C/C++

1.2万
4
2019-09-23 13:49:42
200
139
1218
27
视频选集
(114/268)
1-1.课程介绍
09:14
1-2.C++百万并发网络通信引擎演示
33:53
1-3.开发工具介绍
13:59
1-4.本章内容介绍-搭建多平台下C++开发环境
08:14
1-5.建立WindowsC++开发环境
20:07
1-6.建立一个易于管理的WindowsC++工程
28:56
1-7.VS2015C++程序常用调试方法
40:35
1-8.常用虚拟机软件简介
12:53
1-9.安装VMwarePlayer12并解锁MacOS系统
18:23
1-10.在虚拟机中安装MacOS10.12系统
35:26
1-11.在MacOS10.12系统中安装Xcode9开发工具
13:00
1-12.使用Xcode9.1编写一个MacOSC++程序
10:03
1-13.在Ubuntu中编写一个LinuxC++程序
11:11
1-14.在虚拟机中安装Linux-ubuntu-16.04桌面系统
11:24
1-15.安装配置SVN代码管理工具1
16:27
1-16.安装配置SVN代码管理工具2
20:16
2-1.本章内容介绍-Socket网络通信基础
02:36
2-2.Socket基础Api(TCP篇)介绍
08:07
2-3.HelloSocket
22:07
2-4.用SocketAPI6步建立TCP服务端
46:00
2-5.用SocketAPI4步建立客户端
26:06
2-6.建立能持续处理请求的CS网络程序
31:46
2-7.用SVN来管理我们的教学项目
15:50
2-8.发送结构化的网络消息数据1
09:31
2-9.发送结构化的网络消息数据2
07:02
2-10.网络报文的数据格式定义及使用1
10:33
2-11.网络报文的数据格式定义及使用2
16:11
2-12.网络报文的数据格式定义及使用3
14:35
2-13.网络报文的数据格式定义及使用4
08:39
2-14.将多次收发报文数据升级为一次收发1
13:59
2-15.将多次收发报文数据升级为一次收发2
12:02
2-16.答疑解惑1:网络消息接收长度问题
18:39
2-17.服务端升级为select模型处理多客户端1
05:45
2-18.服务端升级为select模型处理多客户端2
16:17
2-19.服务端升级为select模型处理多客户端3
21:07
2-20.服务端升级为select模型处理多客户端4
11:53
2-21.将服务端select模型设置为非阻塞,处理更多业务
08:53
2-22.客户端升级为select网络模型1
15:28
2-23.客户端升级为select网络模型2
17:30
2-24.客户端升级为select网络模型3
16:11
2-25.为客户端添加输入线程(Thread)
24:04
2-26.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
10:14
2-27.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
12:07
2-28.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
12:47
2-29.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
08:27
2-30.客户端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
13:20
2-31.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS1
09:29
2-32.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS2
08:44
2-33.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS3
10:51
2-34.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS4
10:21
2-35.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS5
08:53
2-36.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS6
08:26
2-37.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS7
08:52
2-38.服务端升级1.4跨平台支持Win、Linux、MacOS8
10:00
2-39.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信1
12:58
2-40.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信2
