【游戏音乐课】《八方旅人/歧路旅人》如何让Boss战音乐更燃 How Octopath Traveler Hypes its Boss Battle | GSF
【游戏音乐课】《最终幻想》水晶序曲的传奇 Final Fantasy's Prelude is Simply Genius | GSF
【游戏制作工具箱】“时钟游戏”和时间循环 Clockwork Games and Time Loops | Game Maker's Toolkit
【游戏史学家】雅达利游戏失败的吉祥物:了不起的负鼠 Awesome Possum Tengen's Failed Mascot | GH
【Boss Keys】《超级银河战士/密特罗德》的关卡设计 The World Design of Super Metroid | GMTK
【游戏幕后】冈部启一与《尼尔:自动人形/机械纪元》配乐 Keiichi Okabe Composer | toco toco
【游戏史学家】Game Boy钓鱼利器“口袋声呐” Game Boy Pocket Sonar | Gaming Historian
【游戏制作工具箱】《铲子骑士》的招牌动作设计 Making Shovel Knight's Signature Moves | GMTK
【卡姐翻译】《最后的夜晚/最后一夜》通往E3最美游戏之旅 The Last Night The Journey Trailer E3 2017 | IGN
【游戏声效课】音效设计的三个步骤 How To Make Sounds For Video Games | Waveform
【游戏制作工具箱】潜行学堂2:潜行道具的五大类 The Five Types of Stealth Game Gadget | GMTK
【游戏幕后】《死亡细胞》是如何做得好玩?How Dead Cells Cheated to Make the Game More Fun
【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?Why Does Celeste Feel So Good to Play? | GMTK
【游戏动画课】《最终幻想7重制版》与原版开场动画对比 FF7 vs FF7 Remake Animation Comparison|New Frame Plus
【游戏幕后】《杀戮尖塔》是如何诞生的?How Slay the Spire Original Interface Almost Killed the Game
【游戏幕后】横尾太郎与《尼尔:自动人形/机械纪元》Yoko Taro, Game Creator & Nier: Automata | toco toco
【游戏设计史】《吃豆人》的遗产 Pac-Man | Design Icons
【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计 The World Design of Hollow Knight | GMTK
【游戏制作工具箱】如何用关卡设计讲故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK
【卡姐翻译】《血源诅咒》的艺术灵感 The Art and Inspirations of Bloodborne | Nickolai Boulton