
本视频介绍的是基于6*2、715、爬山八级、815、8多甚至更高难度下的攻略入门学习。不涉及特殊任务难度(飞沙走廊专用代码,一级墓地等),丧失了视频意义,此视频无法解读。
一、文章仅仅代表Up主个人看法
二、论仅仅代表Up主个人看法,不存在引战、ky等信息
三、专栏讲解的玩法跟别人存在差异,希望大家多多包涵。
四、视频仅作抛砖引玉,建议观众结合实战体验来做选择,切忌生搬硬套!
五、面向的是初入高难的萌新,后面才是进阶篇
六、深岩银河缺少系统的整理,这专栏旨在详细阐述清楚
高难,广义是指的是比官方难度更高更难的mod难度,狭义是715以上的难度,有人认为五级二倍算高难,有人认为至少六级或七级才算,没有很固定的标准,是一大类难度的统称或泛指。
高难度到底“难”在哪?
高难度的挑战是一个复合体系,任何一环的短板都可能导致任务失败。
矮人变得脆弱:怪物伤害逐渐变高。一次普通虫子的咬、一发巡逻机器人的子弹都能打掉大半护盾。被禁卫酸液喷中或暴君击中可能直接倒地。
虫量变得更多:怪物数量不再局限于180,90的数量,出现400甚至900的数量单位
任务变得紧迫:虫潮的规模变大,导致每次接潮都需要消耗大量资源,快速结束任务成为了首要任务,矮人逛街的时间变少,时间变得值钱
团队协作从“有益”变为“必需”:工程不及时跟上大部队,枪手不在关键时机给盾救人;钻机不迅速开路逃生… 任何一个人的角色失职,都会像多米诺骨牌一样引发连锁反应。
简单的从个人角度解释一下高难常见的一些词汇,为了萌新可以看懂老登发的语言文字
高难:多样性:改变刷潮时的生物种类,通常会将一些平时不会刷的虫子加到刷潮里面,比如刷潮时会出现精英刀锋、辐射禁卫、岩痘战士等。有些游戏生物废案也会加进去,如火焰轰炸蝇、吐酸皇后。多样性由于大幅提高了刷潮质量,导致难度会比同等级常规代码高一截,比如五级多样性很可能与常规七级难度相当。
XX硝:如“60硝”或“60N”,意思是需要60硝石叫一个补给,官方难度为80硝。
固定单位:在高难中往往指的是霰射吐珠、吐珠、王草、小王草等,
原住民:进入地图时自带的虫子。一般如果有怪物统计mod,那就是在场移动单位数量
剑阵:或称“矩阵”,一般指的是多个吐珠、王草、霰射在一起扎堆的情况。
操作— 简称— 介绍
挖洞/狗洞/挖/狗 ——通常指钻机挖一个能供大家守着打虫子的隧道或洞
摸了/卡了——特指搜救任务中,摸了骡子,在搜救矿骡任务中,通过靠近或搜寻小矿骡触发矿骡潮来延后自然潮时,
掉了——指的是时间潮到点了,但是因为某些因素,而没有刷出来单位
做饭/饿饿——指的是团队里没有足够的硝石叫下一个补给,当然也可能是队伍里有坏人喊饿
要刷了/自然潮或称“时间潮”——指无语音宣告随时间进行刷出来的虫潮。
转点了——指的是三人组进行阵地的转移,到达骡子的位置,可以是挖洞也可以是直接出门走过去,具体看钻机当时的行为决定
C/炸——一般指的是钻机的C4引爆,提供大范围的击晕,或者是利用C4跳过无畏的阶段等等
遁地——一般指的是第二个守点,将电池一直向下挖,然后头顶板子封住
开蛋/偷蛋——指的是虫蛋任务中,有人去挖蛋(一般开蛋指的是侦察,偷蛋指的是钻机挖通道到蛋)
骡子/点——指的是小骡子以及电池的位置
大潮/小潮 ——大潮指的是虫蛋任务中开到了播报潮(管理层喊话的潮),小潮指的是没有播报语音的蛋潮
CD——一般指的是枪手的盾处于冷却状态,需要等一会才有护盾
