伤害数字为什么往上飘?弹·飘·淡、暴击、多段伤害,一个小设计讲透
苦力怕炸完还能接着炸?!
原来一直被耍了!吃豆人幽灵的路线是设计好的
以防你不知道,kc17砖皮的小巧思在侧镜
Boss 血还有一大半,为什么突然跪下了?一张图看懂第二根血条(韧性、架势、失衡)
那些独特惊艳的“生命值/血条”设计
为什么《吃豆人》第 256 关,永远打不过去?
一颗钻石里藏着多少光?
动作游戏打击感为什么不是越夸张和卡肉越好?看看猎天使魔女1就知道了🤡🤡
盘点游戏史上最具影响力的游戏机制
【中配】狙击手:开发者与玩家的噩梦 - Arch
游戏一直在偷偷放水:残血更耐打、第一下打偏、土狼时间……5 个你没发现的设计
打击感差的不是特效,是6帧
以防你不知道未知伤亡里转向其实是镜像
冷知识:无名不是红色的
为什么瓦能以下犯上,Apex 却是死罪?TTK(击杀耗时)背后的大数定律
2D卡牌,怎么做出3D质感和闪光?|Teufelskreis
为什么有些游戏的UI,这么让人窒息?
游戏中瞬间回血和持续回血有何区别,纯粹是为了区分技能吗?
【Unity】缓冲血条咋做?2分钟保姆级教程!
晕3D玩家狂喜!几个辅助线就能解决3D晕动症,再也不用担心打游戏会吐了