【Unity】Unity2017多人网络斗地主开发实战

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2018-11-06 19:19:04
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视频选集
(128/168)
001-课程介绍
06:46
003-因特网和协议
09:51
004-分层体系结构
07:48
006-进程和套接字
07:41
007-运输层协议TCP和UDP
09:50
008-应用层协议HTTP
07:40
009-socket服务端
12:49
010-socket客户端
08:51
011-验证连接
03:37
013-实现接收连接的异步事件
11:10
014-添加限制连接数的信号
03:21
015-封装客户端连接对象和编写连接池
07:16
017-粘包拆包问题介绍
11:25
018-采用包头+包尾的方式解决粘包和拆包
12:20
020-实现异步网络接受数据
12:33
021-客户端对自身接收的数据进行解析
08:35
022-构造SocketMsg负责网络消息的传递
03:08
023-实现soceketMsg与byte[]的转化
07:00
024-对象的序列化和反序列化
07:52
026-实现客户端断开连接
07:41
027-实现发送数据
15:05
028-助学篇:带大家回忆一下所开发的内容
09:07
029-抽象出应用层
04:58
031-开发定时任务功能(计时器),编写任务模型
04:38
032-创建计时器管理类,监听到达间隔触发的事件
08:17
033-控制定时任务(计时器)的触发时间
09:36
034-开发线程安全的INT类型
03:30
036-实现单线程池
04:24
037-Unity2017下载
02:10
038-创建工程导入素材
04:04
043-根据策划创建面板
15:43
044-导入客户端框架,创建PlayPanel脚本
08:34
045-完成开始面板
08:14
046-完成注册面板
05:21
049-服务器架构介绍
18:13
050-按照架构实现服务器
09:41
051-在客户端封装Socket,使其连接到服务器
16:02
052-测试客户端服务器的连接
05:20
053-解决BUG
02:35
056-修改客户端的链接方法
02:55
056-修改客户端的链接方法_20171124142335
02:55
057-定义操作码、子操作码,演示客户端如何给服务器发送请求
12:19
058-测试数据传输是否正确
04:08
061-创建账号缓存层,实现注册的一些方法
07:35
062-完成账号缓存的所有方法
09:43
063-实现账号逻辑层
14:00
064-解决今日BUG
04:46
067-开发提示面板
09:20
068-给登录和注册面板添加提示
07:46
069-处理接收到的服务器发来的消息、优化发送网络消息的方法
10:16
070-实现客户端的账号处理、怎样和服务器交互(后面调个bug)
09:51
071-优化服务器,改变传输结果
06:54
074-初步实现场景管理器,融入到框架中
06:53
075-增加当场景加载完成的时候调用的方法
05:06
076-实现登录成功跳转场景
05:53
077-设计UI之主界面的信息面板
04:01
078-设计UI之主界面的匹配面板
01:13
079-设计UI之主界面的设置面板
01:15
080-设计UI之主界面的创建面板
00:54
082-编写信息面板_recv
12:10
083-开发匹配面板_recv
17:11
084-修改默认创建的脚本_recv
04:34
085-开发设置面板_recv
12:21
086-开发创建面板_recv
08:27
088-创建角色数据模型_recv
08:55
089-开发角色数据的缓存层_recv
12:40
090-完成角色数据缓存层_recv
11:06
092创建有关角色的操作码_recv
04:33
093.实现用户逻辑层_recv
17:52
094.向服务器获取信息,在客户端创建用户处理类_recv
05:59
095.客户端处理获取角色信息的响应_recv
12:16
096.保存接收到的角色信息并且处理角色上线响应_recv
07:08
097.发起创建请求和处理创建响应_recv
07:55
098.演示本日BUG_recv
06:58
101.更新客户端视图_recv
06:23
102-编写匹配操作码
06:24
103-定义匹配房间的数据模型
06:23
104-创建匹配缓存层,实现进入匹配队列
09:33
105-实现匹配缓存其他所有的功能
07:30
106-创建匹配逻辑类,实现进入匹配房间功能
11:15
107-优化服务器之群发消息
03:08
