南子弹和高爆手雷这些即战力最高的补给。
这套卡动态的方法是群友口述教我的,我在这不评价这套方法的好坏,但是我学会之后脑袋里只剩两个字——拧巴。你要记住这么多条件后才能让掉落达到一个“相对可控”的状态,这学习成本是不是有点太高了?更何况不通过核心玩家交流圈的信息流通,或者通过开插件去看相关的内部参数,仅凭自己游玩是绝对不可能知道这个动态掉落背后的算法是如此复杂的。
到这结合上图就得出一个结论:我圣水大厅前的背包即战力其实除开三把枪之外只有3颗小雷2颗闪光以及所有枪械的备弹是可以随便用的(靴刀都不能随便用,用完了可能污染动态),其他的东西只是用来维持动态掉落的道具,除非万不得已,否则绝对不会去使用。但最滑稽的点也就在这,这些东西足足占掉了我背包一半的空间……….
已知重制版1发手枪子弹卖120PTAS,1个火药卖50PTAS。前期一个敌人的击杀报酬期待值是平均200PTAS,乌鸦就更低一点。而最高难度下前期打死一个村民需要的手枪子弹是4-6发,这就引出了一个非常有趣的问题:4发手枪子弹无论打死的村民给你掉钱还是火药都是亏的,用来打乌鸦就更亏。那既然怎么打都是亏,我干嘛不囤着直接卖钱呢?
所以在这分享一个前期攒钱的方法:手提箱依然是默认的手枪子弹掉落UP,在第一章尽量的避战收集尽可能多的资源,在第二章商人处直接把手枪子弹卖光,由于手枪子弹的库存清空,那么接下来在一些垃圾权重的箱子里反而会因为动态机制给你一次掉10发手枪子弹。如此反复,攒了卖卖了攒,25发手枪子弹就可以抵3条蝰蛇的价值还能有效降低物资分,怎么看都是一桩不亏本的买卖(你打蛇打鱼还得倒腾呢)。什么时候感觉钱够了,就把手提箱换成大物资掉落UP开始实行“5大2小”。
唉写这玩意我自己都绷不住了,一个鼓励战斗的清版TPS里居然选择避战才是经济回报率最高的方法,太几把抽象了。在一个1发手枪子弹卖120块钱的游戏里,我为啥要花4发甚至更多的子弹去打死一个只给我掉200块钱的敌人?
重制版圣水大厅我依旧分成三个阶段
第一阶段:进门——消灭完一层所有地面敌人
第二阶段:消灭底层敌人拿光晕转轮——转动场中央机关开启解锁通往二楼的楼梯
第三阶段:保卫艾什莉——出门
第一阶段我会拆解两个打法,一个是我视频正式版中的稳健流打法,第二个是我仿站内UP主阿克漠视频里传授的相对主动流打法,为啥正式版里没选阿克漠同款打法这个之后会解释。
先来看稳健流的步骤:

1, 进门先击杀两个远处的1号和2号弓箭手,值得注意的是如果先打1号弓箭手那一定要快,开门过后的两秒1号弓箭手会往左平移一段距离,具体原因不明,可能是载入场景造成的位置重置才发生的偏移。这两个最好爆头,2号弓箭手可能一发身体死不了,二倍镜下对枪法又要求。

2, 一层默认的固定配置是左边楼梯下3个,1个盾牌2个流星锤。右边楼梯下则是4个,1个盾牌1个镰刀2个空手,总计7个教徒。先往左边走,越过中间过道之后就会让楼梯下等好的3个教徒启动,用小雷开道,不能指望小雷能把这三个全部炸死,心理预期得降低,炸死一个不亏炸死两个血赚,其实不用小雷直接接近后两个蹲跑也可以挤过去,但不稳,可能会被撞出硬直导致身后的艾什莉被打,要注意的是艾什莉这会必须是全程紧跟状态,不然会对下一步造成影响。(虽然我用了暂停雷,但暂停雷已经被辟谣了,并不会因为反复暂停卡帧而增加手雷的输出稳定性,如果炸不死单纯只是因为敌人血量刷高了,我用单纯是心理作用)

3, 这里让艾什莉紧跟的作用就来了,如果是散开状态艾什莉很可能会被教徒包围走不动路导致被抱。前面小雷炸死1个,所以到这开始心里默数6个数,把跳下来的教徒全部用镇暴爆头,杀到第6个的时候就可以安心换子弹了,第一波一层的固定人数已全部杀完。



4, 固定7个过后会出现3个增援,分别是1个盾牌1个火把1个,他们过来的先后次序纯看心情,要是看到盾牌过来了就一定要抬高枪口在楼上就把他爆头,他是极高概率出虫的,并且我当前数值的春田一发打不死虫子,得垫1-3发手枪子弹。

5, 处理完10人之后抬头瞄准反面阳台击杀3号弓箭手,最好爆头,打身体可能1发春田死不了。打死第一阶段结束。
重制版第一阶段:我进门击杀1号弓箭手开启战斗,以爆头3号弓箭手结束战斗。
消耗:1颗小雷+4发狙击子弹+9发散弹子弹+8发手枪子弹(完全RNG,虫子补枪需1-3发,补刀火把教徒更是花了三发才打出体术提示,RE4高难铁头特色,开多少枪我自己都心里没数)
成果:2+7+3+1,总计13人。补给品只捡了固定的5发手枪子弹,其余所有罐子都暂时不开
额外动作:1次狙击枪上弹,1次手枪上弹,2次散弹上弹
整体思路:优先解决开局的两个远程火力点——避免在一层被左右包抄所以跳下一层在底层战斗——避开3号弓箭手的火力——利用敌人跳台阶的硬直完成稳定的爆头击杀——最后爆头击杀3号弓箭手
按照稳健流的打法来看第一阶段容错率出奇的高,但是从手法上来讲这个思路跟原版那个守梯子内核是一模一样的,就等着敌人一个个撞在枪口上就行,属于下限极高上限很低的打法,在这个基础上要想再往上优化也优化不出什么东西了(我曾经试过站在跳台的正下方看看敌人跳下来的瞬间有没有处决判定,结果不但没有敌人还会撞我一个硬直)。这种打法优点是失误率极低,完全可以当作泛用解来频繁使用,缺点也很明显,玩家全程处在被动防守的姿态,时间上只能期待对面别散步发愣,杀敌效率远不如主动接敌,那如果打的相对主动一点的话会是啥效果呢?请看我的买家秀,卖家是阿克漠。
我先说明一下啊,阿克漠是我B站最欣赏的重制版核心玩家,不光他有很好的技术然后做视频也非常用心,最关键的一点是他真的很努力的去展示重制版的上限,录制不同的打法思路并且讲解的非常细致,如果很认真的去观看他的视频的话其实提升会挺大的。作为同道中人来说,要是我跟他玩的是一个游戏,可能咱俩会很有共同语言吧,但态度归态度,作为载体的游戏能不能最大限度承载玩家的智慧那就是另一回事了。
下面我会同时放我的买家秀和他的卖家秀,咱们来看看区别在哪。上面放他的,下面放我的


