

我们邀请了三位开发团队成员,分享《塞尔达传说:旷野之息》的地形设计理念,并谈及续作(《王国之泪》)开发中希望吸纳怎样的人才。
■プロジェクト採用:スペシャルインタビュー|採用情報|任天堂 https://web.archive.org/web/20190910032110/https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html

■滝泽 智
1995年入职。自NINTENDO 64软件《时之笛》起参与《塞尔达传说》系列开发,作为设计师参与了多部作品。继《旷野之息》之后,在续作中也担任艺术总监。

■竹原 学
曾任职于东京的游戏公司,2011年加入任天堂。参与过《马力欧卡丁车8》等作品后,在《旷野之息》中担任地形设计的建筑负责人,在续作中担任地形设计的监督。

■泉 洋平
2008年入职。在《塞尔达传说》系列中参与了《大地的汽笛》和《御天之剑》的开发,在《旷野之息》中负责北部区域的地形设计等工作,在续作(即《王国之泪》)中担任地形设计负责人。
■ CEDEC2024【《王国之泪》中的场景制作与QA——「通天术」的幕后故事】 https://www.bilibili.com/read/cv37650629 ■ プロジェクト採用:スペシャルインタビュー|採用情報|任天堂 https://web.archive.org/web/20190910032110/https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html ■【塞尔达】浅析《旷野之息》与现实中人文民俗和地理的交融 https://www.bilibili.com/read/cv12025340
——作为开发者,各位在创作《塞尔达传说:旷野之息》时,主要考虑了哪些方面呢?
滝泽智:作为艺术总监的我,当时一直在思考如何才能创造一个生机勃勃的世界。为了提升玩家的沉浸感,我不断琢磨如何通过真实表现动物的生态、以及包含天气变化和时间流逝在内,让玩家感觉那里真的存在一个世界。例如,如何实现这些效果,就是我持续思考的问题。


竹原学:我负责城镇和村庄所有建筑物的制作与监修,并且在DLC(追加内容)中担任了地形设计负责人。我的目标是,当玩家游玩时,能呈现一个令人信服、没有违和感的世界。城镇和村庄里居住着各式各样的人,我在设计时会回想自己的实际体验,即使建筑设计是前所未见的,也努力在其中融入能让玩家感受到人们生活和人情味的内容。游戏内虽然没有明确说明,但作为背景设定,每个村庄和城镇都有各自的地方产业。

■ CEDEC2024【《王国之泪》中的场景制作与QA——「通天术」的幕后故事】 https://www.bilibili.com/read/cv37650629

滝泽智:说到实际体验,在开发现场我们也经常谈论“后山的冒险感”……我们团队经常讨论,希望创造出能让人重温童年原初体验的作品,比如家附近的后山去攀登探险、遇见野生动物、采摘蘑菇等。
竹原学:是的,关于童年时的原初体验,我们在制作过程中也经常讨论。这是我在加入《旷野之息》团队时从地形负责人那里听到的:据说遍布海拉鲁全境的草地,也是源于对童年原初体验的提议。他们提出“随风摇曳的草”、“拨开草丛前进的冒险感”,认为有了这些,这个世界的临场感和空气感就能显现出来。同时,即使在灾厄发生后,也能确立一种“无关人类活动,纯粹美丽自然存在”的世界观。
于是,他们向程序员提出“总之想种很多很多的草!”。据说,最终做出的草,其数量和动态效果都超出了地形负责人的想象,让他又惊又喜。与此同时,策划也积极响应,保留了以往《塞尔达传说》作品的特色,设定了割草会出现道具等玩法机制,并巧妙地将其融入《旷野之息》的游戏系统中。最终,草地成为了《旷野之息》地形中不可或缺的元素之一。 从“原初体验”这个关键词联想到草,实现了大量草的配置,并由此衍生出玩法,最后团队齐心协力将其完善为商品。我听到这个故事时,感觉这真是非常具有《塞尔达传说》团队特色的轶事。


泉洋平:我负责神庙和希卡塔的设计,以及北部区域的地形。在开发初期听到这个项目的构想时,我曾想:“这么广阔的世界要怎么做啊?”。然而,当地形设计工作真正开始时,程序员为我们准备了前所未有的工作环境。通常的流程是在PC上建模,然后输出到游戏实机中,但在《旷野之息》的工作环境中,我们可以直接在游戏里自由地修改地面【※】。比如可以直接移动林克,然后立刻调整“再把山丘加高1米”,迭代试错非常迅速。由此节省下来的工作时间,可以更多地投入到玩法和创意中。塑造海拉鲁大地的过程,很像小时候玩油泥的感觉,一点点施加力量、确认效果,就这样逐步塑造出各种地形。经过无数次这样细微的反复操作,最终才形成了那个广阔的海拉鲁世界。