0——一般指的是队伍弹药或者个人弹药就要打空了,如果是枪手,就有可能是盾的数量为0
怪物— 简称
蜂拥/水母等小型单位——业绩
潜影异虫—— 隐刀
脓毒异虫—— 番茄/大屁股
三颚蝇—— 三眼
轰炸蝇等异虫—— 拉屎
捕手蝇—— 抱抱
丘罗那科地虱 ——(黑)滚滚/大运
瘟疫霰射吐珠—— 肥肥/肥(胖)吐珠/呆瓜霰射吐珠
瓦托克鳞甲荆丛 ——三连/小王草
参考出处:
建议房主安装enemy wave time的mod,可以查看自己是否摸了,当然也可以不装,mod只是辅助而不是必须
虫潮共有四种类型:
Normal waves自然潮/时间潮/无宣告潮;
Scripted waves播报潮/宣告潮;
Triggered swarms触发潮/彩蛋潮/蛋潮/骡潮;
Pressure waves恒压潮/撤退潮。本文中 分别称呼为自然潮,播报潮,触发潮,恒压潮。
播报潮
第一阶段15s,任务中心发出播报,告知虫潮即将到来。(瞎逼逼环节)
第二阶段,不断刷潮,战斗,爽
(根据刷的虫子类型不同分为6类,分别是各种类型虫子都有的综合潮,无畏潮,战士潮,异虫蝇潮,禁卫潮,蜂拥潮。值得注意的是,第二阶段根据不同虫潮类型持续时间不同,下面依次罗列各种类型虫潮持续时间:
潮类时间(s)——综合潮103s、无畏潮0s、战士潮和异虫蝇潮100s、禁卫潮45s、蜂拥潮35s
第三阶段,播报结束,暂停自然潮1min
大概时间就是 15+104+60为3分钟,特殊禁卫和蜂拥就是15+35/45+60为2分钟左右
触发潮
根据触发条件分为矿骡触发,虫蛋触发,以及彩蛋触发。
矿骡:触发后总共会刷新两波的虫潮,第一波在7-30s,第二波在60s左右。此后暂停自然潮1min。矿骡潮不一定卡满2分钟,存在随机性,2分钟只是为了好记住
虫蛋:触发后立刻刷新一波虫潮,暂停自然潮30s。
彩蛋:触发后立刻刷新一波虫潮,暂停自然潮60s。
自然潮(EnemyNormalWaveInterval)
由EnemyNormalWaveInterval决定,一般是3分钟刷新,触发后立刻在距离矮人30-35m处刷新一波虫潮(多人守点建议抱团,方便核p预判刷潮位置),不暂停播报潮。
恒压潮
固定时间刷的虫子,常见于推车四阶段,矿骡守点阶段,定点提取阶段
搜救任务:矿骡搜救包含自然潮,触发潮,恒压潮。
任务开始后自然潮开始计时。(空降仓落地的8s也算在里面)
进入矿骡绿圈一定时间(约0.5s)激活触发潮,自然潮暂停计时。
轨道中继站上传,燃料电池充能,空降仓充能阶段以及撤离阶段自然潮暂停计时,期间正常计时。 撤离阶段激活恒压潮。
细节:
常见卡潮为135摸骡子,8分半之后注意刷潮
如果你的队友加载卡住(你和其他两个队友在空降仓里可以跳),那时间已经开始算了,比如队友卡了30s,你们落地的时候就已经是38s (^_^)
如果连续摸多个,那么就只算最后一个骡子的时间,不会叠加。
如果你们敲点的时候,还处于骡子赠送的暂停一分钟时间内,敲起来的点会挤掉 骡子赠送的一分钟。

推车任务:包含自然潮,播报潮,恒压潮。 任务开始后自然潮开始计时。
车量进入第一个隧道之后自然潮停止计时,播报潮激活,约15s后刷新第一波潮,此后不断刷新小波虫潮。
车量进入吸油房自然潮重新计时,停车后自然潮暂停计时,大概90%进度的时候会重新计时
停车后的吸油阶段激活恒压潮,期间伴随播报不断刷新小波虫潮,直到第二个油桶装上车后暂停恒压潮,重启自然潮。
