【知识产权】日本知名游戏厂商关于专利、版权、商标的「知识产权」圆桌讨论
Posyol
编辑于 2025年09月18日 17:53
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任天堂、卡普空、世嘉……日本知名游戏厂商代表畅谈「知识产权」的重要性! 报告具体案例,「法务人员」们的圆桌讨论【东京电子竞技节2025】

2025年1月10日至12日,为期三天的「东京电子竞技节」在东京国际展览中心南1、2号馆举行。在活动的第一天,主舞台上进行了一场名为「ACCS小组讨论:游戏行业中知识产权的重要性」的讨论会。

https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/250112a 2025年1月12日 18:32

此次讨论会汇集了日本五大游戏公司的知识产权管理负责人,介绍了他们在保护知识产权方面的举措。对于游戏行业来说,保护知识产权以维护公司IP是一个重要的课题。能够了解各公司在这方面的思考和具体做法,是一个非常难得的机会。

讨论会由日本计算机软件著作权协会(ACCS)的专务理事久保田裕先生担任主持人。

▲ACCS专务理事久保田裕先生。

各游戏公司的代表包括(从左至右):

卡普空的法务·资产管理统括知识产权部部长奥山幹树先生

任天堂的知识产权部代理部长/专利代理人西浦光二先生

光荣特库摩控股的常务执行董事·管理本部副本部长·法务负责人西村智稔先生

世嘉的高级执行董事·企业开发统括本部长桝本菊夫先生

科乐美数码娱乐的法务部·知识产权部部长村瀬俊介先生

这些在知识产权保护领域奋战多年的「法务人员」齐聚一堂,分享了他们的经验和见解。

本文将对这场由豪华阵容参与的小组讨论进行报道。

采访·撰稿/高岛おしゃむ 编辑/逆道

目录

  • 「不否定二次创作」:游戏公司与御宅文化的相处之道

  • 模拟器是合法还是违法?

  • 游戏行业项目规模两极分化,知识产权的活用与保护愈发重要

  • Joy-Con仿制品通过「专利权」一网打尽

  • 游戏行业的发展需要怎样的知识产权实务?

「不否定二次创作」:游戏公司与二次元御宅文化的相处之道

本次小组讨论主要围绕四个主题展开,介绍了各公司在知识产权保护方面的举措。第一个主题是「与用户相关的著作权案例及应对措施」。

1985年游戏程序被纳入著作权保护对象以来,今年已是第40年。ACCS在推进著作权侵权对策的同时,认为最重要的是对用户进行防止侵权的启蒙教育。那么,各公司在用户教育方面采取了哪些措施呢?例如侵权应对策略、实况指南制定等。

对此,光荣特库摩控股的常务执行董事·管理本部副本部长·法务负责人西村智稔先生介绍了公司的两个主要应对措施:一是同人志等二次创作问题,二是游戏视频直播与传播的规范管理

▲光荣特库摩控股常务执行董事·管理本部副本部长·法务负责人西村智稔先生。

西村先生首先强调:「我们公司并不否定二次创作。」虽然根据IP的不同,有时制作人的判断会较为严格,但公司本身也参与Comic Market等活动,对二次元御宅文化持宽容态度。

然而,过去公司也曾对侵权行为采取严厉措施。例如,2017年,格斗游戏《死或生》系列的同人志在四个网站上销售,公司要求这些网站停止销售并下架相关作品。西村先生正是负责处理此事的人。

此外,在《炼金工房》系列新作发布时,主视觉图刚公布,就有人以该图为基础制作了同人志。由于游戏内容尚未公布,公司要求停止销售这些同人志

网络上还有许多像pixiv这样的二次创作作品,公司每年会删除约2000至3000件被认为不合适的作品。西村先生表示,二次创作源于粉丝对作品和角色的喜爱,公司对此心怀感激,不会盲目删除这些作品。

删除的作品主要是那些涉及成人向改动的角色形象,因为这不仅伤害了粉丝的感情,也影响了游戏创作者的心情。例如,《死或生》的创作者们将女性角色视为「她们」,并充满感情地称呼她们。因此,公司会删除那些让角色形象受损的成人改动作品

另一方面,公司也会向一些支付版权费并获得正式授权的企业发放许可。放任侵权行为会损害权利人的利益,因此公司会采取删除措施。

卡普空的用户视频发布指南

卡普空的法务·资产管理统括知识产权部部长奥山幹树先生介绍了公司为用户发布的视频指南。虽然未经许可发布游戏视频属于侵权行为,但公司支持用户的创作,并允许个人在YouTube和Twitch等平台上发布游戏视频,甚至允许通过广告收入和打赏获利。

然而,公司禁止发布包含剧透的视频、未发售的游戏内容以及非法披露的信息。此外,单独提取游戏音效或音乐、直接上传游戏内过场动画、转载官方视频或赛事录像等行为也被禁止。

与光荣特库摩类似,卡普空也禁止涉及歧视、成人内容、违反公序良俗的视频,以及诽谤、宗教、政治或反社会活动相关的视频。

对于不违反上述规定的视频,个人可以自由发布。但如果公司认为内容不适当,仍可能删除相关视频。这些判断将根据具体游戏进行。

▲卡普空法务·资产管理统括知识产权部部长奥山幹树先生。

模拟器是合法还是违法?