14:33
2-41.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信3
16:34
2-42.客户端1.5,封装Client类,同时与多个服务端通信4
15:55
2-43.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信1
17:58
2-44.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信2
20:17
2-45.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信3
21:30
2-46.验证客户端1.5同时与多个不同平台下的服务端通信4
14:56
2-47.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务1
22:16
2-48.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务2
16:17
2-49.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务3
20:02
2-50.服务端1.5,封装Server类,创建多个Server服务4
20:01
2-51.在内外网中验证、测试粘包原因1
13:21
2-52.在内外网中验证、测试粘包原因2
20:44
2-53.在内外网中验证、测试粘包原因3
20:45
2-54.客户端1.6,解决客户端粘包1
20:56
2-55.客户端1.6,解决客户端粘包2
20:15
2-56.客户端1.6,解决客户端粘包3
16:17
2-57.服务端1.6,解决服务端粘包1
20:41
2-58.服务端1.6,解决服务端粘包2
16:47
2-59.服务端1.6,解决服务端粘包3
17:30
2-60.服务端1.6,解决服务端粘包4
17:30
2-61.解决粘包测试-Win10专业版-每秒收发1Gb数据
06:55
2-62.解决粘包测试-Linux-ubuntu-16.04系统
21:50
2-63.解决粘包测试-外网云服务器-远程数据传输
14:51
2-64.突破Windows下select64限制1
14:08
2-65.突破Windows下select64限制2
13:46
2-66.添加高精度计时器测量处理能力1
16:31
2-67.添加高精度计时器测量处理能力2
14:41
2-68.单线程select模型10000连接测试
14:24
2-69.多线程与单线程网络程序架构简介
18:16
2-70.多线程-基本概念简介
28:02
2-71.多线程-创建线程,两种启动线程方法的差异
19:25
2-72.多线程-传递参数给入口函数,创建线程数组
12:49
2-73.多线程-锁与临界区域
10:25
2-74.多线程-锁的消耗,通过简单并行计算示例测试
17:27
2-75.多线程-自解锁
07:30
2-76.多线程-原子操作
19:21
2-77.多线程-基本概念总结
07:49
2-78.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包1
14:39
2-79.定个小目标,1万连接每秒处理200万个数据包2
13:14
2-80.客户端1.7_1,多线程分组模拟高频并发数据1
16:07
2-81.客户端1.7_2,多线程分组模拟高频并发数据2
15:58
2-82.服务端单线程模式下性能瓶颈测试
21:46
2-83.经典设计模式-生产者与消费者模式
11:09
2-84.服务端1.7_1,分离新客户端连接与消息处理业务
14:40
2-85.服务端1.7_2,为消息处理线程添加新客户端缓冲队列
14:09
2-86.服务端1.7_3,建立消息处理线程
12:30
2-87.服务端1.7_4,将新客户端分配给客户数量最少的消息线程
10:31
2-88.服务端1.7_5,消息处理线程在无客户端时休眠1毫秒
13:24
2-89.服务端1.7_6,为消息处理线程添加每秒收包计数
17:47
2-90.服务端1.7_7,事件通知,有客户端退出
21:11
2-91.服务端1.7_8,测试退出事件
14:54
2-92.服务端1.7_9,警告:内存不足
18:19
2-93.客户端1.7_3,提高发送频率,每次发送10个消息包
22:16
2-94.1.7版,小目标达成,1万连接每秒处理200万包验证测试
18:32
2-95.小目标达成,注解、补充、代码调整1
19:57
2-96.小目标达成,注解、补充、代码调整2
19:15
2-97.小目标达成,注解、补充、代码调整3
24:41
2-98.小目标达成,注解、补充、代码调整4
24:54
2-99.小目标达成,实现自定义Server
18:22
3-1.本章内容介绍:一步一步建立高性能服务器
05:32
3-2.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化1
