【游戏选修课】《守望先锋》非对称关卡设计 Overwatch and Asymmetric Level Design | Extra Credits
【游戏选修课】从《炉石传说》看前瞻设计 Future Proofing Your Design | Extra Credits
【游戏选修课】《街霸/使命召唤》如何平衡玩家技术? Balancing for Skill | Extra Credits
【游戏选修课】《绝地求生:大逃杀》吃鸡为何令人上瘾?看看它的节奏设计 The Pacing of PUBG | Extra Credits
【游戏选修课】《刺客信条:起源》博物馆式的“探索模式” Assassin’s Creed Origins Discovery | Extra Credits
【游戏选修课】从《炉石传说》看能力通胀 Power Creep in Hearthstone | Extra Credits
【游戏选修课】从《炉石传说》看随机设计 The Delta of Randomness RNG | Extra Credits
【游戏选修课】从《炉石传说》看随机多样化 More Ways to Use Randomness | Extra Credits
【游戏选修课】《如龙0》如何运用过场动画 A Case for Cutscenes | Extra Credits
【游戏制作工具箱】游戏该如何善待认知障碍玩家 Making Games Better Players with Cognitive Disabilities
【Boss Keys】《恶魔城X:月下夜想曲》的关卡设计 The World Design Castlevania Symphony of the Night
【Boss Keys】《银河战士/密特罗德Prime》的关卡设计 The World Design of Metroid Prime | GMTK
【卡姐翻译】《守望先锋》的艺术:经典的演变 The Art of Overwatch: Evolving a Legacy | GDC 2017
【卡姐翻译】《守望先锋》如何创造一名英雄 Overwatch How A Hero is Mei'd | GDC 2016
【游戏制作工具箱】如何用关卡设计讲故事 How Level Design Can Tell a Story | GMTK
【卡姐翻译】为什么游戏更应Buff而非Nerf?Why We Should Buff More Than Nerf | Core-A Gaming
【游戏制作工具箱】游戏是怎样实现平衡性的?How Games Get Balanced | Game Maker's Toolkit
艾什提醒你学会掌控自我,主宰人生
【游戏制作工具箱】《半条命2》的隐形教程设计 Half-Life 2's Invisible Tutorial | Game Maker's Toolkit
【游戏制作工具箱】游戏该如何善待运动障碍玩家 Making Games Better for Players with Motor Disabilities