OpenGL小白到精通系列-中级课程(已完结)-卡通渲染风吹草地案例

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2024-07-08 21:19:27
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简介
1 【OpenGL概览】-什么是OpenGL?
19:14
2【OpenGL概览】-坐标系与Mesh
09:01
3【OpenGL概览】-什么是材质(Material)
12:28
【保姆级教程】OpenGL小白到精通系列-入门篇-计算机图形学
00:59
4【OpenGL概览】-渲染管线梳理(一)
13:08
5【OpenGL概览】-渲染管线梳理(二)
10:36
【B站最好】OpenGL小白到精通系列-保姆级-计算机图形学
01:37
6【工程管理】-编译与链接
11:32
7【工程管理】-CMake初体验
15:35
8【工程管理】-多C++文件编译
13:31
9【工程管理】-多文件夹编译
13:07
11【工程管理】-资源拷贝与多目标编译
17:35
12【工程管理】-GLFW编译流程
18:03
13【工程管理】-GLFW免编译使用
03:41
14【工程管理】-初步工程结构搭建
11:52
15【工程管理】-GLAD配置流程
13:19
16【初试OpenGL】-基础窗体搭建
16:47
17【初试OpenGL】-事件响应
16:42
18【初试OpenGL】-函数加载
16:00
19【初试OpenGL】-GL函数初体验
17:43
20【初试OpenGL】-OpenGL错误检查与封装
35:31
21【初试OpenGL】-Application单例类设计
18:26
22【初试OpenGL】-Application成员变量与成员函数设计
19:22
23【初试OpenGL】-Application事件回调函数封装
28:14
24【初试OpenGL】-Application键盘消息封装设计
09:41
25【VAO与VBO】-GPU工作流程解析
12:10
26【VAO与VBO】-NDC原理与介绍
15:45
27【VAO与VBO】-VBO是什么?
17:55
28【VAO与VBO】-VBO绑定与数据传输
15:43
29【VAO与VBO】-VBO与多属性数据存储
14:10
30【VAO与VBO】-VAO的设计与解析(一)
13:30
31【VAO与VBO】-VAO的设计与解析(二)
13:38
32【VAO与VBO】-VAO搭建之SingleBuffer设计策略
22:45
33【VAO与VBO】-VAO搭建之InterleavedBuffer设计策略
14:09
34【VAO与VBO】-小节复习回顾
12:19
35【绘制流程】-Shader介绍与VertexShader初认知
19:30
36【绘制流程】-FragmentShader介绍
03:18
37【绘制流程】-Shader的编译与链接
27:53
38【绘制流程】-glDrawArray绘制命令
12:07
39【绘制流程】-多顶点数据绘制
09:32
40【绘制流程】-绘制模式
13:09
41【绘制流程】-绘制流程总结
06:50
42【绘制流程】-Ebo是什么?怎么来的?
27:39
43【绘制流程】-EBO绘制流程
12:55
44【绘制流程】-一个典型OpenGL状态机BUG分析
11:04
45【绘制流程】-彩色三角形与插值算法
23:52
46【Shader学习】-Shader封装的准备工作
21:42
47【Shader学习】-Shader类编写完成
23:59
48【Shader学习】-数据类型与向量详解
11:54
49【Shader学习】-变量分类与动态属性获取
12:53
50【Shader学习】-什么是Uniform变量
17:12
51【Shader学习】-Uniform变量使用案例
31:46
52【Shader练习 - 1】-NDC作为颜色输出
05:42
53【Shader练习 - 2】-运动的三角形
08:03
54【Shader练习 - 3】-uniform向量数据传输
08:45
55【纹理与采样】-根本上理解什么是纹理?什么是UV?