1, 进门默认打死双弓箭手所以不放图了,到左边过道这里,原计划是放过最先的盾牌然后等后面的两个脑袋重合的瞬间一串二。实际是我因为后面的教徒脑袋稍微偏了一点并没有完成一串二,可能有人到这里要说是因为我水平不行马枪了所以才没有完美复刻。要是事情真有那么简单我就不会把这段素材当作案例发出来了,真实情况就是:RNG影响定番从这一步就开始了,这两个教徒的脑袋不一定每次都重合的。阿克漠展示的是最优情况,我展示的是比较良好的情况(有一串二的机会但我没把握住),实际一般情况是这俩教徒给不给一串二机会全看心情,我敢说这话就不怕打脸,你们自己去开两把就知道了。
并且有个额外的因素我现在才讲,他是满改春田,我是三级威力春田,这会我狙击枪就算打头都不一定爆头的哦,视频里一发爆头了是这一把的敌人比较给面子,没刷超出我爆头数值的血量,如果爆不了头就会需要额外的补枪产生更多的变数,对后面的影响会更大。这才是第一步,幺蛾子就那么多了,我先不急着下定论,咱就来看看我由于第一步的不确定性会给后续带来怎么样的连锁反应。


2, 由于头两个敌人没有一串二爆头在第一时间击杀,就导致了我的3号敌人相比阿克漠离我距离近了不少且处于高速移动状态,这一枪如果打不中直接原地重开吧,因为你拉个栓的时间他已经瞬移到艾什莉身前直接把她抱起来了,一点容错都没。我的打法里这个3号教徒也是不一定一枪爆头的,哈所以爆了只能说对面给面子。所以这一步只要记住对面如果处在奔跑状态就是完全没容错的一枪,如果第一个一串二打的足够快,那这个3号教徒有概率在拐弯过来的时候在原地站一会,这是最完美的情况,只是我跟阿克漠都没碰上就是了(顺带一提打掉这个教徒之前不要让艾什莉处于分离状态,3号教徒是默认锁艾什莉的,所以一旦艾什莉离你比较远,那他冲着艾什莉跑过去在你的瞄准镜里就是斜线高速接近,更加难打)


3, 到这第三步,先前因RNG导致的杀敌节奏差异所产生的连锁反应就开始加剧。阿克漠的视频是原地直接狙杀4号和6号两个不带盾牌的教徒,而我因为节奏比他稍微慢了一点就导致了4号没跟随大部队直接从左边过来包抄我(实际4号走哪边也是RNG,看心情的),6号更是直接没出现在我的镜头里,而5号盾牌也是处于一个高速行进的状态。所以这个时候我直接就没开枪,呈现出拔剑四顾心茫然的状态,实际大脑高速运转在想接下来该怎么处理,当前情况就属于基本脱离原计划了,如果处理不得当就会整段垮掉。

面对这种情况,我的第一反应是:左边1右边3,肯定优先解决从左单独过来的4号教徒,掏出镇暴直接秒杀然后转视角回到正面。注意啊,我是没空去目押确认4号到底死没死的,我只看到他被喷飞了心中默认他死了,他要是没死我只能后面自求多福了,因为正面的情况不大允许我多看1秒。



我回过头来立马确认5,6,7号教徒的位置,可以看到这会6号镰刀才第一次出现在我视野里,而5号7号盾牌已经从拐角过来缓慢朝我移动了,所以我的处理是:镇暴卸盾顺带击杀——边打边闪身防止被右上阳台弓箭手射到(一定要让艾什莉分离,否则贴在你身边你闪开了就换她中了)——击杀完5和7再把8号弓箭手爆头(最好打头,可能一枪死不了,所以把它放后面)——最后解决6号镰刀完成地面固定7人+1个弓箭手的清理。
我先说我自己的总结然后再说阿克漠的原剧本,其实从3号敌人之后我的情况就跟他完全不一样了,所以从4号到8号都完全是我即兴的处理,很搞笑的是我居然要在这个游戏里用闪身peek这种FPS技巧,看起来挺丝滑其实我压根笑不出来,仅仅只是一个一串二没成功就让后续的计划全部被打乱,这在打法设计层面其实就挺没兼顾到下限的,你必须要枪法,时机,敌人AI全部到位的情况下才能复现,这学习门槛也太高了。而且经过我的反复实验,能完美出现符合视频里情况的次数差不多10次里出1次,甚至可能都没。概率非常的低,有时候AI到位了但血量刷高了没爆头,后面立马全乱。下面我们来看看阿克漠的原剧本:








连上6张图我直接说他的流程了,先抬枪秒杀8号弓箭手——掏雷炸5号和7号盾牌(因为是已知的所以我不标数字了)——右转主动找9号光头空手教徒(这个人的刷新机制应该是固定7人剩最后1人的时候刷,所以前面还是得留一下地面残余人数的,不然她会光速跑到你旁边)——击杀10号盾牌(前面提过这个极高概率爆虫)——原地顺位解决11,12,13弓箭手(由于他数值够所以不用刻意打头)——最后找到14号火把击杀。这个是他的原剧本,非常流畅我看的时候非常喜欢所以才会去模仿。那下面来看看我的模仿成果吧:

杀完6号镰刀之后我没主动去找9号光头,而是调整了一下站位原地等她过来(避开待会左上阳台刷新的弓箭手)

然后原地等10号盾牌过来,如果在近距离且数值不够的情况下,千万别用狙击枪打虫子,打不死就有挨打风险,镇暴打不仅输出比较稳定而且造硬直效果比春田好一点,最主要的还是射击间隔小,能马上开出第二发或者切其他武器补伤害,视频里花了我3发手枪子弹,这个消耗依然是只能算个大概,不能完全心中有数,有时候它补一枪就死了甚至不用补镇暴就直接给秒了,纯看心情。


接着就是11,12,13号弓箭手顺位击杀,这里我杀完11号弓箭手后观察到14号火把教徒已经出现在我视野里朝我这移动了,所以12和13号不能刻意瞄头只能先一人一枪身体。顺便让艾什莉紧跟,不然按照图里的位置她会被14号敌人提前抓到。




