【游戏制作工具箱】“时钟游戏”和时间循环 Clockwork Games and Time Loops | Game Maker's Toolkit
【游戏音乐课】《八方旅人/歧路旅人》如何让Boss战音乐更燃 How Octopath Traveler Hypes its Boss Battle | GSF
【卡姐翻译】《最后的夜晚/最后一夜》通往E3最美游戏之旅 The Last Night The Journey Trailer E3 2017 | IGN
【游戏音乐课】《最终幻想》水晶序曲的传奇 Final Fantasy's Prelude is Simply Genius | GSF
【游戏史学家】Game Boy钓鱼利器“口袋声呐” Game Boy Pocket Sonar | Gaming Historian
【游戏音乐课】《八方旅人/歧路旅人》让黄金时代的JRPG焕然一新 Octopath Traveler & Reimagining Game Music
【Boss Keys】《超级银河战士/密特罗德》的关卡设计 The World Design of Super Metroid | GMTK
【Boss Keys】《空洞骑士》的关卡设计 The World Design of Hollow Knight | GMTK
【游戏幕后】《杀戮尖塔》是如何诞生的?How Slay the Spire Original Interface Almost Killed the Game
【游戏史学家】雅达利游戏失败的吉祥物:了不起的负鼠 Awesome Possum Tengen's Failed Mascot | GH
【游戏设计史】《吃豆人》的遗产 Pac-Man | Design Icons
【游戏声效课】音效设计的三个步骤 How To Make Sounds For Video Games | Waveform
【游戏幕后】冈部启一与《尼尔:自动人形/机械纪元》配乐 Keiichi Okabe Composer | toco toco
【卡姐翻译】《血源诅咒》的艺术灵感 The Art and Inspirations of Bloodborne | Nickolai Boulton
【Boss Keys】《黑暗之魂》的世界设计 The World Design of Dark Souls | GMTK
【游戏制作工具箱】《铲子骑士》的招牌动作设计 Making Shovel Knight's Signature Moves | GMTK
【游戏史学家】《超级马力欧兄弟3》的故事 The Story of Super Mario Bros. 3 | Gaming Historian
【游戏制作工具箱】《蔚蓝》的手感为何迷人?Why Does Celeste Feel So Good to Play? | GMTK
【游戏幕后】席德·梅尔的《文明》最初是实时制?How Sid Meier Almost Made Civilization a Real-Time Strate
【游戏制作工具箱】《掠食》Gloo炮之妙 The Genius of Prey's Gloo Cannon | GMTK