■「ゼルダの伝説 BotW」にバグが少ない理由 ゼルダの当たり前を徹底的に見直したQAエンジニア https://jp.ign.com/cedec-2017/16963/news/botw

——构建如此广阔的世界,想必非常不容易吧?
泉洋平:是的。最初被告知“墙壁可以攀爬”时,从地形设计师的角度来看,“去不了”才叫“墙壁”,能爬上去那就不是“墙”而是“路”了。这工作量堪比将二维游戏变成三维,我当时就觉得这可不是件容易的事。但是,比如在攀登高处时,思考如何在悬崖中途设置岩石、放在哪里、怎么放,这些过程都非常有趣。当然,开发周期很长,辛苦的事情时有发生,但体验到的构思玩法的乐趣,远超过了那些艰辛。所以,在制作过程中,快乐的感觉和趣味性不断地覆盖了辛苦的感受。

■ 実質アイカツと化した「ゼルダの伝説」 - 空降るでいず https://tsukuisu.hatenablog.com/entry/2017/03/22/012229
——在漫长的开发周期中,大家还经常提到哪些方面呢?
滝泽智:我们经常说“不要过度服务(玩家)”。地形上的玩法是由策划和地形设计师一起构思的,但我们会注意不让机关显得过于明显,努力使其呈现自然的感觉。
竹原学:没错。这也关系到《旷野之息》的游戏性,如果做出明显引导用户的外观,会给人一种被强迫的感觉,所以我们特别注意避免这种情况。根据具体情况,我们会将调整控制在让玩家自然觉得“那边好像有什么东西”的程度。

——竹原先生您是通过社会招聘入职任天堂的,在《旷野之息》的开发过程中,有没有感觉到与之前公司的制作方式不同之处?
竹原学:在任天堂,我深切感受到了“原来要做到这种程度”。例如,如果在地图中央放置海拉鲁平原这样广阔平坦的地形,视野就过于开阔了。在制作广阔地形时,为了减轻处理负荷,常规做法是尽量用障碍物遮挡远景使其不可见。但在《旷野之息》中,海拉鲁平原位于中央,无论在哪里,几乎整个世界都一览无余,可以说从一开始就无视了那种常规。
此外,往返海拉鲁城堡必须坚持无读取画面的无缝衔接。要将那么大的数据量无缝连接,本身门槛就相当高。但只要游戏性上有必要,这里就不会妥协。 然而,让我惊讶的是,周围的同事们都觉得这样做是理所当然的,并且最终在同事们的大力协作下,成功将其提升到了商品级水准。 在明确“这样做会更有趣!”时的绝不妥协的态度,正是任天堂的特色,或者说,我再次感受到这其中确实有着非同寻常的坚持。


滝泽智:毕竟,拯救城堡中的塞尔达公主是这个游戏的最终目标。所以,从一开始就决定将城堡放在海拉鲁的中心,让它无论从哪里都能看到,随时都可以去拯救。这样做使得城堡成为了游戏的象征性存在。并且在城堡四方配置四神兽,每当解放一头神兽,对应的英杰就会让神兽对准城堡进行瞄准——这个演出也成为了表示游戏进度的UI之一。

——看到那个瞄准线,就能知道还需要解放几头神兽。说到从各种地方都能看到,高耸的希卡塔也是这个游戏的象征呢。
泉洋平:希卡塔共有15座,关于将它们放置在何处,我们进行了相当多的调整。我们会实际爬上塔顶,360度仔细环绕四周环境,验证能看到什么;也会反复站在地面上各个位置,来验证塔的外观实际看起来怎么样。

——会因为有的地方看不清楚塔,而移动塔的位置吗?
泉洋平:会的,经常会这样。但是,在移动了位置后,那么配合原位置配置的敌人、树木、事件等众多相关人员的工作也会随之出现偏差。于是我们完善了开发环境,即使稍微改动,也能立刻在游戏中确认修改后的地方。会有类似“这里的塔位置移动了”的可见提示气泡,而且这些提示直接链接到各负责人的任务中。
滝泽智:从开发初期阶段开始,程序员团队就持续构建能让开发更高效的基础工具系统。如果没有那些基础工具设施,恐怕无法进行那么细致的调整。
竹原学:说到程序员开发的新工具,这一点在2017年CEDEC的演讲【※】中也提到过,那就是可以在游戏画面中实时确认谁在修改哪里的地形。在此之前,是用电子表格软件来管理谁在制作哪里,但《旷野之息》游戏规模庞大,涉及的工作人员也很多,十分容易出错。于是,通过将制作管理表嵌入游戏画面,有效避免了不同的人同时调整同一地点之类的错误。