最后打掉14号火把后果不其然13号弓箭手没死,所以又补了1发狙。
咱说到这其实已经不是我的买家秀和阿克漠的卖家秀单纯的对比了,我觉得他研究的打法不能被轻易的模仿不全是他的问题,他确确实实展示了理论最优解这点都得承认,他把游戏最好的一面打给大家都看到了,只是没兼顾到下限,这种问题其实可大可小,只要是能演示出来的打法都有它的合理性,复现难度是另一个层面的事。
我真正想说的其实是游戏本身设计方面的事,不难发现我在陈述重制版打法细节的时候最常说的话就是“可能”,“不一定”,“看心情”,“心里没数”,这个可不仅仅是表面说的那么轻松,拿我这个打法的复现效果举例,只是因为我没有完美实现开局的一串二,之后所有的打法规划几乎全部节奏点移位,保持原样的只有敌人的数量背板以及刷新规律。换句话说如果完整的打法规划是一副完整的躯体,“背板”是骨架子,“打法细节”是五脏六腑的话,那么当我没有完美实现第一步的时候,我的打法规划就只剩一个骨架子了,剩余的所有内脏全部失去功能流失殆尽,而原因只是因为我没有打中一个带RNG的一串二。讲道理“一串二”这种事情本来就是利用巧合与自身实践经验结合打出来的高收益操作,我原版的打法中,一串二要么是定番百分百确定的,要么是打不中也不会影响后面节奏的,我去追求这个只是因为他经济实惠同时还具备高观赏性。
那如果说在打法中带入“串烧”并且会因为这个是否成功而影响之后的战局的话,那它本身可能就不是一个好选择。但是这里有更好的选择么?答案是不使用弩箭雷的话就是没有。完全不追求高效击杀,那么场上就会有6个人自两个方向同时朝你进攻,随着你的杀敌阳台上还会出现远程火力增援,玩家的活动范围是相当受限的。场地中央几乎不能站,唯一可选的只有两边的走廊,在解法丰富度这一块就基本被限制住了,玩家的选择极其有限(小雷这种东西真的能当成稳定输出道具?)从而导致上限被锁死。
可能会有人反驳说让我学现在很有名的赛道“零存敌全灭无伤S+”的打法,那我说句实话:他们的武器什么数值我什么数值?他们能那样打可以说是完全用枪法和速度来弥补打法上的不确定性,只需要记住敌人的顺序和数量,用数值碾压把敌人挨个点名枪毙就行了,更多的是拼手活而不是比谁设计的打法更优秀。平心而论重制版的设计内容就是如此的贫瘠,无论打法怎么变,丰富度非常有限不说最终依然还会回到“核心问题”——数值够不够?没数值任何的好打法都不顶用,更让人忍俊不禁的是打法还需要玩家时刻保持高水准操作来维持其稳定,这不是倒反天罡么?上文早就说过,打法的诞生本身是为了有效降低游戏难度,缓解玩家的即时反应需求,结果到头来打法有了,玩家却因为数值不能碾压反而进入时刻要为场上的突发情况被迫不断做出即时调整的“快速反应”状态中。这不经典的“卡拉赞悖论”么?我明明是为了玩的轻松而去设计打法,但我设计的打法却因为要时刻保持高度精神集中而让我玩的非常紧张。最让人不能理解的是这种情况居然发生在最高难度之下的次级难度里。这放在任何一个游戏里都是件非常滑稽的事,仅仅只是因为武器被系统锁死当前不能升到最高级,从而导致次级难度反而比最高难度更难打的情况发生。
玩家对于打法的熟练度掌握其实就体现在游玩中的状态:不会打法的时候是“被动防守”,将打法融会贯通了之后从“被动”转为“主动”,获得场上的主导权,玩家可以主动出击缩短攻关时间。那结合重制版第一阶段的情况,就基本得出了以下几个结论:
1, 重制版第一阶段最安全最可控的打法是“被动守跳台”
2, 第一阶段倘若想要主动出击,承担的风险远大于被动防守
3, 一个细节的不到位带来的连锁反应可能辐射整个计划
4, 就算再怎么打磨细节,在数值不能碾压的前提下,重制版的RNG不仅多,而且带来的影响是玩家不能有效预见的。
5, 专家开放改造上限本质是为了掩盖数值平衡上的漏洞百出,是制作组破罐子破摔的体现,既然平衡不好那就干脆不平衡。
6, 主动出击不仅风险大而且收益不见得比被动防守高,被动防守可以保证1发散弹子弹固定击杀1个教徒,而主动出击则不能保证每一发子弹都能一击毙命,同时还伴随大量RNG。
7, 敌人分配不合理,复数分批次出现的弓箭手直接锁死玩家的活动区域,地面敌人的数量配合远程敌人的威胁导致就算玩家主动出击也会处在一个比较被动的局面。
8, 数值设计崩坏,数值和武器定位不匹配(狙击枪的高精度瞄准需求本质是鼓励玩家打击弱点完成一击必杀,而散弹枪因为有AOE特性所以一般是作为范围打击控场使用),现在的情况却变成狙击枪因数值不足没法稳定一击毙命,而镇暴枪因为弹片密集伤害集中在负责打秒杀,最后散弹枪还因为种种削弱在重制版的AOE控场能力反而非常弱了,这不搞笑么?
我重制版的武器数值自从第三章渔场前的商人之后就再也没获得提升,等于需要用一个前期固定的数值玩到游戏中期,而敌人的数值却随着游戏的进程水涨船高,并且数值不足的问题在第五章就开始直接影响打法的安全系数。这是一个“好”游戏应该有的数值设计水平?很难想象这种问题一般只有RPG游戏里会普遍存在,而我玩一款TPS居然要把“数值崩坏”放到台面上讲。
为什么我在讲完重制版第一阶段后就已经给它的设计水准下定论了?原因在于我觉得第一阶段如果启用的是稳健流的打法,那么第一阶段的设计我觉得还是过的去的,但稳健流的缺点之前已经提到了“地板高,天花板低”,向上优化的空间本来就相当有限,这对于喜欢深挖关卡设计上限的我或者同类玩家来说等于是思维被人为限制了。我只有处于完全被动接敌的情况下才能有如此安定的打法,这放在原版其实就是一个非常初级的思路,而你重制版却要当作通解来使用。一旦我选择主动出击,我能获得的收益完全对不上我需要承担的风险,这就是重制版给玩家设的“上限”,要么选择数值碾压用操作去获得主动,要么只能选择被动防守用低效率去换取安全的输出环境,如果玩家头铁选择主动出击,那制作组将不遗余力的给予玩家“惩罚”。
很好,我写了18000个字之后终于把重制版设计理念的核心提出来了——想尽一切办法惩罚玩家。非常的恶心,非常的丑陋,非常的下作。我用了三个“非常”来表达我的愤怒,不仅仅是因为我从开始玩到现在第9章所经历的种种细思极反胃的事件,而且仔细推敲背后的设计理念后发现其内核是极其简陋恶俗的,就是奔着惩罚玩家来的,包括但不限于:
1, 永远对敌人受击判定有利的雷管,雷管炸在窗户外,窗户外的敌人没被直接炸死,然后窗户里的我却受到了高额伤害。还有个大家都知道的事,分头要是处在雷管中心是“即死判定”会直接变肉酱的,但敌人不一定会。
2, 非常简陋的潜行机制,第二章采石场箱子后的敌人在头部建模甚至都被遮住的情况下,只要他身体转过来你在他的警觉范围内,玩家就会被隔空发现。敌人会对玩家的枪声,脚步声和制造的动静做出反应,有时候甚至不知道对面是怎么发现你的,但唯独第三章渔场从高处跳进水里那么大一声“噗通”居然可以让近点的村民毫无反应。暗杀作为重制版为数不多的高收益手段也要玩家付出相应的代价才能实行,你搞完了得花钱修刀,而且菜刀靴刀又是消耗品,你用多了还会污染动态掉落池子。所以不是我说,就算是最高收益的行为,制作组也变着法要玩家付出代价,这心眼不是一般的小了。再者某些暗杀收益高的关卡容错率奇低,渔场一个节奏点没掐准可能就会导致暗杀失败。