车量进入心石房后自然潮会重新计时!开车后才会暂停自然潮。
心石阶段结束,重启自然潮,呼叫返回空降仓后暂停自然潮,激活恒压潮。
细节:
可以在加油房接了自然潮之后再开车
虫蛋任务:包含自然潮,触发潮,播报潮,恒压潮。
虫蛋根据蛋的数量分为4,6,8蛋;
根据挖蛋激活的虫潮分为虫蛋触发潮和虫蛋播报潮;
4蛋1播报3触发,6蛋2播报4触发,8蛋3播报5触发。
任务开始后自然潮开始计时。2.虫蛋挖出后随着一阵剧烈的震动,自然潮根据上述两种虫潮效果暂停计时。小蛋暂停30s,大潮15s+103s+60s
细节:
连开四个小潮,他们不会冲突,总共会暂停2分钟
先大后小,如果是BGM还未结束,那么只会有大潮的暂停1分钟效果,如果BGM结束,那么就会吞掉大潮的1分钟,只有小潮的30s(情况最坏),跟守点那个道理一样
炼油、采矿、扫描任务:包含自然潮,播报潮和恒压潮
按自然潮3分钟计算,2分钟左右刷播报潮,然后刷完之后暂停播报潮,等到6分钟刷自然潮,如此循环往复,6、12、18大概就是自然潮时间。对于采矿,只有按到骡子回家,才会结束自然潮时间;对于炼油任务,开始精炼管道,才会暂停自然潮;深层扫描则是完成所有种子,就会暂停自然潮;
参考资料:
https://tieba.baidu.com/p/9293648669
https://www.xiaoheihe.cn/app/bbs/link/139471288
https://deeprockgalactic.fandom.com/wiki/Swarm
这里是给萌新介绍的,不会介绍过于详细,详细的请看
ResupplyCost: 60,叫一个补给所需硝石数量
StartingNitra:30, 初始硝30,即开局送硝的数量,最多为80
EnemyWaveInterval :播报潮时间
EnemyNormalWaveInterval :自然潮时间
BigHitDamageModifier": 0.85,朵朵的抗性,数值越大越硬,最大为0.99
高难,有很多代码,许多人推荐高难配装都是自己熟悉打的难度,同时不同的多样性代码都具有不同的特色,可能同样的武器在一个代码杀的很爽,但是另外的代码就很牢,所以,在高难介绍之前,我先简单的将高难代码进行分类。分为非多,多样性,多样性分为 传统数值多样性、数值瓦解/割草多样性、后时代王草短时间多样性。
非多
爬山2.0
715
815
912等
...
非多指的是相对于多样性代码,这类代码是根据鬼船难度计算规律推演出来的难度,典型的有6*2,715代码,后来有人略微调整修改等,有爬山2.0,815以及912,大致非多玩的就是这类代码。这类代码没有特殊的怪物,没有多样性那种的多样性(岩痘,皇后,无畏等等一系列特殊的怪)。过高的难度计算叠加反而会失去乐趣。
多样性
传统数值增幅成长
8174
919系列
...
这个多样性是在传统非多的数值基础上进行多样性的增加,同时大部分的怪物没有修改过多的抗性,同时加入一些新的机制、虫子等,无人机生其他东西,炮塔等等。
中间数值瓦解派
花开
羊系列
自戒、偏爱,纪律
逃离霍克斯
8级游龙,提醒等代码
...
这个多样性相较于传统的数值多样性,同时大幅度削弱了其他的虫子抗性,不同的代码削弱的程度不同,这里没办法推荐统一的配装答案,
后时代多固定(王草)短时间多样性
鸡飞
攀岩
F+、916?
9136、黑暗集会
...