接下来,讨论围绕「与同行相关的著作权案例及应对措施」展开。如今,智能手机游戏已成为常态。尽管源代码和使用条款相似,但某些情况下仍会认定侵权行为。

例如,曾有游戏在未经许可的情况下使用受版权保护的音乐或图像作为广告素材,最终在X平台上道歉。虽然游戏与动漫等知名IP的联动司空见惯,但这些合作都是在双方签署使用协议后进行的。

未经授权使用他人作品不仅会损害品牌形象,还会对业务产生负面影响。那么,各公司如何应对同行侵权行为呢?

世嘉的高级执行董事·企业开发统括本部长桝本菊夫先生表示,由于ACCS的活动,同行之间直接复制游戏等恶劣行为已大幅减少。游戏行业历来有「模仿与创新」的行为,因此某些程度的相似性难以避免。

▲世嘉高级执行董事·企业开发统括本部长桝本菊夫先生。

然而,超出容忍范围的侵权行为也在增加。例如,当其它公司的游戏中出现与自家游戏角色极为相似的角色时,公司会发出侵权警告。近年来,已有数起案件因警告而更改了关键视觉图。

虽然主题相同,但任天堂知识产权部代理部长/专利代理人西浦光二先生从不同视角介绍了针对运行侵权内容的工具所采取的措施。在著作权侵权问题中,最令人困扰的便是游戏非法复制等盗版问题。

任天堂的游戏机由于搭载了多种安全机制,原本在设计上无法运行盗版游戏。然而通过使用烧录卡(改机装置)、改装芯片或模拟器等工具,这些盗版内容最终也能被运行。

任天堂的知识产权部代理部长/专利代理人西浦光二先生

关于这类安全防护机制,在法律上被称为「技术性限制手段」,在日本主要由《反不正当竞争法》进行规范,而在海外则多数通过《著作权法》进行规制。如果放任盗版游戏随意运行,不仅会对任天堂造成损失,还会影响软件厂商的商业利益,因此任天堂近年来持续加强对这类非法工具的打击力度。

以任天堂DS为例,其内置了正版游戏卡带的认证机制,而改装游戏卡(改机)通过伪装成正版卡带通过认证,从而启动盗版游戏。针对这类非法设备的销售商,任天堂不仅联合自身法务部门,更集结了超过50家软件厂商作为共同原告,以整个游戏产业的名义发起诉讼。最终法院认定其行为违反《反不正当竞争法》,并成功获得胜诉判决。

模拟器是指通过模仿游戏机等特定设备或软件系统的运行方式,能够作为替代品使用的软件。关于模拟器本身是否合法的讨论一直存在,虽然其本身不能直接判定为违法,但在使用过程中可能会因具体行为涉及违法问题。

可能构成违法的情形包括:当模拟器复制被模拟游戏机的程序时,可能构成著作权侵权。此外,若模拟器在使用过程中需要运行盗版游戏,并具备破解游戏软件加密等安全保护措施的功能,则与改装游戏机(改机)同样可能违反《反不正当竞争法》。

更有甚者,某些模拟器作为助长盗版使用的典型案例,会内置盗版网站的跳转链接,用户通过点击即可下载盗版资源。这类具有诱导性质的应用程序可能违反《著作权法》。例如曾流通于网络的Nintendo Switch模拟器,因搭载破解技术限制措施的非法功能,已在美国等海外地区遭到版权方提起诉讼和警告处理。

游戏行业项目规模两极分化,知识产权的活用与保护愈发重要

本次讨论的第三个主题是「与著作权以外的知识产权相关的案例及应对措施」。游戏软件的知识产权不仅包括著作权,还涉及商标权、专利权等。游戏公司投入大量成本和时间开发新游戏,但如果这些知识产权被未经许可使用或侵权,合法用户将蒙受损失,最终可能导致无人愿意获得许可。

科乐美数码娱乐的法务部·知识产权部部长村瀬俊介先生以游戏开发成本上升为例,介绍了公司的应对措施。

▲科乐美数码娱乐法务部·知识产权部部长村瀬俊介先生。

在2024年12月发布的《CESA游戏产业报告2024》中,记载了关于游戏开发项目两极分化加速的分析。报告指出,游戏行业正朝着小型项目与大型项目的两极分化发展,大型游戏的开发费用超过10亿日元(约合人民币5000万元)的案例已屡见不鲜,甚至不乏投入达数百亿日元的项目。这一现象也与游戏表现力的日益丰富化密切相关。

