

董事 本根康之 萩原智洋 2018年2月13日 (萩:qiū)
原标题:取締役 本根康之 蘒原智洋 / 二拠点体制がもたらすもの | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト 原链接:https://www.monolithsoft.co.jp/interview/vol03.html
——今天我们邀请了Monolith Soft的两位董事进行访谈。本根康之先生是公司创立成员,萩原智洋先生自创立初期就加入公司,如今担任董事职务,请问二位日常主要负责哪些工作呢?
本根:我们公司业务主要分为两大板块:一是开发《异度神剑》系列等自主原创游戏,二是承接任天堂旗下作品的部分外包开发,例如《塞尔达传说:旷野之息》和《斯普拉遁2》等图形资产制作。我作为任天堂项目的负责董事,主要从事运营与管理工作。但这并不意味着完全不参与原创项目——我本人拥有长期艺术总监经验,因此会全程为开发人员提供咨询建议。
——关于东京与京都工作室的开发体系如何划分?
本根:东京工作室同时进行原创项目与任天堂项目的开发,而京都工作室目前仅负责任天堂项目。由于京都团队主要承接任天堂项目的基础美术与美术资产的细节设计,因此大部分员工都是美术设计师※。
注※ Monolith京都部承接任天堂支援工作的基本流程:
Monolith京都工作室负责人内山博表示,其成员主要「以从事图形制作的设计师为主,从图形制作的层面支持着任天堂进行委托的游戏开发」。3DCG设计师(地图)负责家用游戏软件中3D模型的制作与量产,包括制作3D地图模型、布置各类资产物件(Asset) 等细节。
Monolith收到任天堂方的2D美术等作为指导方针的图像资料,然后再将它们转化为3D模型。不过,在细节部分以及建筑物背面等美术没有描绘的部分,有时Monolith也会提出“这样的外观可能更好”的建议。
例如在《斯普拉遁 2》的场景设计方面,有许多部分都委托Monolith京都工作室负责。虽然场景的形状和外观资料是由任天堂方提供的企划,但从场景里的资产物件,到墙壁上的涂鸦设计等细节,为了让场景魅力得到充分展现,Monolith也主动提出了许多设计建议。
总而言之,任天堂提供整体概念构思和总体设计规划,Monolith京都部则在此委托上对资产物件、贴图设计等细节进行完善。
■ 役員メッセージ | もっとくわしく!モノリスソフトの働く環境/京都スタジオ編 https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/production/kyotostudio-message.html
■「より優れたプロダクトを生み出す!」モノリスソフト京都スタジオが開発力強化のため3DCG各職種を大募集! https://cgworld.jp/interview/monolis-3dcg.html

——是否有计划在未来为京都工作室配备程序员和策划人员?
本根:是的。我们当然希望京都工作室未来也能开发原创作品※。
——是指独立完成整个项目吗?
本根:没错,这是当然的。虽然这属于远期规划,但我们希望构建能够应对任何状况的灵活体制。

Monolith Soft公司京都工作室入口。徽章与京都特色祇园祭辟邪粽子一同迎接着访客。
注※ Monolith董事本根康之和杉浦博英曾在2011年的京都工作室成立访谈中提到:
本根康之:既然来到了京都,我们想从任天堂那里学习动作游戏的元素,结合京都独特的风情和 Monolith Soft 的特色,打造出京都工作室独有的原创作品。
※ 本根康之:从工作的角度来说,我深刻感受到任天堂在动作游戏领域的强大,有很多值得我们学习的地方。我们有RPG开发的经验,所以在制作数据时,会采用更适合制作RPG的高效方法。而任天堂多年来专注于动作游戏,他们的方式自然有所不同。最初,我们对那些不同之处是持否定态度的,会觉得“这里明明可以这样做嘛”。但后来我意识到,那些看似“多余”的步骤,其实是动作游戏开发中必不可少的技术和经验积累。这让我感受到我们所开发内容之间的差异。
杉浦博英:不同文化的交流融合,或许能创造出全新的东西呢。
本根康之:是的。我们正在酝酿新的企划,希望能启动新的项目。既然来到了京都,我们想从任天堂那里学习动作游戏的元素,结合京都独特的风情和 Monolith Soft 的特色,打造出京都工作室独有的原创作品。
杉浦博英:这真是令人期待。
本根康之:是的。请大家拭目以待!
■ モノリスソフト京都スタジオ設立 http://www.monolithsoft.co.jp/special/interview/vol10/vol10_1.html ■ 大崎スタジオ設立記念インタビュー | インタビュー | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/interview/extra01.html

——接下来请萩原先生谈谈。
萩原:我负责统筹自主原创项目的人员调配,以及新项目的大框架管理——重点把控项目成本构成。预算和工时虽由现场制作人制定,但我会评估其合理性并提出改进建议。此外,我还与本根等其他董事共同商讨公司未来发展方向——可以说是在更宏观层面进行整体协调。
——东京与京都工作室地理位置分离,双方如何协作沟通?
萩原:我们会随时通过电话邮件沟通,遇到需要细致沟通的情况时,也会使用视频会议系统面对面交流。虽然物理距离存在,但实际并未感到明显隔阂。
本根:确实,正因为分隔两地,我们反而会下意识加强联系。除了通讯手段外,京都工作室的制作人每个月都会来东京总部一次,必要时也会安排两地人员往来。两边的开发环境没有优劣之分,唯一差异可能只有"地点"本身。京都这座城市的特色在于历史建筑随处可见,工作遇到瓶颈时去走走就能放松身心。