时间潮缩短为2.40以内,以及加入了王草等固定单位,或者刷大量高威胁吐珠等,代码节奏偏加快
不同类型的多样性、难度配装推荐存在差异化,之后只会推荐通解而不是特定解。
在职业认知的开始之前,首先要明确四个人的任务,虫子就那么多,总要有人杀,对于侦察,额外的就是机动性、生存能力考虑;基于上述认知的前提下,三人组则负责对单对群的分工。这里推荐的是最常用的通勤配装,至于有争议的加点会放在之后的职业精通视频里再讨论
部分文案参考https://www.xiaoheihe.cn/app/user/profile/72020558
同时基础功也要学习,ldx常说多去715练练基础吧,那基本功到底指什么捏,我的理解是,
第一是锻炼走位,比如高低差、珊瑚群的地形被一大群虫子追,不同职业怎么才能活下来,
第二是,对高威胁单位的认知,明白面前不同的虫子应该最优先处理什么,
第三有没有意识去推进任务,而不会晕头转向不知道,我是谁?我在哪?我要干什么,
第四,思考在逆风局我能做什么挽回局势,而不是只会凹一把好图,
第五,凹过一把就算掌握这个难度了吗,打过f+才算深岩银河大神吗,有很多人抱怨现在高难太公式了什么什么的,狗洞一住管你面前来的是五级怪还是九级怪都一样,希望萌新能认识到狗洞不是苟命的地方,而是一个用来降低操作复杂度的简单方法,你可以会这个,但不能只会狗洞然后又抱怨打高难公式化,高难代码写出来也是为了使游戏玩法多样化,一旦把狗洞当无脑使用的手段,那么你的技术是永远无法提升的
回到正题啊,这一趴呢主要是想说一下从官难过渡到高难除了配装的变化,还有该怎么去练习这个职业。
总的来说就是虫群压制者、团队后勤。拥有深岩银河爆发最高的武器---核弹,可以迅速打完5发核弹给予虫群毁灭性打击,遗留的辐射更使得中小单位 荡然无存;同时自身自保较弱,常常跟着枪钻身后,时刻帮助他们。铺好每一块地,叫好每一份补给,救援每一个矮人。
推荐武器为连锁爆弹21111/11111、导体附加(23221/) 、核弹(21332/21322)
平台枪:311/111
炮塔:1221
手雷:诱饵雷
天赋:默认是补给大师和友情护盾,切割机可以不带友情护盾,核弹带友情护盾,导体附加/切割机的情况下可以带自动换单
导体附加适用于电抗削弱的代码,本身伤害其实不是很高(游走的话)
使用导体附加的时候:同一板子能多次上电,守点时在周围铺满板子,然后上电,每隔20s再上电,打足控制效果。虫子过路的地方提前打板上电,清理单位
核弹:哪里虫子多打哪里(侦察养的信息素不建议打),小单位过滤,同时如果队友死的位置很不好,可以使用核弹的地形破坏将队友核下来。如果弹药过于充足,甚至可以开蛋,笑,起码死之前,要把核弹打出去,不要节省核弹,留2发就够了,吃补给又是5发了
核弹打远处会有下坠,想练习的话可以自己给远处打板子然后再核,习惯落点
炮塔:炮塔回收后自动换弹。利用板子/墙体都能使炮塔透视。炮塔可以清理小单位,修骡子以及守点前接潮前的时候可以提前搭建
平台枪:封住补给洞,防止刷潮以及怪物爬过来,封住初始洞,主要是让侦察安心的修第一个骡子(如果有骡子)以及可能会刷到初始洞;修整地形等等,以及给侦察打板子,
诱饵雷:拉仇恨,配合核弹的辐射时间使用,同时救人的时候可以吸引一定的仇恨
对工程来说,核弹+诱饵雷才是效率最高的输出combo,我推荐练工程压制力的最好还是打推车,推车四阶段的恒压潮压力会很大,而且刷怪点不固定,能不能做到快速击杀和压制出生点对队伍来说非常重要,毕竟核弹的压制力是别的职业怎么都比不过的,或者说就没见过核弹压不住的局面,在平地觉得压力大十有八九都是工程不舍得炸核弹导致的,什么五个无人机带一群粉碎者,二十只蜂蛹二十只水母,总之通通吃我核弹!