3, 潜水回血的湖主,绝对的“重量级”。你会因为鱼叉丢的不够快不够准而遭受巨额惩罚,就算湖主第一次冲船后只剩1滴血,只要你没在它冲船潜水前叉死它,那么它会直接回70%的血,第二次则是回40%。顺带一提湖主游动时周围的波浪起伏是完全固定的演出,目的就是为了保护湖主,重制版的鱼叉只要判定在水上是直接完全无效化的,哪怕是湖主冲船时嘴前的浪花,只要叉中水,直接吞判定。第二次潜水后的第三阶段,湖主会进入一段固定的上下翻腾演出,你告诉我这段时间内湖主全程锁血不可被击杀?必须得看完它的表演?这…………..没十年孤儿史想不出这种设计吧?除了按着玩家的头强迫玩家练出最完美的操作,还要想全所有办法给玩家制作困难保护BOSS,我能说啥?哈?What can I say?
4, 打击一级虫弱点可能会引发它狂暴冲刺横扫,凭我个人的经验,在不能一击秒杀镰刀虫的情况下,任何打到它弱点(脸部)的攻击都有可能引发其暴走急速接近攻击玩家,甚至有时在它刚生成的时候攻击弱点是完全没受击反馈的,也就是打不出硬直。这又是什么几把设计我请问?玩家会因为打的太快太准而遭到惩罚?我打的很快敌人会因为没来得及生成被击打判定而毫无硬直,又会由于我打的很准然后敌人非但没因为我的精准打击而出现应有的“正反馈”硬直,反而狂暴化冲到我跟前手起刀落给我来一下?原因只是玩家的数值没有碾压敌人血量,so?就要这样惩罚玩家么?
5, 救了会给巨人回血的白狗。如果在第三章开头救了被夹子困住的狗(进CG),在第四章又快速把巨人打到1W血(总血量2W6)以下,这时白狗会立马出现把巨人的血量回到1W,如果在白狗出现前巨人血量没低于1W则不会。我真是操了,玩家会因为自己的“善举”加上操作过好同样遭到惩罚,而且经过我的测试硬核难度的数值完全没法通过快速击杀不让白狗出场,只要巨人血量到阈值了白狗立马“天神下凡”。
6, 电锯姐妹花(两个各8000血),打死一个,另一个立马原地回3000血(本质是涨3000血量上限,跟梅林的“英雄作成”一个道理),表面演出是狂暴化。玩家会因为没有有效手段同时杀死两个电锯而遭到“惩罚”,奖励一只回了3000血的电锯大妈和一群村民把你包围,你需要付出更多的资源去战斗。
这个双电锯亡语互奶和前面的白狗救巨人,湖主潜水回血我放在一起总结,这些东西你在不开显血插件的情况下压根不可能知道,只会感觉这些BOSS的血量非常“厚”,你经历了一场马拉松大战。但得知了这些信息之后,制作组的庸才本质真的暴露无遗:
大鱼回血为了啥?让你多看会大鱼翻江倒海。
巨人回血为了啥?让你看白狗跟巨人的战斗演出?
电锯回血为了啥?增加临场的紧张刺激感?
说真的我把情商拉到最高都很难分析出他们这样设计的背后是有啥用心良苦在里面。更多看到的是啥?想尽一切办法给玩家使绊子,加剧玩家的资源消耗,拉长玩家的战斗时间,刻意通过这种方式来增加游戏的“难度”。一切隐藏在表面现象下的敌人数值变动都让这群庸才显得更加“阴湿”,你说他们这帮蠢人图个啥?不就是担心因为战斗结束的太快太丝滑而凸显不出“生存”跟“恐怖”么?但最高难度要是还那么设计就会把缺陷放大,到时候狐狸尾巴就藏不住了,所以他们脑门一拍放开数值改造上限,引导玩家主动选择数值碾压来掩盖数值崩坏,一般的玩家如果对游戏设计方面的东西不敏感压根不会觉得这有问题,反而还会有种侥幸心理“我有数值我自豪”。
那么到时候大家只会齐刷刷的赞美RE4是“重制游戏的教科书,业界良心,嗐我们怎么就不能拥有更多像RE4这样优秀品质的游戏呢,黄金炒饭还得看卡普空”等种种哄堂大孝的言论。至于像我这种因原版的优秀设计影响而潜心研究关卡设计试图最大化展示游戏上限的玩家所提出来的反对之声,则根本不足挂齿。因为像我这样的人绝对是极少数,而极少数肯定会被大多数“共识”淹没,我并不是很想用那句话装饰自己,但真理确实掌握在少数人手里,最重要的还是我有证据能证明我说出来的话是站得住脚的。
以上6点只是我玩到现在最重量级的RE4犯罪设计top6代表,至于什么敌人朝你冲过来你把他头爆了照样能撞你个硬直,假动作朝你扔飞斧子骗你格挡然后完美卡你后摇出招使你来不及掏枪,面对夹子嗯读指令闪避,冲撞接推掌接投技一秒三连硬直你连枪都抬不起来等等等等的通过滥用“负反馈”故意恶心玩家的设计跟上面的top6比起来,真的算小卡拉米级别的了,毕竟你可以数值碾压拒绝交互嘛,这种卡拉米都是可以解决的啦……….
OKOK,写到这我差不多都忘了我原来是在说圣水大厅来着了,其实如果真的能一字不差的看完我上面说过的所有话,认知正常的人其实就已经可以明白了,重制版在游戏设计上连原版的尾灯都看不到,打法可控度方面一坨,不仅上限低,设计者水平次,理念还非常恶心,而且关卡设计让玩家规划打法的时候经常顾头不顾腚,摸到了上限那下限就没法兼顾,反之亦然,稳定性全靠数值。那作为执笔人的人我来说,我要把这个专栏做到善始善终,所以接下来我会继续拆解重制版的第二和第三阶段。
别急,我中间隔那么大段骂这游戏前面的设计有多恶心就是因为没前面这些铺垫我后面的尾杀会显得有点不连贯。重制版的设计问题从来就不仅限于“圣水大厅”这一关,前面有的是,后面会更多(尤其上了海岛之后)。“圣水大厅”只是一个缩影,毕竟是原版最能代表设计水准的关卡,拥护重制版的孝子想要说RE4设计的有多好而且每次都顺势踩一脚原版,那我把这一关拉出来对比没问题吧?只有CJB才会经不住深入分析哈。
既然我把这个团开起来那就是“首战即决战”,让你们这群不学无术的孝子死明白点,你们大可以以后继续跑各种视频底下发癫拉踩老4,捧你们RE4大人的臭脚,还有把童子军大王当成经验包没事蹭一下彰显一下自己的“正义”。我这篇东西的存在价值就是我之后不想再跟蠢人浪费唇舌了,想要狡辩我直接把这篇东西贴到他脸上,看懂了再来BB,不然没资格跟我交流。尊重从来不是别人给的,是自己靠实力赢取的,没实力就信口雌黄,活该被人看不起。虽然人人生而平等,但这个平等是指出身不分贵贱,我也认可,我从来不会因为一个人的出身不好而鄙视他,不鄙视出身但我会鄙视“认知”,人穷志不能短,认知低下我是绝对零容忍的,阻碍社会进步的就是这类人好吧。
第二阶段的目的是是消灭底层固定5个高概率爆虫教徒,拿到“光晕转轮”后转动机关放下楼梯回到一层。然后清理完一层所有新刷的增援敌人启动大厅中央的机关解锁通往二楼的楼梯。
其实到这里就有个地编上的区别,重制版不转动机关的话,一层和底层是完全不联通的,这跟原版完全不一样,所以重制版当玩家跳下底层没完全放下楼梯之前是没办法重新回到一层的,这也就是为啥底层的地形也是跟一层一样的“田”字型,估计也是有这方面的考量。这在地编设计上是完全不同的两种理念所以我不会拿第二阶段跟原版比,玩法都不一样就没必要比较了,但咱就单独来看看他这个全新的关卡设计都做了点啥
先回忆下我稳健流打法一阶段最后剩了点啥,底层5个教徒,上方还剩3个弓箭手,其中一个是打死3号弓箭手后刷出的4号弓箭手,位于左上方阳台。