17:23
56【纹理与采样】-图片读取方法与纹理相关API
22:07
57【纹理与采样】-纹理对象创建实践
18:24
58【纹理与采样】-纹理对象过滤方式的设置
15:24
59【纹理与采样】-纹理对象包裹属性设置(wrapping)
12:57
60【纹理与采样】-采样器使用与纹理单元的挂钩
18:56
61【纹理与采样】-知识复习与重要细节讲解
12:54
62【纹理与采样 - 练习 - 1】-平铺+纹理动画
20:52
63【纹理与采样】-纹理类封装
17:15
64【纹理与采样 - 练习 - 2】纹理混合
22:32
65【纹理与采样】-Mipmap(一)-什么是Mipmap?
15:43
66【纹理与采样】-Mipmap(二)-Mipmap的生成方式
12:57
67【纹理与采样】-Mipmap(三)-Mipmap切换判定(上)
23:50
68【纹理与采样】-Mipmap(四)-Mipmap切换判定(下)
42:18
69【纹理与采样】-Mipmap(五)-Mipmap手动生成实验(一)
17:53
70【纹理与采样】-Mipmap(六)-Mipmap手动生成实验(二)
20:15
71【纹理与采样】-Mipmap(七)-Mipmap自主设计采样
14:04
72【纹理与采样】-Mipmap(八)-OpenGL自动生成与采样
06:25
【B站最好OpenGL】 超详细数学模块开启!让你理解所有的三维数学变换!
01:22
73【数学模块】-向量是什么?能做什么?
17:05
74【数学模块】-向量叉乘是什么?怎么整明?几何意义是啥?
16:27
75【数学模块】-矩阵是什么?有怎样的运算?
17:26
76【数学模块】-矩阵乘法的行视图与列视图
23:49
77【数学模块】-二维变换
21:22
78【数学模块】-三维变换(各轴旋转变换推导)
16:49
79【数学模块】-绕任意轴旋转推导(一)-旋转矩阵几何意义
14:34
80【数学模块】-绕任意轴旋转推导(二)-旋转矩阵推导
19:46
81【数学模块】-GLM数学库的配置与使用
16:06
82【数学模块】-GLM矩阵变换实战(一)
24:49
83【数学模块】-GLM矩阵变换实战(二)
16:17
84【数学模块】-GLM叠加变换规则(重要)
16:23
85【数学模块】-GLM叠加实验(重要)
17:34
86【数学模块】-什么是视图变换矩阵?什么是摄像机?
19:22
87【数学模块】-视图变换矩阵的推导
10:01
88【数学模块】-视图变换矩阵实验
17:15
89【数学模块】-透视投影与正交投影引入!
06:41
90【数学模块】-正交投影矩阵的推导
26:44
91【数学模块】【复习】-矩阵变换流程梳理复习
09:14
92【数学模块】-正交投影变换实验
28:57
93【数学模块】-透视投影矩阵大揭秘!
51:23
94【数学模块】-透视投影矩阵实验
16:28
95【相机系统】-相机系统课程介绍
03:21
96【相机系统】-相机数据类设计(ViewMatrix)
22:15
97【相机系统】-相机数据类设计(ProjectionMatrix)
23:53
98【相机系统】-相机控制类设计-事件响应设计
18:48
99【相机系统】-CameraControl类详细设计
21:27
100【相机系统】-相机控制类父类编写
18:58
101【相机系统】-控制类与相机加入主流程
12:57
102【相机系统】-TrackBallController编写(旋转与位置)
41:08
103【相机系统】-TrackBallController编写(鼠标中键平移)
06:59
104【相机系统】-TrackBallController编写(滚轮缩放)
29:43
105【相机系统】-GameCameraControl编写(鼠标旋转控制)
19:06
106【相机系统】-GameCameraControl编写(键盘控制移动)
15:19
107【深度检测】-实验环境搭建
18:24
108【深度检测】-原理与实现
26:43
109【几何类设计】-搭建架子
15:40
110【几何类设计】-createBox实现
12:05
111【几何类设计】-createSphere理论
28:16
112【几何类设计】-createSphere实现
14:32
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07:24
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