26:45
3-3.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化2
31:40
3-4.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化3
28:52
3-5.Server1.7_select模型接收数据性能瓶颈与优化4
18:42
3-6.SocketAPI极限测试,添加recv和send计数
21:53
3-7.SocketAPI极限测试之recv1单线程接收测试
20:03
3-8.SocketAPI极限测试之recv2多线程接收测试
23:05
3-10.SocketAPI极限测试之send1
19:52
3-11.SocketAPI极限测试之send2
19:14
3-12.SocketAPI极限测试之send3
24:57
3-13.CellServer数据收发的性能瓶颈1
19:38
3-14.CellServer数据收发的性能瓶颈2
20:12
3-15.CellServer数据收发的性能瓶颈3
19:56
3-16.定时定量发送数据
13:17
3-17.添加发送缓冲区-定量发送1
21:50
3-18.添加发送缓冲区-定量发送2
17:37
3-19.Server消息接收与发送分离1
23:04
3-20.Server消息接收与发送分离2
22:07
3-21.Server消息接收与发送分离3
17:49
3-22.Server消息接收与发送分离4
17:26
3-23.Server消息接收与发送分离5
17:25
3-24.Server消息接收与发送分离6
18:21
3-25.内存管理-内存池设计1
20:12
3-26.内存管理-内存池设计2
21:54
3-27.内存管理-内存池设计3
16:16
3-28.内存池实现1-重载new运算符
22:12
3-29.内存池实现2
17:31
3-30.内存池实现3
19:49
3-31.内存池实现4-初始化内存池
22:10
3-32.内存池实现5-实现内存申请
14:43
3-33.内存池实现-6-实现内存释放
22:24
3-34.内存池实现-7
25:59
3-35.内存池实现-8
21:11
3-36.内存池实现-9-验证调试
25:20
3-37.内存池实现-10-验证调试
15:34
3-38.内存池实现-11
27:27
3-39.内存池实现-12
26:49
3-40.内存池实现-13-支持多线程
43:09
3-41.内存池实现-14-在Server应用
26:06
3-42.内存管理-智能指针1
20:33
3-43.内存管理-智能指针2
19:14
3-44.内存管理-智能指针3
20:27
3-45.内存管理-智能指针4
17:34
3-46.内存管理-智能指针5
17:57
3-47.内存管理-智能指针6
22:15
3-48.内存管理-智能指针7
24:12
3-49.内存管理-智能指针8
23:45
3-50.内存管理-智能指针9
05:40
3-51.内存管理-对象池1
21:09
3-52.内存管理-对象池2
19:19
3-53.内存管理-对象池3
17:54
3-54.内存管理-对象池4
19:54
3-55.内存管理-对象池5
25:05
3-56.内存管理-对象池6
16:11
3-57.内存管理-对象池7
32:10
3-58.内存管理-对象池8
20:49
3-59.内存管理-总结
16:45
3-60.回退到无内存管理
07:52
3-61.测试-Linux-ubuntu-16.04系统
12:22
3-62.测试-MacOS 10.12系统
12:50
3-63.优化代码结构1
38:23
3-64.优化代码结构2-修复发送BUG、减小收发缓冲
21:43
3-65.C++11的新特性function与lambda
31:27
3-66.使用function与lambda优化TaskServer
10:57
3-67.心跳检测1
26:14
3-68.心跳检测2
27:06
3-69.心跳检测3
27:59
3-70.定时发送缓存数据1
24:37
3-71.定时发送缓存数据2
24:22
3-72.并发多线程Server安全退出问题分析1
24:28
3-73.并发多线程Server安全退出问题分析2
34:07
3-74.实现简单的信号等待机制来控制线程退出
23:20
3-75.封装简单的信号量来控制Sever的关闭
35:30
3-76.使用condition_variable实现更安全的信号量
32:35
3-77.优化线程控制1
31:01
3-78.优化线程控制2-源码已改为utf8+bom字符编码
34:58
3-79.Server2.0_select模型异步发送数据1_utf8
20:12
3-80.Server2.0_select模型异步发送数据2
21:02
3-81.Server2.0_select模型异步发送数据3
20:30
3-82.Server2.0_select模型异步发送数据5
28:44
3-83.Server2.0_select模型异步发送数据4
20:22