时刻注意队友的弹药,提前叫补给,如果队友倒地,及时救助队友;
暴论阶段,以下言论可能会引起部分人不适,聊一下我自己关于卡虚空的观点而已,我甚至最近看见过不卡虚空就不能打核弹的言论,真是给我看得满头问号,什么叫高难标配就是沙盒瞬移卡虚空,本来沙盒只是一个方便晋升的工具,现在大环境如此我就不评价了,但至少希望听过这个言论的萌新知道,并不是所有人都是这样的,我也不想被谁代表,我觉得卡透视就是挂,你爱卡就自己卡我也管不着,但别对着萌新就教,欸你看你看这才是高难的标准操作,甚至还说出什么不卡虚空不能打核弹的狗话,水平不够就多练,不要拿你的打法去套在所有人身上,以上观点仅代表我自己。
总的来说就是团队的大哥,保障者。虽然没有钻工的超强爆发,但是有无敌的概念神-护盾发生器;总是能在危机时刻领域展开,同时拥有深岩银河最强的副手。手炮,5m范围的恐惧,还是十分具有安全感。
推荐武器为贯穿爆破11122/21122、毒素载荷(23122/22322)、地狱烈焰(23212/22212)、超磁线圈(12213/32213)
护盾发生器:221
绳子:212
手雷:铅爆雷
天赋:默认是补给大师和自动换弹,剩下的一个建议是元素绝缘,可以挡住很多元素的伤害(吐珠也有元素伤害在里面)
毒素载荷是对群的武器,当你选择了对群,说明对单给了钻机,所以在游玩毒素载荷前确保队伍有对单能力或者代码削弱了大怪的抗性,使得对单不再那么需求;火电手炮选择来看,萌新我更推荐火
使用贯穿爆破:优先针对高威胁单位,例如速射、滚滚、吐珠、吐丝吐酸等等单位,同时学会拉贯穿的子弹,子弹最多存留18发,可以存留18发拉到怪物身上。
使用毒素载荷:近打远毒,高威胁单位直接灌死,左键按住持续战斗
火手炮:注意和钻机进行点火配合,同时如果要点燃吐珠,请及时消灭,剩下的就是自保
电手炮:勤用尾迹触电,保护队友,精英上电减速,护航队友干事
护盾发生器:勤给盾,预防队友倒地,支撑一片输出空间,盾没了就吃补给,不要被弹药陷阱骗了。
盾扔出去是有抛物线的,展开也需要时间,所以在等待盾落地展开的时间里也是很容易暴毙的,一定要注意走位,盾展开后有大约8.6s的时间,救人+吃补都是4.5s,有队友救一起救会更快,高难一般队友倒地了而自己状态也不好的时候,先在倒地队友附近叫个补,然后一个盾又能救人又补状态,钢铁起来先救人再开盾,有意识地用更少的盾去做更多事
手雷:击杀大自爆,以及开局拉仇恨,清理水质利器
推车也是一个可以提高你枪手意识比较好的一个任务,大平地贯穿手炮互相切换的熟练度,要思考下一个盾是救人还是修车,工程的核弹大概什么时候打完,什么时候该给补给扔盾了,车边的大怪你有没有上火,挡视野的轰炸蝇有没有清掉,都说枪手简单按住左键就不放手了,但我觉得一个好的枪手肯定不是看什么我又零倒了,我又抢了多少小单位业绩,枪手是没有爆发性的伤害的,贯穿打半天真不如炸一发核弹c4,能不能用好贯穿的眩晕和手炮的恐惧给队友提供输出环境。
留意队友状态,相互沟通,不要当祖传盾
留意队友状态,相互沟通,不要当祖传盾
可以查看
进行学习。
小六边形战士,能对群能对单,有强大C4控制,还能灵活转移,要有输出也有功能,但也是团队的压力点,上手难度较大,需要对游戏节奏有一定的理解才能精通此职业。
钻机在非多代码其实什么武器都可以玩,搭配原则就是对单+对群都要有,斧子主爆发,毒雷主对群,根据你的主手去选择要带的手雷,
主手武器为灼热浪潮1X3X1,通用为13311,需要火的温度就点高温、冰刺,至少点一个冷冻,但其他部分看人手感,最后一行必点冷辐射,其他随意,蚀泥迸裂32221/22221。
微波:超级电容(32XX3),扩散射线(322X3),伽马污染(32111/32112)
