NE. 底线四炮 参数6/7解

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2021-04-25 01:11:31
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通解:对C6u-io-5002cs: IPA’-P PA IPa’-P N 1900 601 1900 601 极速关解:间C7u-5281cs:IPA’-P PA IPa’-P N P 1680 660 1680 601 660 又名:垫材四炮( 先说红眼关,无论是邻C6u还是对C6u,冰波的激活运算量只有一个,考虑到压制强度,这里采用压制强度较高的对C6u,下三路需要全收矿工和投篮,因此冰波热过渡和激活炸都分给了下三路,这样的话运算量分配非常不均衡,而且对C6u炮的复用相比邻C6u并不占优势,更拿不出运算量来双边热过渡,只好选择在2路用辣椒和土豆轮流处理矿工,带来的问题就是冰波除了辣椒之外没有任何灰烬可以伤到上两路红眼,一个想法是在上两路强行创造2级io补足剩下的伤害,在没有刷新延迟的情况下,上两路红眼50s内受两次灰烬伤害,配合现有的io,压制强度与普通的C6u差不多(如果锁定1900波长红眼处理起来没难度)。但是刷新延迟不可忽视,这里采用在红眼关增补大喷作为临时io尽量消掉延迟且可充当垫材,以最大化利用上两路的io。实际上如果冰波延迟时间过长,就变成了C2节奏,但是激活时间难以确定,激活炮落地后随时可能意外刷新,实际会涉及一些较强的非定态问题,由于本人实在不想考虑非定态的情况,加上上两路本身具有一定的抗延迟性能,决定在慢速关只按照C6u-io这一种节奏运行。我打过多次高密度红眼关,发现最严重的延迟情况几乎接近于自然刷新,波长已然超过了25s,最离谱的情况是红眼对7列曾举锤,需要铲套骗击。不过大多数情况下延迟带来的影响不会很大,多数情况下基本不会延迟,像视频里P1的w13和w17基本代表了最严重的延迟情况,估计已经拖到了自然刷新(其实这里已经可以转成C2了)。精准土豆的释放时机设为PA波刷新前200,即无论冰波是否延迟,都不影响土豆的种植时机。 快速关若有橄榄或铁桶,仍可套用慢速关的C6u解,且不需要添加大喷作为临时io。至于小丑问题,下半场炮在1700即落地,无视小丑,1路自带丑抗,二路七列曾配合预判冰控丑虽然不稳,但多了五列喷加上旁路两冰瓜的溅射,实战中认为小丑无威胁。 如果连铁桶和橄榄都没有,就可以认定为极速关。这种出怪是没法打C6u的,1900波长必然拖不够,对C6u冰的CD又卡的很死,只要冰波出现意外刷新,冰必然不够用。而一些僵尸组合极弱的极速关里,冰波仅靠io即可激活刷新,但有时候又不行。在这里我选择每个冰波都用一门炮来统一激活,选取了极速关中最极端的一种情况作了一些测试(参考出怪:普僵,报纸,舞王,小丑,气球,矿工,跳跳,蹦极,扶梯),发现冰波波长控制在1600~1700左右时几乎不会意外刷新,这样的话基于1600左右的冰波就可以排出一个C7u循环轨:IPA'-P PA IPa'-P N P 1680 660 1680 601 660,就更接近于定态了。由于运算量不够,循环的最后一波是单运算量激活,波长660收下三路矿,2路漏的矿工由下波辣椒双烧,1路自带丑抗,放羊一波。这里还利用极速关不用考虑全收巨人,适当延长PA波的波长至660,循环总长度接近5300,即使每个冰波都发生1s左右的意外刷新,冰的CD实际上仍有富余。如果出怪中有投篮,660的PA波会漏掉被减速的投篮,而之后的第二冰波有时由于复用问题,需要在后场热过渡,也收不掉这些投篮,所以PA波仍改回601全收投篮,考虑到有投篮时刷新速度会明显减慢,冰波可延长至1700出头而不发生意外刷新。实战中选择的轨列是:IPA'-P PA IPa'-P N P 1680 601 1730 601 660。 关于变速关,见评论区
视频选集
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高密度极限全红-C6u-io
06:48
高密度自然半红-C6u-io
06:40
快速-C6u-io
06:23
极速(无投篮)-C7u
05:56
极速(有投篮)-C7u
05:54
正常变速-C6u转C7u
06:34
夹0变速(w2、w3双夹0)-C6u转C7u
06:03
锁1900波长演示
06:33
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