3-84.select模型异步发送6_Linux与MacOS测试
26:59
3-85.Server2.1-分离消息缓冲区1
25:55
3-86.Server2.1-分离消息缓冲区2
24:21
3-87.Server2.1-分离消息缓冲区3
21:55
3-88.Server2.1-分离消息缓冲区4
15:06
3-89.Server2.1-添加运行日志记录1
23:03
3-9.SocketAPI极限测试之recv3阿里云服务器
28:42
3-90.Server2.1-添加运行日志记录2
21:57
3-91.Server2.1-添加运行日志记录3
29:16
3-92.Server2.1-分离网络环境启动与关闭
17:43
3-93.Server2.1_Linux与MacOS测试
12:45
4-1.本章内容介绍-多平台下的客户端网络通信
03:09
4-2.为前后端建立通用代码库
12:56
4-3.客户端升级为异步收发数据1
27:02
4-4.客户端升级为异步收发数据2
25:47
4-5.使用字节流传输数据预览
11:12
4-6.字节流1-建立字节流1
14:54
4-7.字节流2-建立字节流2
16:24
4-8.字节流3-建立字节流3
10:49
4-9.字节流4-写入基础类型
16:48
4-10.字节流5-写入数组与字符串
18:51
4-11.字节流6-读取基础类型
17:43
4-12.字节流7-读取数组和字符串
19:14
4-13.字节流8-读写测试
28:39
4-14.字节流9-分类收发消息流
26:27
4-15.字节流10-使用消息流传输数据
34:27
4-16.字节流11-有三段补充
14:41
4-17.在Unity中使用我们的通信引擎
16:24
4-18.Unity_C++插件应用基础1
14:05
4-19.Unity_C++插件应用基础2
20:58
4-20.Unity_封装插件1_Windows
26:31
4-21.Unity_封装插件2_Windows
14:12
4-22.Unity_封装插件3_Windows
17:32
4-23.Unity_封装插件4_Windows
15:19
4-24.Unity_封装插件5_连接服务器
12:41
4-25.Unity_C#自定义收发字节流数据
22:41
4-26.Unity_C#写入流1-基础类型
24:39
4-27.Unity_C#写入流2-数组与字符串
16:29
4-28.Unity_C#写入流3-发送数据-使用测试
26:31
4-29.Unity_C#解析流1-基础类型
24:08
4-30.Unity_C#解析流2-数组与字符串
17:10
4-31.Unity_C#解析流3-解析数据-收发测试
14:42
4-32.Unity_使用C++插件收发字节流数据
16:50
4-33.Unity_C++插件导出字节流操作接口
31:17
4-34.Unity_C++插件写入流数据
31:59
4-35.Unity_C++插件解析流数据
29:26
4-36.Unity_MacOSX_使用我们的通信引擎
18:51
4-37.Unity_IOS_使用我们的通信引擎
25:02
4-38.Unity_Android_编译C++动态库1
39:56
4-39.Unity_Android_编译C++动态库2
20:50
4-40.Unity_Android_编译C++动态库3
19:06
4-41.Unity_Android_使用我们的通信引擎1
20:03
4-42.Unity_Android_使用我们的通信引擎2
19:08
4-43.Unity_补充-释放流内存
17:45
4-44.在cocos2d-x-cpp中使用我们的通信引擎
23:22
4-45.在cocos2d-x-lua中使用我们的通信引擎
29:18
4-46.cpp&lua交互1-基础知识
31:16
4-47.cpp&lua交互2-接收和返回字符串
11:22
4-48.cpp&lua交互3-注册回调函数
20:06
4-49.cpp&lua交互4-tolua
14:50
4-50.cpp&lua交互5-NativeClient
19:53
4-51.cpp&lua交互6-导出Client接口1
32:26
4-52.cpp&lua交互7-导出Client接口2
23:11
4-53.cpp&lua交互8-导出Client接口3
16:08
4-54.cpp&lua交互9-导出Write接口
24:59
4-55.cpp&lua交互10-导出Write接口2
28:08
4-56.cpp&lua交互11-导出Read接口1
31:04
4-57.cpp&lua交互12-导出Read接口2-收发验证
17:30
4-58.cpp&lua交互13-封装Client-lua-class
27:04
4-59.cpp&lua交互14-封装写入流-lua-class
22:41
4-60.cpp&lua交互15-封装解析流-收发验证
30:40
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