1, 上来的这个一串二是固定的。这里的设计非常“有意思”,站在这个位置只要不打底层5个人中的任意一个,就算制造再大的动静都不会触发这5个人的行动,那是相当的“写实”哈。图2这个之所以补第二枪是根据经验来的,之前有很多次一发爆头没死但因为他处在的位置太黑所以确认不了,这里打上第二枪就是确保能让他把虫子爆出来,保证后面打法的实施。额外提一嘴,前面的一串二这两个也是两个都不一定一枪爆头的,要随时准备应变。(唉,我都说了多少个“不一定”了)

2, 我这的运气非常好,冲过来的两人都没有爆虫,所以根据经验来判断,场上五人只有固定站着的三个是稳定出虫的,朝我冲过来的这两人不一定会爆虫,如果他俩爆虫了我就得根据他们的距离还有时间差在极短事件内决定我究竟是镇暴先打死近点的再扔闪,还是直接选择最佳的闪光投掷点直接秒杀场上所有的虫子(又是即时反应)。
我选择的打法也是没啥优化空间的,按照一阶段的打法完成到这,二阶段剧本完全是固定的,我能做的只有选择优化让闪光弹秒杀所有虫子的点位选择,细节方面能再打磨的地方至少我短时间内沉淀不出来,我连前面那仨是不是稳定爆头都掐不准我哪来的心思考虑后面的。



3, 第三步是连贯的所以我放一起讲了,处理完底层固定5个之后,来到中间回身抬头狙掉左上方因前面击杀3号弓箭手刷新的4号弓箭手,之后拿到转轮去到最右边机关处,按上转轮后不要转动直接左转举枪瞄准跑过来的5号弓箭手,预瞄带走。转动机关放下楼梯,马上来到最左边跳台,看到左边跳台的盾牌跳下来后转身来到最里侧的油桶处把他秒杀(他是高概率爆二级虫的),最后跑上楼梯触发一下一层刷新敌人的仇恨之后就可以回到底层待命了。



4, 底层待命的位置稍微有点讲究,最好能同时看到画红圈的两个口子,然后也别距离楼梯太近,保持安全的距离给自己留足反应时间在重制版里非常关键。第一波下来的敌人就是如图所示的ABC,钢盔盾牌B几乎百分百爆虫(盾牌,钢盔,还给你爆虫,评价是给玩家的三重“惊喜”)。打完ABC之后,DE会隔一段时间再下来,她们下来的位置就可能随机了,其中一个可能会从另外边下来,所以我说站位最好同时能观察两个入口,打的时候还得时不时往旁边瞟一眼,就怕敌人跳下来漏看了,然后你看到的时候他已经在脸上了
打法真没啥好说的,就春田镇暴复读呗,镇暴打爆虫了看距离合不合适,合适就切春田,不合适就继续喷,春田打不死虫就切手枪补两发,如此反复。
5, 搞定ABCDE五个二阶段一层新刷的敌人后,回到楼梯中间依次解决残留在阳台的4个弓箭手。(不放图了,B站一篇专栏只能传100张图,我得省省)这就是我二阶段留在底层战斗的原因,由于第一阶段我选择直接跳下平台的稳健流打法,所以二阶段上层的弓箭手编制是非常完整的,倘若选择在一层战斗就会陷入到之前“阿克漠打法买家秀”的窘境里,为了能安稳的通过只能选择守株待兔战法。(有一个弓箭手是打头没死的,补了一枪,好活我只能说)
清理完之后第二阶段的战斗就全部结束,接下来就是绕场一周把罐子全部打破收集动态掉落物资了。
收获:5+1+2+5+4,总共17个敌人,1颗红草3发固定散弹子弹
额外动作:我都记不清自己为了维持动态掉落上了多少次子弹了,也记不清为了应对突发情况做了多少补救了。
整体思路:消灭底层固定5人——击杀4号弓箭手拿到转轮——按上转轮打掉5好弓箭手后放下楼梯——油桶炸死盾牌——击杀ABCDE五个教徒——走上楼梯挨个点名5678号弓箭手——绕场一周搜刮战利品
唉我写到这的时候,只能用“味同嚼蜡”这四个字来形容我目前的感受,到这步我已经懒得去计算我花了多少子弹其中有多少发是带随机性的了。我很确信的说从二阶段打出去的第一发子弹开始每一发都带,除了油桶炸死的盾牌是百分百确定秒杀之外,我无时无刻不在精神高度集中的去确认我打出去的子弹有没有击杀敌人,如果没的话还要马上做出快速反应确保安全。这其中的杀敌手法压根就没啥细节,就……….干等,然后见人就打,打不死换下一把武器继续打。很有意思么我想问?反正我讲原版的时候能兴致勃勃的分享我为什么要做这个动作,这个动作对后面有啥影响。到了重制版这块我完全就没这方面的动力了,你让我奶奶来告诉她待在这别动,然后对面来了你就用这把无敌的镇暴把他喷飞,一发不死那就再喷一发,相信她熟悉一下之后也能过,只是可能会挨打就是了,毕竟咱RE4制作人会惩罚老年玩家反应不够快。
关于这个战斗结束后才绕场一周搜刮的问题,我放在第三阶段说完一起评。其实有个更值得注意的事是什么,我在打5号弓箭手的时候狙击枪备弹已经为0了,散弹只剩13发,所以不开动态掉落罐子的话,我接下来应该是没法正常通过第三阶段的,除非我头铁莽过去。这就得出了个很确信的结论:RE4不依赖场景内罐子的动态掉落补给,单凭事先积攒的物资是压根就没法正常通过这个战点的。所以哪怕事先做再周密的打法设计,到头来也没法掌握每一个细节,你算不准动态会不会给你掉符合计划的弹药量,只是知道动态掉落的规则后能保证在圣水大厅这种几乎所有罐子都是高权重掉子弹的场景里不至于弹尽粮绝。这就要说到为啥在设计层面固定补给的理念永远大于动态补给了,固定补给是制作组测试玩家以最低要求通关时候的考量根据,塞多少固定物资给你能保证你通过,而动态补给就压根不会考虑这层了。原版再怎么山穷水尽最后都有一把刀可以挣扎,你这重制版给刀加耐久是真的存在弹尽粮绝的可能的。这种随机>固定,让玩家经常处在对下一步捉摸不透状态的设计思路,如果用设计的标准去衡量它是不是有点太侮辱“设计”这个词了?
终于到这最后一段了,我拆解完这重制版的第一第二阶段后感觉像蹲了十年号子一样,时间竟是如此漫长,有点能共情桐生一马了。这个第三阶段呐,唉………..如果还对我前面说的原版第三阶段有印象的话应该知道我原版的打法是非常干净利落的,利用了所有有效时间不仅杀完了敌人还做完了全部的收集。好吧,那事实大于雄辩,来看看这最后的重制版第三阶段是啥样的吧。
前置条件已经不用强调了,重制版只能从左边上去,所以我非常讲武德的原版也从左边上,方便比较。
1, 把艾什莉送上去之后先别急着打,回头把水池边的大物资捡了然后再来到台阶上,这里初始底下是不会刷人的,所以平台上固定的4人可以慢慢用手枪解决,至于每个人几枪死?上限是4枪,下限可能1枪就死,很神秘。但这最后的上面4号教徒是有判断依据的,只要看到屏幕下方出现“不详的吟诵声”就代表他死了,场上开始刷出增援,这时候要立马切出狙击枪。