钻头:1111
C4: 3112
手雷:屁雷/斧子
天赋:默认是补给大师和元素绝缘,剩下的一个冰钻建议是吸血鬼,火泥巴建议自动换弹,优化手感使用,也可以不选择携带,携带其他天赋
记得带一个爆发类型得武器,类似斧子灼热等,要不然只有枪手对单压力过大
如果队伍接潮难度大,及时挖洞进行防守
C4可以提供大范围控制,可以用来救人吃补给压高威胁单位等等,枪手出门前可以炸C4
深岩银河最灵活的人,一人养活三人组,总的来说就是节奏把握者,能够学会卡时间潮,及时挖到硝石,保障三人组的弹药情况。
推荐武器为腰射潮人(23211/23213)、废热回导(12112)、冰冻弩箭(121X3)、特殊弹药(121X1)
照明弹:112/111
钩爪:1112(走地流)/1113(飞天流)
手雷:冰雷/信息素
天赋:默认是补给大师和红糖爱好者,玩腰冰建议自动换弹,玩喷子可以带这是个bug来消灭猫猫虫。
善用钩爪,勾到安全地方,保障自己的生存,利用掩体保护自己
及时做饭,免得饿死三人组,有时候硝石比清图更重要,可以记住刷潮必有补的原则,多按ctrl看硝石余量,你的任务保证是硝石有60个,而不是非要要把队友路过捡的1 2个硝也算进去才够,牢记刷潮时间对侦查很重要,搜救任务大概接两波骡潮会需要一个补,尽量在刷潮之前就凑够一个补给,然后把叫补时间的决定权交给真正接潮的队友,不要等到潮接完了队友状态很差的情况下还在等你交硝,补给落下来还需要等15s,非常拖自己的节奏
还有一点就是现在很多侦查已经不注意给队友打灯了,怎么官难都在教侦查打灯探图,到了高难反而就不管队友视野了呢,就在远处给队友顺手打俩灯并不是什么难事,
学会卡时间潮,及时默骡子
学会基础功清图,善用掩体
如果携带信息素,留着几个信息素手雷及时给团队兜底
活下去比什么都重要!!
这一部分是为萌新以及不了解此项任务的人所写,具有较强的公式化,请自行根据自己的经验选择是否观看。因为深层扫描难度较大相较于同一个代码,一般高难不游玩深层扫描。
前期
开局有骡子记得封板子给侦察,免得原住民找侦察
开局记得在通道里杀抱抱,不要一个人沉浸式往前跑,除非超级开放洞,侦察会感谢每一个杀抱抱的矮人
通道里有硝石就帮忙挖一点(三人组)
钻机挖洞的话,起码看得到外面的世界,方便拉单位
如果三人组要进行转点,还没到洞口的话,建议杀死抱抱等侦察转点,尤其是腰冰,谁也不知道洞口是怎么样的,不管不顾容易让侦察丢失钢铁意识
枪手及时丢盾在门口,拉原住民以及帮助侦察清理吐珠,尽量寻找墙体,不要让钻机尴尬无处可挖
工程及时C骡子,不然骡子要50m了
侦察如果卡顿,可以稍微跟三人组呆一会,等第二个盾在出门
中期:
侦察可以按照每两分钟的时间进行摸骡子,比如135/246等等,及时标点给骡子
如果外面十分危险,三人组可以挖洞到小骡子的位置,也可以选择跑过去,看队友状态决定
工程及时铺平洞口的坑(炸开的),及时封住补给洞
枪手如果发现自己的洞口视角没什么固定就没必要丢盾出门,而是进入转点阶段了
后期:
骡子摸完修完之后注意时间潮,就当作2*3+自然潮时间来注意,比如9分钟就要看自然潮位置
自然潮跟矮人位置有关,注意不要离通道太近
守点侦察至少要有一个补给,如果三人组压力大,及时回来丢信息素
守点如果补给充裕,侦察可以选择站点来加速守点速度
侦察养的信息素怪物,除非压力很小,不然不要直接打死,可以减缓守点压力
守点保持比较空旷的视角比较好
对于远程单位的积聚,优先处理,比如核弹进行击杀
工程不要过于节省弹药,使用诱饵雷和核弹进行配合击杀
如果守点第二阶段压力过大或者没饭,可以选择遁地逃课打法
回家的时候可以提前crtl+e标一个位置,好回去,或者让侦察标空降仓也可以