关于中途招聘(社会招聘)的需求
——目前贵社正在招聘各类中途入职(社招)人才,请问需要怎样的人才?
本根:专业技术固然重要,但我们更注重协作性与灵活性。中途入职者往往已在过往职场(甚至多个公司)形成了固定工作模式,需要先理解并融入"Monolith Soft的工作方式",否则难以顺畅开展工作。
萩原:这方面有多重考量,但最重要的是对游戏制作怀有"热情"的人。
本根:这是基本前提呢(笑)。我们不太欢迎疲惫的中途入职者。我曾参与开发一线,深知家用游戏开发周期长达数年,需要持续优化以满足用户期待,直到完成前都不能松懈。虽然各行各业皆如此,但希望应聘者能重置状态,通过休整充电后带着崭新"热情"加入我们。年龄方面我们希望招募更多年轻人——这并非不招聘资深人士,但招募经验丰富者时要求会更高。如果拥有卓越的专业能力或能凭个人能力吸引用户的人才,我们非常欢迎。
萩原:以设计师为例,我们需要的是能画出极具吸引力作品、让人一看就能联想到"这肯定是Monolith Soft某位设计师手笔"的人才。
本根:另外本公司实行定时工作制,必须懂得如何在有限时间内高效发挥创造力并完成工作。希望员工具备"时间价值"意识开展工作。
萩原:比如有时会以"单日完成量"来衡量工作量,这容易导致将加班完成的成果也计入日工作量。以此为前提安排日程会使所有计划都变得紧迫。实际运作时可能出现员工身体不适、紧急休假、创意卡壳或沟通误差等问题。等到需要调整时,却发现日常任务已需加班才能完成,最终导致日程崩溃。我们以8小时/日为基准安排任务,仅在出现问题时才加班,因此能基于"月内可实现目标"来合理规划日程的人才非常难得。
本根:我们非常重视开发进度管理。小团队尚可补救,但大规模团队一旦出现问题就可能无法挽回。在我负责的项目中,持续加班超过3天时必会要求管理层重新评估任务分配,通过协调空闲人员或采取规避措施来进行调整。虽然频繁微调日程会增加管理负担,但有效避免了项目后期被迫削减内容或规格的窘境。
■ 定時労働制の導入で作業効率が改善モノリスソフト京都スタジオが人材を大募集 https://cgworld.jp/interview/monolithsoft-recruit.html
■ 新卒採用 | RECRUIT | モノリスソフト https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/fresh/index.html
■ 労働環境とコンプライアンス http://www.monolithsoft.co.jp/special/interview/vol01/vol01_1.html


■ CEDEC是面向游戏开发者的会议,Monolith Soft Inc.不仅会提前在内部共享备受关注的演讲内容,还在会后组织跨地区、跨部门的感想交流会。 https://x.com/MONOLITHSOFT/status/1946042287789924389
工作环境
——对于考虑跳槽的人而言,职场氛围是关键因素。请问贵社的工作环境如何?
本根:如开头所言,东京与京都的开发环境没有优劣之分,都配备了最新开发设备。如有需求也会引入未采用的软件工具。
萩原:我们备齐了开发所需的参考书籍、游戏软件和DVD等资源。始终秉持"为打造优质作品提供必要支持"的原则,保持软硬件方面的灵活配置。
——是否有面向中途入职者的培训制度?
本根:新毕业生有对应的培训体系,但中途入职者没有专门培训。不过公司特有的工具或未接触过的工具都会安排专人指导,且不需要占用私人时间学习。虽然听起来理所应当,但我们绝不会让新人突然被扔进现场自生自灭,请大家放心。
萩原:中途招聘(社招)时已明确要求职种与能力,因此未设专门培训。当然仍需学习公司工作方式,但这会由现场领导或团队成员抽时间指导。例如文件命名规则等公司特有规范,都会在项目参与过程中逐步传授。
本根:定时工作制可能给人紧张急促的印象,但入职员工普遍反馈"能清晰划分工作与生活"。尤其有子女的员工表示,无需加班时能准时回家陪伴家人——虽然这本是理所当然的(笑)。
——是否存在东京与京都之间的调动可能?
萩原:是的。为提升开发灵活性,根据情况可能安排两地调动,还请应聘者知悉。
——最后请对考虑加入Monolith Soft的人各说一句话。
本根:公司从上到下保持着开放沟通的环境。不存在沟通壁垒,我们致力于营造"萌生有趣想法时可随时与上司探讨"的氛围。
萩原:如前所述,我们将持续挑战多样化的项目。热烈欢迎怀揣"制作有趣游戏!让玩家享受乐趣!"这份热情的人才加入。
——感谢二位!

■ A, B, C 大崎工作室 / D, E, F 京都工作室 https://www.monolithsoft.co.jp/media/2025/02/monolithsoft_brochure2025-01.pdf
■ Monolith京都工作室成立访谈(2011年)
■ Monolith访谈:工作环境、劳动制度改革与员工关怀(2013年) 网页链接
■ Monolith访谈:东京与京都的双基地体制带来的优势(2018年) 网页链接
■ Monolith Soft 京都工作室制作人内山博访谈(2022年) 网页链接
■ Monolith京都工作室访谈:从图形层面支持游戏开发(2024年) 网页链接