2, (记住这会已经杀了平台上4个教徒了)切出狙击后依次爆头击杀平台右边门刷出来的5号,接着视角看向下面右侧,在6号盾牌跳下来的时候把他爆头,之后他要是开始做架盾动作的话头真的不是很稳定。最后抬头看向左边打死双人组里的7号教徒。(为啥不一次性杀俩,别急我先憋住笑然后说下一步)

3, 对不起蚌埠住了哈哈哈哈,看图可能还不直观,你们去看看视频里这个8号流星锤冲到我面前的速度,这样说吧,我但凡前面从5号开始打的不是那么的快速,这会我该挨锤子了,还好我技高一筹切镇暴的速度够快。

之后往右挪两部击杀右边剩余的9号流星锤,这边下面只会刷6个人,都是右边1左边2。右边永远是固定的盾牌,左边第一波是流星锤加斧子,第二波是盾牌加斧子。打完9号后马上看右边因为第二波的10号盾牌马上就跳下来了,还是那句话,跳下来到架盾前头是最稳的所以一定要卡住时机,之后不管左边新刷的俩,抬头把刚刚没解决的11号打掉(这人打身体是可以一枪死的,但视频里没有,我能说啥,运气不好呗只能补手枪了)

4, 这里就是比较“重量级”的一个点位了,12号盾牌直接两枪镇暴带走没啥好说的,但看一下这张图,12号死后镜头一拉远,13号在向我跑来,左上方立马闪现过一个“博尔特”。来了,又是要你短时间内做判断的情况。说到这个我就来气了,原版这个奔跑的敌人不仅只有1个,而且只要打停他一次就会让他变为“慢走状态”。好家伙重制版给你整3个不说,除非你把他打死,否则他到艾什莉脸上之前会一直是奔跑状态。
那像我原版那样用投掷物停车行不行,可以是可以前提你有那个时间去找瞄点,我杀到这第13,14号敌人的时候可是一秒都没带歇的,这时候还要我做二选一决策呢,哪来的那个时间去观察14号的动向。所以在这种情况下我的第一反应就是:先打翻14号然后立马击杀13号,这样下面的敌人就清干净了就算14号没死我也有充足的时间补枪。从结果上来看我的选择确实是正确的。

5, 过一段时间就会刷新15号博尔特,这些博尔特接近艾什莉之后不会立马抓取他,算是庸才制作组的一点“仁慈”吧。但是呢看看这图2里没死的14号吧,这抓取距离,确定不是隔空取物?所以该幽默的地方还是幽默。

6, 这3个就完全没啥压力了,17号博尔特注意好跟16号重合的时机,18号就用手枪点死。打完之后把手枪送进储物箱,因为接下来我要开始利用动态机制开罐子了,我只想让动态给我掉散弹和狙击子弹,所以不能让手枪污染掉率。

7, 收集完两个阳台的罐子出来正好一串二19号和20号,上面的教徒普遍血量都是很低的所以打身体一串二也是可以的不用追求爆头。之后就可以过来转最后的机关了,这里观察一下这个平台升起来的顺序,无论是先转还是后转,离玩家最近的平台永远是最后升起的,这当中的设计意图其实很好品出来