从游戏公司的角度来看,将开发过程中诞生的新技术或机制对外授权,也是回收投资的一种必要选择如果这些开发过程中产生的技术无法得到保护,企业将失去投入时间和资金研发新事物的动力,最终导致无人愿意创造新技术或开发新颖有趣的游戏。

村瀬先生表示,从保护玩家游戏体验的角度出发,杜绝“搭便车”行为至关重要。此外,该公司也正积极参与由日本计算机软件著作权协会(ACCS)主导的仿冒品及盗版打击行动。

卡普空(Capcom)同样面临着开发投资不断加大的现状。为打造世界级品质的游戏内容,该公司在人才引进、战略布局、开发引擎等尖端技术的研发上投入巨额资金。此外,还通过强化与电竞、影视授权等周边业务的协同合作,致力于提升面向全球市场的品牌价值。

要提升品牌价值,知识产权的运用与保护至关重要。若盗版产品泛滥,品牌价值将遭受损害。因此,若不能切实保护知识产权,不仅新游戏的发售和公司存续将面临风险,甚至可能导致玩家无法体验众多备受喜爱的游戏。

然而,游戏内容的核心创意本身无法通过著作权获得保护。为此,卡普空采取“知识产权混合策略”——除积极申请专利外,亦大力布局商标注册。对于已获得权利化的专利,公司通过交叉授权形式向其它企业开放使用,以此构建“知识产权设计”体系,既提升游戏开发自由度,又助力打造更具吸引力的优质内容

另一方面,为保护知识产权,卡普空对未经许可的侵权内容采取诉讼或警告等措施以维护品牌价值。奥山先生指出,唯有持续创造新游戏创意并妥善进行知识产权保护,才能延续开发有趣游戏的可能。因此他强调,未来至关重要的不仅是著作权,更需将专利、商标等知识产权作为企业经营的核心资产。

Joy-Con仿制品通过「专利权」一网打尽

世嘉(SEGA)的游戏开发投入规模也已远超以往,桝本先生表示,部分单款游戏的开发成本甚至超过100亿日元(约合人民币5亿元)。针对开发过程中诞生的新技术发明,公司正积极推进专利申请与注册。

不过,公司完全没有意图将已获得的专利用于排他性独占,禁止他人使用。正如桝本先生此前所述,游戏行业本就存在“通过相互借鉴推动发展”的行业特性。因此,世嘉的基本方针是向其它企业提供专利授权许可,在收取合理费用的前提下开放技术使用。

一个常见的误解是:通过申请专利并强化权利保护,是否会导致想开发游戏的年轻创作者或新兴企业难以进入市场?桝本先生明确指出,这种观点是错误的。虽然企业持有专利,但通过充分协商,会以合理对价开放授权。其核心意图是希望外界理解——即便投入巨额资金开发的技术,也能以适当费用被他人合法使用。

不过,桝本先生也坦言,若在此框架下协商仍无法解决问题,为维护权益,企业有时也不得不采取法律诉讼手段。

任天堂的西浦先生介绍了公司通过活用游戏软件与控制器相关知识产权进行维权的典型案例。2015年,当Wii U平台游戏《斯普拉遁》(Splatoon)刚刚发售后不久,海外应用商店便出现了几乎完全相同的山寨游戏。

虽然该山寨游戏的名称完全不同,因此未构成对《斯普拉遁》注册商标的侵权,但由于包括角色设计在内的视觉表现完全一致,任天堂最终以著作权侵权为由采取了法律行动。

与此前《斯普拉遁》完全复刻的山寨应用不同,近期出现了一款模仿原作游戏机制但将角色替换为机器人的应用。由于视觉表现存在差异,不适用于仅凭著作权侵权追责。针对此类情况,需借助适用于保护技术方案的专利权进行应对——任天堂基于《斯普拉遁》游戏机制相关的软件技术专利,对该侵权应用采取了法律行动。

【斯普拉遁】系列相关发明专利(自2014年起,持续更新)(Splatoon)网页链接​

随后,西浦先生介绍了控制器相关维权案例。Nintendo Switch搭载的Joy-Con控制器因独特设计,曾引发大量仿制品涌现,这些仿制品虽在造型与按键布局上有所改动,但任天堂已就Joy-Con原版设计及多种变体完成外观设计专利注册。

对于外形高度近似的仿制品,可通过外观设计专利维权;但面对大幅改动的版本则难以覆盖。此时,需依靠保护技术设计的发明专利实现“一网打尽”。

当卸下Joy-Con控制器时,其内侧可见黑色滑轨结构。该凸起部件通过滑动与主机本体嵌合,其尖端内侧隐藏的导电触点与主机端子完成电性连接后方可正常使用。任天堂为此结构申请了发明专利,任何搭载相同机构的仿制控制器均构成专利侵权。值得一提的是,该专利已在海关备案,相关仿制品将被直接拦截禁止进口。

游戏行业的发展需要怎样的知识产权实务?