108-创建匹配房间的传输模型,在逻辑层进行构造
10:09
109-实现离开匹配房间功能
08:15
111-实现玩家准备
05:43
112-在客户端发起匹配请求
07:29
115-创建MatchHandler,接收服务器的响应
05:38
116-保存房间信息,他人进入房间广播处理
04:21
117-玩家离开
04:18
118-玩家准备和开始游戏的处理
04:38
121-搭建战斗界面的左、右角色状态面板
09:02
122-搭建战斗界面自我的状态面板
06:32
123-搭建战斗界面上边的底牌面板
02:59
124-搭建战斗界面下边的快捷聊天面板
04:31
125-搭建提示面板和结束面板
02:38
127-创建出牌点,实现进入房间按钮功能
08:58
128-控制底牌显示,编写代码
05:13
129-在服务器工程内创建卡牌的传输模型类
05:31
130-分析并创建状态面板的基类(有很强破音,别戴耳机,老师的麦又坏了)
12:08
131-分别创建左、右角色的状态类(有破音)
12:00
133-在匹配网络处理类里面和左、右角色的状态类互相相应(有破音)
08:58
134-如何控制玩家左、右玩家位置?(有破音)
09:50
135-进一步修改匹配处理类和左、右角色的相互响应(有破音、)
09:22
138-解决左、右的代码重复部分
03:07
139-创建自身的状态面板(有破音)
12:21
140-完善自身进入更新状态面板
03:44
142-找之前的BUG(一)
12:19
143-找之前的bug(二)
15:14
146-发送自身准备的请求
06:39
147-创建下边的面板的脚本
11:30
149-创建聊天操作码,在客户的发起请求
08:19
150-服务器处理聊天的请求,创建聊天传输模型
09:51
151-创建聊天文字的常量类
04:32
154-客户端接收响应,显示聊天文字
09:05
155-聊天声音的播放
07:41
156-测试聊天BUG
03:38
159-所有人准备完毕开始游戏,使用中介者模式触发
08:49
160-逐层分析,创建玩家数据的传输模型
06:46
161-创建并初始化牌库,创建花色的常量类
08:43
162-创建权值的常量类,完成创建牌库的过程
10:32
163-洗牌算法,完成牌库类
04:27
164-创建回合管理类
09:24
166-初始化战斗房间,添加第一个方法:转换出牌
08:32
167-创建出牌类型,判断能不能管牌
08:20
168-如果出牌判断成功就移除玩家的手牌
09:17
169-增加倍数和更新回合信息
02:17
170-发牌
04:19
171-设置地主身份,创建身份的常量类
04:06
172-补充一些辅助方法,完成战斗房间所有内容
08:55
174-创建战斗缓存层
12:16
175-定义战斗的一些操作码
07:21
176-编写开始战斗的逻辑
09:56
177-关于发送卡牌集合还是卡牌id的解释
04:25
179-实现抢地主的方法
09:44
180-创建出牌的传输模型,获取选中牌的权值
09:16
181-判断各种卡牌类型
09:57
182-完成编写出牌的传输模型
07:50
184-玩家出牌在服务器的处理
08:03
185-转换出牌的实现
04:38
186-游戏结束的处理
11:05
187-不出的处理
03:05
188-玩家掉线的处理
04:19
190-在客户端创建战斗的处理类,编写获取卡牌的处理
04:42
191-创建客户端的卡牌控制类
11:04
192-创建自身角色控制类,管理卡牌的创建
11:14
193-创建左、右玩家的控制类,管理卡牌的创建
09:26
195-给大家录制BUG过程
30:28
197-开始处理抢地主的响应
08:55
198-发送抢地主请求和抢地主成功的处理
08:20
199-自身的玩家添加三张底牌的处理
08:49
200-抢地主成功的处理完毕
06:59
201-测试抢地主并修改BUG
07:06
204-接收来自服务器的出牌命令
06:42
205-客户端出牌的处理
12:26
206-向服务器发送不出的请求
01:35
209-给卡片添加碰撞器让他能点击
10:28
210-解决出牌BUG
04:41
211-移除出完的手牌
11:12
212-管理桌面的牌显示
11:01
213-出牌特效声音的播放
06:35
216-测试出牌BUG 上部
13:45
217-测试BUG 下部
09:43
219-创建OverPanel代码脚本
11:13
220-通过消息机制表现客户端的结束
06:21
221-测试游戏结束
09:57
222-创建背景音乐播放控制脚本
05:12
223-给前两个场景添加背景音乐
05:05
224-完结与未完
09:02
227-扩展课之ProtoBuf
26:39
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