原版如果从右边边把艾什莉送上去,那么会面对比较多的敌人但相对的优先升起的平台就是距离岸边比较近的,玩家可以多一块战斗区域并且能利用把敌人打进水里直接秒杀的特性提高解围效率,虽然代价是捡不到报酬了。反观重制版无论你怎么控制操作机关的顺序,都无法改变平台升起的顺序。这说明啥?说明你制作组根本不想为你开辟一条狭长且对战斗十分有利的区域供你控场,否则没法解释的通啊。这背后的用心,难道不恶心么?不仅想尽办法让玩家不能利用原版的经验作战,还让玩家在战斗中同时面临多个需要瞬间决策“A和B该先打谁”的选择题,试图让玩家变得慌不择路。
我这套逻辑怎么整理出来的,就是我发现艾什莉在重制版的被打判定做的非常宽松,只要不是她头撞子弹或者故意用手雷炸她,误伤概率非常小。散弹枪这种在原版替艾什莉解围时几乎被禁用的武器在重制版随便用,中心点贴着艾什莉弹片都擦不到她。这在我眼里就属于制作组“把拉出来的屎坐回去一点”的行为,他们知道自己在细节上的打磨上非常糙但又想把游戏做的尽可能难来恶心玩家,所以就出现了不该较真的地方给你做的贼考究(任何东西都能造成分头的硬直),但需要硬核考验玩家细节处理能力的地方又做的很宽松(踩夹子也能不掉血)。这种行为我一般称为“左右脑互博”,这帮傻子压根就不懂怎么做游戏。
8, 之后就是收拾残局了,21号和22号是最后的两个敌人,打完直接把镇暴送进储物箱,因为先前的罐子已经开出散弹子弹了,接下来我只想让系统给我掉狙击子弹。
大厅尾部的两个罐子是百分百纯掉物资的,所以千万别浪费,知道卡动态方法的话是一定能在这里开出想要的子弹的。这里就补充说明一下之前想说的“战后绕场一周”问题,从行为上来说,战斗归战斗,打完了再搜刮这没啥毛病。但是如果跟我一样想要尽可能让每一秒都变得紧凑的话,问题就出来了,重制版的动态掉落规则除非真的库存见底,否则是不推荐边打边搜刮的,理由是可能会因为备弹过多导致掉不出最大份额的子弹。这种规则导致重制版的收集永远带着“滞后性”,你只能战斗完让备弹尽可能的少才可以去把场地里所有的罐子打破获得补给,这对流畅度来说其实是毁灭性的打击,迫使玩家要去走很多重复的路线,做很多多余的操作。
Man!终于结束了,最后可以去视频里看看我第七章结束时候的背包情况,跟进大厅前对比其实物资还是变少了。但这对于重制版来讲是非常理想的库存状态,狙击子弹通过我的人为控制攒到了12发。别以为我说这句话是在夸这游戏,各位不妨想想我需要知道多少隐设计才能把背包控成这样,你让一个普通玩家来玩他的库存状态肯定是远不如我的,因为信息差他会不经意间开出很多垃圾掉落。而在原版阿狗阿猫都能说“这游戏完全不缺子弹”就知道差距了,要我说真的是原版太仁慈了才会让那么多大捞觉得自己很会玩。
第三阶段总共击杀了22个敌人,其中有4个是在艾什莉下来后。整个圣水大厅总耗时9分35秒。(比我原版整整慢3分钟)
整体思路:击杀上层固定4人引出增援(其实这里你干放着这4个人等到艾什莉转完第一个机关依旧会刷增援,所以杀或不杀没有区别)——优先卡出生点击杀盾牌——之后优先击杀上层博尔特——最后利用卡动态方法收集物资。
收获:固定5个火药,1个大物资。(发现没,整个圣水大厅的固定补给里一发狙击子弹都没,狙击子弹全靠动态掉)
直到最后我还是想维持我的敬业精神把客观数据全部罗列齐方便对比,但是作为一个玩家的本心来讲,我打从一开始就不觉得重制版能跟原版比。没有原版的框架你重制版从哪来?那么多人说重制版是神作,但那究竟是你自己牛逼,还是借着原版的优点狐假虎威心里还没点B数么?整的那些所谓的“创新”,内核有多捞我上面说的还不够多嘛,要是真的把重制版在设计方面整的烂活全部列出来只怕是罄竹难书。然而最操蛋的点也就在这,一个游戏在整那么多烂活的前提下它的卖相还能碾压市面上绝大部分游戏,这不恰恰证明原版的框架有多牛逼么,能给你这大捞兜底兜成这样。
回到这篇专栏的主题,重制版圣水大厅游玩下来给我的感受:它在敌人密集度,强度全面超过原版的情况下,给到我的压迫感甚至还不如原版。这是实话,重制版这个圣水大厅从头打到尾没有让我感觉特别紧张的地方,更多的只有一个字“累”。你大可以说是因为我原版玩的太多导致对关卡太了解所以早就不会紧张了,但你所理解的“紧张”跟我说的压根不是一个概念。我的紧张感大多来源于“对上限的追求”。原版我知道这个地方的最佳效果是啥,我在游玩的过程中拼命地想要做到最好,把所有细节全部处理的完美无瑕,极致的“完美主义”让我始终保持紧张感。反观重制版,我去追求这些有意义么?它能不能给到我这个空间?那最后咱们再来看看呗:
1, 好的设计需要有合理的事先规划,重制版你只能记住敌人的分布和刷新顺序,要想精确到算清楚在每个敌人身上花的资源那根本做不到,尤其是在数值不足的情况下与其做详细的事先计划,不如想想怎么在战斗中维持高专注力时刻处理突发情况。物资的提前规划更没有意义,你的战前物资是不够你撑过一整个战点的,你必须边打边补给,而这游戏的设计理念又是动态>固定,给你掉啥全是他说了算,战斗中的补给你肯定算不清楚,如果还不知道卡动态方法的话那更是牢中牢。(你猜为啥国内至今没人打“零存,零改,敌全灭无伤S+”,将来说不定有人会打,那我必须尊称一声“牢大”)
2, 设计的目的要把方案转化为具体的结果的,从单一游戏的层面来说重制版的结果和原版并无二至,都是带着艾什莉离开圣水大厅,但从玩家层面来说呢?我想要无伤我做到了这不难,但我想要追求更出色的结果呢?比如100%命中,最优解,不同的武器搭配,有效利用所有时间,完全不做任何多余动作,它给我选择的权力了么?显然没有啊,我能把战局内所有的突发情况处理好已经挺不容易的了,更别说为了维持住那逼动态掉落我得强迫自己变成一个“换弹癌”,只要枪里打出去哪怕一发子弹我都得抽空把膛里子弹重新塞满,因为不塞满可能会受到动态的“惩罚”,报酬直接打对折。
3, 那规划方面它本身就不咋合理,结果方面还刻意压低了玩家的上限,那它的过程呢?可控么?这需要再展开说么?重制版是不是有个雅号叫“RNG神游”啊?还是“霸体神游”?敌全灭主播最常翻车的村庄围攻,速通主播最容易翻车的雷管峡谷,每次都是因为啥原因翻车啊?你觉得他们玩了几千个小时到头来还会不知道哪里有RNG?究竟是不知道还是压根控不住咱心照不宣好吧。慈父春田慈母镇暴这种形容手法在我看来是真的非常黑色幽默。
所以到头来还需要用“设计”的标准去衡量RE4的关卡设计水平?说一个很多人都不愿意承认的事实,那就是生化危机脱离了三上时代留下的遗产至今都做不出另一个能望其项背的新作出来,你这黄金炒饭的RE234骨架子是不是三上时代的生化?生化7又是个暴力膜1代的东西,生化8借着正作噱头给RE4做试验,内核还是原版4。再往前就更不用说了,生化56和启示录12都是传承原版生化4那套系统的游戏。好笑么完全不好笑,三上离开生化都20年了,20年后的卡普空还在试图榨干他的剩余价值利用ip效应恰烂钱。人家用恶灵1证明了自己脱离了ip依旧可以做出顶级的恐怖游戏,而生化用了20年证明自己脱离了三上屁都不是,时至今日被吹的最狠的居然是炒冷饭的RE2和RE4,多么讽刺啊。然后吹RE4还要顺带踩一脚老4,唐成啥样了真的。
要嗦“三上认可了RE4”这个奶嘴的,我给你们指条路:【UCG中字】三上也有感到可怕的东西?《恶灵附身》主创团队访谈——上篇
21:24——22:46。这段三上真司对于如何设计敌我平衡的阐述你们看懂了再说。恭维话谁都会说,但是设计就是有客观好坏的,好就是好,捞就是捞,要不要用三上这段话去反审RE4?不会觉得事实过于血腥了么
不用跟我扯销量,1996年的100W销量跟2025年的100W是一个概念么?以前的游戏发售的平台多还是现在多?多少笔电男大连主机都没摸过只知道个PC,然后PC还有steam,玩到主机游戏易如反掌,加上现在互联网发达以前传播信息靠纸媒能跟现在比么?还有以前主机游戏光盘永久降价顶多出个best版,哪像现在的游戏动不动打骨折直接两位数就能买到。用这种销量去出警老游戏,脸不觉得很红么?还有人真会觉得生化现在每代都破千万全是RE引擎的功劳的,不要脸也得有个限度哈。借用德拉蒙德.格林的名言“你来之前我们就是冠军了。”,同理RE引擎出来之前生化就已经是全球头号恐游ip了,基本盘摆那了,更何况还有个生化6“珠玉在前”,后面的作品只要做的不比6还差就是“重塑辉煌”。毕竟下限足够低,任何正常发挥都能当超常发挥来吹。