【※】任天堂在《王国之泪》开发过程中大幅改进了「塞尔达编辑器」
■ CEDEC2024【《王国之泪》中的场景制作与QA——「通天术」的幕后故事】 https://www.bilibili.com/read/ ■【CEDEC2017】「ゼルダの伝説」作成を裏から支えたエンジニアたち - GAME Watch https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/1078888.html

滝泽智:此外,我们还会安排一整天,有时甚至暂停开发一周,让全体员工一起玩《旷野之息》【※】。我们称之为“监玩”。通过这样做,大家能够共享“从未玩过这样的游戏”、“原来还能这样”之类的动机和感受。
竹原学:而且,通过这种方式,全员都能共享当时哪些内容已经完成,哪些还未完成。进一步地,通过共享这些信息,从不同成员那里也能涌现出“这里的地形加入这种玩法会不会更有乐趣”之类的点子。
【※】《旷野之息》:在这4年里面,我们专门有时间给大家来玩游戏,大概大家全员玩了有10遍吧。开发最初的时候1天就能通关,到后来的话就需要花上1周的时间才能看到全部内容。
《王国之泪》:在过去的6年里,作为制作人,青沼英二为了测试这个游戏的早期版本而不断地游玩了20次以上,一开始,玩一次只要几天,而越临近发售,这个时间就越来越长,到了最近,玩一次已经需要消耗将近一周半了。
■【Fami通】『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』全員で遊び、全員で作る。開発環境すら“オープンエア”にした、常識を越えた作品作りに迫る開発者インタビュー【前編】(2/2) https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html?page=2 ■まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】 https://news.denfaminicogamer.jp/projectbook/zelda ■ The genius behind Zelda is at the peak of his power — and feeling his age https://www.washingtonpost.com/arts-entertainment/2023/05/20/eiji-aonuma-zelda-tears-kingdom-producer/

——如此精心制作的《旷野之息》,其续作(即《王国之泪》)正在开发中吧?
滝泽智:是的,正在锐意制作中。关于续作,现阶段无法透露详情,但本次想传达的是:为了向用户提供超越前作的新体验,我们希望借助更多人的力量。因此,我们决定此次追加招聘地形设计师。
——“地形设计师”这个称呼,似乎是任天堂独有的叫法。
滝泽智:在其它公司,这个职位可能被称为背景设计师或BG,在海外则被称为Environment Artist。但在任天堂,这个职位不仅负责制作地面、背景以及建筑物和植物等,很多时候还需要与策划一起思考如何利用该地形让玩家进行游玩。我们认为,“地形设计师”这个称呼,大概是作为一个能尽可能涵盖广泛范围的词语而扎根下来的。

——关于设计地形并构思如何让玩家游玩,具体是如何进行的呢?
滝泽智:我们倾向于与策划一起思考。然后程序员加入,共同构建一个地形,这就像三角力量一样的关系。也就是说,设计师、策划、程序员三位一体,将想法具象化。
竹原学:而且,这种关系非常扁平【※】。在我之前的公司,是典型的层级型组织结构,顶层是总监,下面有几名负责人,再往下是……这样纵向的结构进行开发。但在任天堂,并非仅仅按照总监的指示工作,组织关系扁平且沟通顺畅,我认为即使是年轻员工,也能非常容易地提出自己的意见。
【※】任天堂在《王国之泪》开发过程中继续完善和革新了基于「动态规格书」的扁平化开发体系
■ CEDEC2024【《王国之泪》音效团队的革新:通过「动态规格书」实现的扁平化开发体系】 https://www.bilibili.com/read/cv37837031


竹原学:实际上,卡卡利科村和克洛格森林,从开发初期到开发中期,其位置与成品是相反的:成品卡卡利科村的位置当时是克洛格森林,而成品克洛格森林的位置当时是卡卡利科村。随着开发推进,故事精度提升,游戏本身也逐渐成型,我们开始觉得这两个村庄的位置关系有些违和。于是向地形负责人提出希望互换村庄位置,负责人也觉得“确实如此!”,于是就立刻去找总监了。考虑到当时的时间点,本来已经做好了被拒绝的准备,没想到总监很干脆地同意了,说:“确实那样似乎更符合各种规格要求,如果地形设计师觉得好,那就做吧。” 根本原因可能在于大家对创造有趣事物充满渴望,但更重要的是,并非看是谁提出的意见,而是能如此真诚地接纳这类意见,这让我再次感受到这是一个沟通非常顺畅的职场。
■ 発売直後の『BotW』開発者インタビュー「プレイしているすべての人へ」(2017年5月号より) https://www.ndw.jp/post-1433/