一般默认为6蛋,根据不同的开局地形选择不同的策略。挖通道统一在空降仓出口反面的通道,那个通道大概率有蛋有硝石,不要无头挖。
前期
如果开局是封闭洞,那就是最好的,等待侦察将硝石挖完,然后背后开泥土走人
如果是半封闭,三人组可以先到背面,等待侦察扣一些硝石,帮助侦察清理一些原住民,然后再去通道,不要无厘头狗洞
如果是全开放,三人组被迫狗洞,但也要积极寻找通道和蛋,侦察这个时间段活着大于一切
钻机要及时帮助侦察去开蛋
没开到大潮(播报潮之前),就要一直开蛋,开到了就暂时不用开蛋,不要自己给自己加难度,减少自然潮刷新时间。
中期:
开到大潮之后的侦察可以减轻开蛋压力,专心于清图或者挖硝石上
三人组接完大潮之后可以出来帮忙侦察清理单位,顺便干活挖硝石等等
骡子的主导权建议给侦察,自己非要存东西建议沟通一下。
后期:
如果最后一个是大潮,可以选择存完蛋,等骡子过来再开
大潮不会挤掉撤离产生的恒压潮
前期
钻机选择220°方向进行探洞,只用探到第一个洞即可,枪钻清理单位
工程及时开车,1分钟前发车最好
如果车子距离第一个洞较远,呼喊枪钻回来给车加速
推车三人组都可帮忙挖硝,如果是联通洞,侦察可能开局没时间挖,合理帮忙
出洞前枪手记得给盾,以及有人记得叫补给
中期:
这时候已经是吸油阶段,如果时间潮很快就刷,可以选择插上等刷潮再开车
工程可以积极寻找出生点对于等时间潮的时候
刷潮的时候记得开车
后期:
侦察备好信息素雷,随时救援三人组
三人组觉得压力大可以选择进入通道进行防守,如果压力一般,可以选择在外面战斗
补给记得及时叫,不要要吃补给的时候才去叫补给
心石阶段枪手的贯穿可以一个人清理
工程在这个阶段必须要展示压制力,如果觉得自己没有压制力的,可以多玩玩推车
前期
侦察提前了解炼油基地位置,方便存硝,同时进行清理固定单位
三人组看情况选择是否狗洞,接完原住民之后积极往基地走
对于炼油点,看到就叫,给侦察打板子,可以开局不打猫猫虫,进行养殖
中期:
侦察清理完剩余的母巢等固定单位,凑补给,叫完油井
钻机负责挖通道,枪手负责修,工程选择帮忙
在时间潮要刷的时候提前集合,大概6/12分钟的时候会刷。
播报潮和炼油产生的恒压潮是不可以挤掉的,如果修完管道有播报,看情况选择是否开始炼油
如果遇到无畏潮,可以选择修完管道再击杀
后期:
修管道阶段,侦察可以去击杀养殖的猫猫虫
可以优先修理远处的管道
如果恒压潮压力很大,建议抱团走,免得出现胡芦娃救爷爷的情况
找好平地,提前叫好补给
空降仓基本都在隐秘小空间
主打一个战斗,三人组帮忙挖通道的硝石,体现三人组的速推。
3分钟换一个洞,侦察记得及时标泥土
侦察不需要挖完全部矿物,硝石挖完就行,一般最后的洞有很多。
工程记得及时封后面,这样自然潮大概率会刷到前面了
基础入门部分大概就讲到这里,我很讨厌的一种言论,对着不太会玩的萌新就说那你玩工程去吧,然后就卡个板子什么也不干,我说真没意思吧,而且我也不建议局限于只玩某一个职业,虽然每个职业的思路和操作都不一样,但四个职业的理解本就是相互相成的,深岩银河是一款四人合作的游戏,除了自己还要考虑队友的感受,和队友一起完成任务才是这个游戏的主旨,觉得打很吃力就降难度,谁也不是第一天接触高难就能过九多的,你觉得队友做得不好或者有不同意见,我相信绝大部分人也是愿意去交流的,懒得说话就解散房间,而不是傲慢地说一句还得练,练?怎么练?哪里可以优化? 那有关于思路和意识的提升这些也许下期视频会说到(大概)
字可能有点多,各位新加入高难的大佬们可以挑自己玩的职业看,老东西们如果我有写的不好的地方麻烦在评论区里指出来,有些地方我理解的可能也不是特别到位。 希望大家在评论区里理性讨论,我只是一个萌新qaq
Rock and Stone!⛏⛏⛏