终于到最后了,其实我从没写过那么长的专栏,写到这有一种怅然若失的感觉。我前面在拆解重制版圣水大厅的时候意识到一个事:重制版的关卡设计根本不值得我花那么多时间去论证他烂在哪,因为他烂的真的非常明显。我觉得是个阅历丰富的正常玩家都应该能认识到这个事。但为啥我会花一个星期做那么多功课去码一篇3W字的长篇大论来说这个事,原因不正是游戏社区里蠢言论太多让我觉得难以忍受么?
这里我着重说一下一个普遍存在于各大单机游戏社区的问题:那就是当下的某些玩家对于什么样设计是“好”,该如何去分辨一个设计的“好坏”基本就是完全抓瞎大脑一团浆糊的状态,判定标准永远跟着屁股走。我看到的最经典同时也是最让我厌蠢的话术就是“你觉得这个东西设计的不好那是你没玩懂,你不适合玩这个游戏。”真的,这种人拖出去凌迟十遍都不过分,人不能做的这么恶心。你觉得一坨屎你能吃的下去,然后你拿你自己举例子跟别人说屎好吃,试图给烂设计洗地。这就是当下某些阴湿玩家群体最爱干的事,完全忽视人的直觉对事物客观好坏评判的准确度,用大量的话术去掩盖游戏设计本身存在的缺陷,同时拉拢三观相符的人一起共振营造信息茧房,只要有人提出相左意见就群起而攻之,打造自己是真理一方的人设。所以我才会如此强调“认知”之于人的重要性,也是我对现在网络上的后现代群体如此厌恶的理由:不学无术,但自我感觉异常良好,刷过几个营销号视频就以为自己懂设计了。
我写这篇东西并不是单纯想踩重制版的游戏设计,我只想把“真相”展示给大家。我是在不断的钻研中才明白老生化4的设计牛逼在哪,而不是老生化4的地位和名声让我觉得玩这游戏仿佛在玩一款“时尚单品”很有优越感所以我吹它。在这一层原因的背后我搞不明白的是,现在的某些人在自身实力和认知都极度匮乏的情况下,是怎么能如此大言不惭的说出那么多歪理的?你菜就菜了,还装理中客大谈游戏设计是有多不要脸呐?!结果嘴上一套又一套之乎者也,翻开个人首页连一个流程视频都没,诶怎么好意思的?连证明自己实力的东西都没就敢带节奏,我只想说一句:流量与亲女马,你只能选一个。(我要后者,所以有了这篇专栏)
说到这个,就要提到那个神一样的人物,RE4孝子的共享奶嘴——黑流量大王。反正有事没事踩一脚大王,强调一下自己是“正义”的一方就能获得心理安慰。你们开心就好真的,我就说我自己吧,像我这种,大王无论说啥骚话我都是看乐子心态不会真的往心里去,毕竟大王这个人的体质属于无轨电车乱开但最后却能停对站的人。所以从根本上质疑大王结论的人先检查自己的屁股歪不歪,是不是孝心太膨胀了,收收味好吧。然后基于经验主义说个非常搞笑的事实,单论生化4那一个视频,一个劲口诛笔伐大王把他当经验包的,一般自己都是36K纯菜逼,要么没视频要么有视频但打的血女马菜。作为生化4玩到现在这种水平的我来说,看见声讨大王的人都是这种货色,我能觉得大王说错了么?哈哈哈牌坊都是自己做塌的呀兄弟们。
但这帮孝子不明白的是啥呢,你们能把大王当经验包是因为大王本质也是牺牲了点重要的东西来换流量的,是个软柿子比较好捏。但论战这个东西到最后还是要摆实力的,打铁还需自身硬,没实力碰到我这种手起刀落原地就能随便搓3W字解析文通篇全是硬货的人,阁下又该如何应对?
我敢开这团因为我心里非常有底你们这帮捧RE4臭脚的都是些什么臭鱼烂虾,过去两年多的实战经验已经差不多让我把你们的底都给摸透了,所以我在这儿能说出一个非常确定的结论:但凡原版生化4和重制版精通其中任何一部,都绝对不可能说出“重制版全面超越原版”这种批话,原版玩的精一定知道它牛逼在哪,而重制版玩的精一定知道它哪里设计的恶心(多去看看那些RE4凹子主播最常翻车的点都在哪,都怎么翻车的),重制版要我说就是21世纪游戏界“被包装的最成功的‘工业垃圾’”之一,卖相很好硬件技术也是业界一流,但作为一个游戏,内核极其经不起推敲,越分析越菜,就像篮球界的那谁一样。真的,在原版是“超t0级设计水准”的前提下,他没有任何理由把游戏的内核做的如此浅陋粗俗,这属于抄答案都不会抄还抖机灵自己乱加料的,菜的流脓了已经.....................(当然一般玩家感觉不出来就是了,无奈只能说)
很多人会忽略一个事情,我原版用的是手柄,重制版用的可是键鼠。所以说从一开始我就用最高情商的手法对待重制版了,然而对比出来的结果还是那么的残暴(用手柄打过RE4的都知道我在说啥)。已经临近文章结尾了,那我也就直言不讳了,很多人觉得RE4没问题的根本原因在于“键鼠”和“显血插件”以及没有打过最高难度的“无伤”
键鼠:很多手柄操作下才会显现出来的粪点键鼠压根感受不到,比如初始手枪的后坐力修正,摇杆死区还有永远比鼠标劣势的镜头移动速度和微调定位能力。我真的很想开地图炮让现在的“笔电男大”收收味,虽然我也有那么四年,但这个词攻击不到我。反正就一句话:别把手柄玩家不当人。
显血插件:这玩意的存在让很多人根本就不用去目押确认敌人的实际状态,在计算伤害方面的要求直接降了一大截,打没打死直接看一眼屏幕上的绿条就行。很多脱离显血才会显现出来的毛病自然也感受不到——RE4敌人被击杀的特征做的非常模棱两可(一个被打头直勾勾倒下去的敌人你没法第一时间判断他究竟是死了还是要爆虫了,只有出现处决提示他开始抽搐的时候才能掌握到这个信息,而显血只要血条不动那就是要爆虫了,实际决策速度比目押能快2秒不止,这在随机应变方面已经是相当大的优势了)
最高难度无伤:不是说我对人要求高,而是生化危机这游戏,打不打最高难度无伤对游戏设计的认知能差一个天一个地,最高难度是检验设计水平的东西,只有最高难度设计的好才是真的好。而无伤则是检验玩家迈没迈入进阶门槛的最基本要求,无伤会强迫玩家让打法变得合理,只有让打法变得合理才会感知到关卡设计的深度。
顺带一提我对别人要求高,但对自己要求更高,原版100%命中无伤在我这是基操,我自己早就不拘泥于这些条件了,100%命中就是考验你知不知道合理运用每一颗子弹,而我的追求是挖出原版每个关卡的“理论最优解”。所以有些兄弟原版打出个百命无伤特别爱显摆的,我翻开他的视频随便挑几个大战点看看打法,看完就只剩一句评价“门都没入”。所以懂了么,原版100%命中无伤仅仅只是达成条件在我眼里可能都没入门。至于那些没做到却装“老资历”的人在我眼里不更是路边一条?你问我凭什么那么狂?我给你指条路,咱今天说的是圣水大厅,那我就展示一下我的上限吧:
NGC美版生化危机4一周目Pro难度全剧情100%命中无伤个人纪念流程
这个流程的圣水大厅节选之后会发在关联的视频里,觉得我狂,那你去下个NGC美版把我的打法复刻出来再说,尤其是这三阶段,如果有人能成功复刻,感受一下里面的细节量,自然也就明白了。这只是冰山一角,我NGC美版的流程是每一个战点都做到了这种程度,每一个。
当然我补一句,我以上发言仅攻击某些自诩“几千小时老资历”的大唐人,我对生化4圈子的大前辈都是极为尊重的,其中包括:小左,Eric,中国暴雪,DerekTaylor,Tarao还有各个时至今日已经找不到id的前辈们,没有他们对生化4社区的贡献,就不可能让我研究出现在这种“集百家之长”的打法风格,所以我从来不说没人比我更懂生化4这种狂悖之语。真正的高手永远怀着一颗学徒的心。
终于到了结束的时刻了,我觉得这篇专栏已经没必要再往深层次细挖了,该说的我都说了,继续穷追猛打没啥意义了,势不可去尽。之前的专栏里我也特别强调过:我对德不配位的CJB零容忍。这次也是一样的,我不知道最近哪里来的那么多妖魔鬼怪又开始把重制版拿出来踩原版了,我只是觉得如果我不去做这件事,把客观事实全部摆出来当作“铁证”让那些“屁本事没有,只有一张嘴”的孝子们闭嘴,估计也没人有这心性,为此只能牺牲我整整一星期的娱乐时间了。
“提高认知,追求卓越,探寻真理,做一个明辨是非,有涵养的人”这才是我最想通过这篇专栏传达出来的思想。嘛看完整篇文章其实不难发现我的愤怒点主要在于庸才制作组恶俗的设计理念还有玩家群体中因某些生物毫无底线的拉踩引发的饭圈闹剧。我能说啥呢,可能这就是物以类聚人以群分吧,庸才制作组配狂野孝子,绝。