■ Hyrule - Zelda: Breath of the Wild - IGN https://www.ign.com/maps/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild/hyrule
滝泽智:确实有过这么一回事呢。我记得作为地形设计师,互换村庄的工作量相当大,但竹原先生刚才说任天堂员工对创造有趣事物充满渴望,不知不觉间他自己也变成那样了呢(笑)。
竹原学:确实如此(笑)。待在《塞尔达传说》团队里,总感觉能激发出自己都不知道的潜力。《塞尔达传说》是任天堂内部拥有悠久历史的系列,或许再加上《旷野之息》团队的氛围影响,让我自然而然地吸收了以往参与开发的人们积累的知识以及制作游戏的思想方法。
滝泽智:卡卡利科村和克洛格森林的改动算是相当大的变动,但团队内始终在反复讨论如何让游戏更有趣,在这个过程中,确实不看是谁提出的,只要是好的意见和建议都会被采纳。所以,不仅仅是按指示制作数据,而是能够在这种扁平的关系中、体验三位一体的开发环境中尽可能地发挥每位成员的能力,对于游戏开发者来说,也是宝贵的财富。



■ 新卒採用:職種紹介:デザイン系 - ステージデザイン|採用情報|任天堂 https://www.nintendo.co.jp/jobs/introduction/design/work02.html
——关于《旷野之息》续作的开发,各位希望什么样的人加入呢?
泉洋平:总之,我希望看到那些对“让他人感到快乐”这件事充满热情的人加入我们。在制作前作《旷野之息》时,团队中既有初次接触《塞尔达传说》系列的地形设计师,也有第一次做地形工作的设计师。但他们都拥有通过《旷野之息》让人们快乐的强烈热情,正因如此,才能坚持完成工作直到最后。
竹原学:当然,我们也对拥有高超地形制作技能和强烈热情的人感兴趣,但比起这些,我更欣赏那些能充分想象到自己所创造之物最终用户的人,与他们交流时感觉非常好。 希望他们不是独断专行,而是能主动思考如何让用户快乐、什么方式最合适。我平时也常对公司的年轻设计师说,制作地形时请时刻将玩游戏的人放在心上。 游戏只有被游玩时,才能作为娱乐成立,所以我们不能轻视玩家在游戏中的体验。这次访谈中提到了“不要过度服务”,但考虑到对用户而言什么是有趣的体验,在《旷野之息》中,不过度服务反而成为一种“款待”。希望拥有这种“款待”意识的人能够加入我们。
滝泽智:当然,我们十分欢迎拥有创造有趣事物的强烈热情、以及并秉持热情好客精神的人才加入【※】,并且我认为对这样的人来说,《塞尔达传说》团队是最合适的团队。 说到底,《塞尔达传说》团队并非由无所不能的全才组成,而是由各具特色、个性各异的人们聚集而成。所以,即使可能对Maya等软件尚未完全精通,但“单论干劲绝不输给任何人”的人也可以;或者“原本就非常喜爱《塞尔达传说》,有趣的点子不断涌现”的人也可以。 并且,希望您能享受开发现场各种个性碰撞的过程。 如果您阅读了本次访谈后,觉得“非我莫属”,请务必应聘。让我们一同享受创作《旷野之息》续作的快乐吧!

【※】宫本茂:我越来越倾向于让年轻一代全面执掌主导权……始终在寻找并非狂热游戏迷的设计师。我特别注重确认他们不仅是玩家,更需具备多元兴趣与技能组合。我更青睐像是对登山感兴趣或热爱深海潜水之类拥有独特技能的人才。
■ Nintendo’s Switch Brings Some Magic https://www.nytimes.com/2017/12/29/technology/nintendo-switch.html
【※】青沼英二:我的想法与宫本先生相似,未必非要擅长玩游戏的人共事。而是更希望与类似热衷登山或深海潜水者等人合作,寻找具备特殊技能的人才。通过这些技能,我们或许能将其融入游戏设计。
■ 青沼英二が「ゼルダ」チームに必要な人材について語る 山登りをする人、求む https://jp.ign.com/the-legend-of-zelda-tears-of-the-kingdom/36705/news/