本次讨论的最后一个主题是「总结:游戏行业的发展方向」。若想推动游戏产业持续繁荣,从业者应如何参与知识产权实践?

卡普空的奥山先生指出,正如电子游戏与体育运动皆需规则约束,唯有通过良性竞争方能孕育出更具魅力的娱乐形式。他认为,娱乐产业之所以能成长为全球化的可持续产业,正得益于知识产权法律与行业指导方针的支撑。

日本正以「酷日本重启战略(Cool Japan Relaunch)」为契机,试图将本土文化内容推向全球市场。但奥山强调,「必须凝聚行业合力,系统性强化知识产权保护」。他进一步阐释,卡普空的企业使命是「为人们带来欢笑与感动」,因此公司不仅致力于获取知识产权,更希望善用这些权利为用户创造愉悦体验。

任天堂的西浦先生介绍了公司以「扩大任天堂IP的受众群体」为核心战略的布局。任天堂的业务涵盖硬件开发到软件内容的全产业链,而西浦先生所在的知识产权部,为保护公司业务与品牌价值,已系统化布局专利权、外观设计权、商标权、著作权等多元知识产权矩阵的获取与运用。

西浦先生强调,「各项知识产权均有其专精的保护领域」。通过发挥不同权利的优势,组合运用多种知识产权对业务及品牌实施多维度保护与合理开发至关重要。同时,知识产权的妥善保护与有效运用,亦是推动游戏行业健康发展的关键基石。

光荣特库摩控股集团的西村智稔先生强调,该公司善于从历史中汲取经验。他引用「知己知彼」的兵法古训,指出在知识产权的运用(如专利权、著作权等)中,「透彻理解规则」最为关键。这些规则并非自然法则,而是人为制定的法律,虽无法让所有人满意,甚至存在争议之处,但必须遵循。

该公司的口号是「Level up your happiness」(提升你的幸福)。西村解释称,「your」虽直接指向用户,但实际涵盖包括利益相关者在内的广泛群体。他表示,希望通过知识产权的有效运用,推动各方相互赋能,共同提升幸福感。

世嘉公司的桝本先生回顾了历史,认为不仅限于游戏行业,人类一直以来都是利用前人的创作和发明来发展的,因此模仿本身并不是什么坏事。然而,其中有可以被接受的模仿和不可被接受的模仿,只有对前人的发明和创作给予适当的激励回报,才能推动文化的发展。

他指出,游戏已经成为一种文化,作为日本的文化需要在国际市场上竞争。为此,日本政府和国民需要团结一致,推进日本的知识产权保护政策,以促进游戏文化的发展。

科乐美数字娱乐公司的村瀬先生在介绍「知识产权推进计划2024」资料时进行了说明。资料中提到的是「打击盗版和仿冒品对策」。

这份资料中写道:「不仅仅是不购买盗版和仿冒品,尤其是对于侵权内容,观众可能在无意识中观看这些内容并为侵权者带来利益,因此,要推动相关政府部门和机构开展教育和普法活动,让不容忍包含侵权内容的盗版和仿冒品成为植根于国民规范意识的一种观念。」

这里值得关注的是「国民的规范意识」这个词。换句话说,这意味着虽然有一定数量的用户认为权利人行使权利仿佛是件坏事,但事实并非必然如此

如果放任「搭便车」的状态,开发者将无法获得激励,最终无法诞生新的有趣游戏。不放任「搭便车」的行为,归根结底也是为了保护游戏用户能够享受到有趣的游戏。而当不容忍盗版和仿冒品成为国民的规范意识时,这也将符合日本的国家利益并推动游戏产业的发展,他说道。

最后,担任主持人的ACCS(日本著作权保护协会)的久保田先生表示,游戏行业的发展不仅仅依赖于开发商,还需要游戏玩家、提供游戏的发行商和销售店铺等各方的合作才能实现。此外,知识产权不仅需要保护,还需要有效利用。在保持这种平衡的同时,他希望与大家合作,继续共同开展活动,并以此结束了本次小组讨论。

参与本次讨论的各公司在各自的官方网站上公开了有关配信和二次创作的指南,有兴趣的人不妨去查阅一下。

本次小组讨论是在「东京电子竞技节」上进行的。该活动自2020年起每年在东京Big Sight举行。此外,在官方YouTube频道上,还可以观看过去举办的东京电子竞技节主舞台的录像。

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