此视频为CSGOKZ的进阶课程,联合斗鱼蛇门美杜莎与CNC共同制作。
第二课上篇一共十个小节,偏向基础理论。
完全学习后可跳过中等难度的T3地图!
课程目录:
序言
一、服务器IP
介绍下如何用服务器的IP
二、灵敏度
介绍下kz和竞技的区别
三、一些简单的名词的全称
连跳:Bhop-->Bunny hop
长跳:LJ--> LongJump
正篇
第一章、边缘起跳
在跳图的过程中,掌握不好起跳边缘的话,跳点难度会无形地增大许多倍,
这是由于在CSGO里,对于任何板块边缘的判定绝非看上去那样很靠后,
实际的边缘往往要比眼睛看到的要更往前一些,如果不多多尝试与练习的话,
会总是自以为走到边缘,然而却差了几个单位。
第二章、KZ中的两点间直线最短的运用
在通常的空间内,两点间最短的是直线或线段,这个道理同样可以利用在KZ当中。
所以一定要从最开始就养成这个意识,才能让自己更快地完全掌握。
第三章、旋转跳最近原理
不少新手之所以跳一些距离较远的旋转跳特别的费劲,就是因为一直在绕一个大弧线,
把旋转跳时的弧线分解为2段或2段以上之后,再将直线把每一段弧线的两端连起来,
最后得到的便是旋转跳的最短路线,我们将其称为旋转跳最近原理
第四章、左旋与右旋的选择
如果要将助跑稍微细分一下的话,从右侧按W+D进行往右的助跑跳到左侧,
就是右旋,反之则是左旋。
那么在跳图的时候,当你的落脚点,在靠相对你目前所在的位置相对偏左时,
使用右旋更合理,反之亦然,
第五章、不同大小跳点的助跑方式
知道了左旋和右旋的选择后,在实际跳图时,还会遇到不同大小的跳点。
当跳点较大的时候,需要用标准的长跳助跑方式去助跑,才能跳的更远。
当跳点较小的时候,用那种助跑方式会起反效果,只需要按W助跑即可。
第六章、连跳地速的加速判定
连跳时的地速,并不是你跳的准,跳的好就一定往上加的
不管你跳的有多好,要么是0,没地速,要么是1,有地速。
而实际操作时,因为跳的时机不好,以及高度差的原因,
所以当你老没有地速的时候,不一定是你技术的问题,纯粹是因为运气不佳。
第七章、加速分解
在《KZ身法第一课》中,我们讲到了空中加速,现在我们就来将它进行具体的分解。
此时我们先任意跳一个LJ,出现数据之后,打开控制台,可以看到很多英文和数字
#1/2/3等:你的第几次加速,1就是第一次,2就是第二次
Sync:同步率,你的同步率越高,表示当你按A或D的时候,鼠标往左或右甩的时机要更准,
如果遇到同步率低的情况,那肯定表示左右手没有配合好了
Gained:每次加速得到的速度
Lost:每次加速丢失的速度,丢速就说明键位按错,比如鼠标已经向右了,
却还在按A,Lost全0时就是都跳的很好了
MaxSpeed:最高速度,也就是每次加速后的最高速度
在讲最后一项AirTime前,先来看看LJ的路线(在地图内打开蓝色线路的功能,在聊天框中输入!BEAM)
很明显,在进行多次加速后,如果这个线路越接近直线,你就能跳的很远,
如果绕了好几个大弧线,就算你右很高的空中速度,你也根本就跳不远
AirTime:滞空时间,也就是每次加速时你在空中停留了多久。这一部分相当重要,
第一次加速时,一定要将滞空时间保持在10-15%左右,太低没有加速效果,
太高则会导致你的第一次加速的空中路线很歪,导致跳出来的距离要近很多。
而之后的几次加速,如果次数较少,那么前几次也要保持在10几,
最后一次则占用了剩余的全部滞空时间,大概30-40%之间。如果次数较多,
那么从第一次加速到最后都将滞空时间保持在10%-15%左右是最好的。
第八章、贴墙跳
在之后的课程中,我们会遇到距离很远,但宽度很窄的地方,那些地方就必须要用贴墙跳,
因此现在我们需要先打好基础。首先要走到贴着墙壁的位置,然后沿着墙壁走,
起跳,在空中将鼠标摆到一个特定的角度,就会发现空速增加的非十、贴墙跳与顶头蹲跳
第九章、顶头与蹲跳
(1)在许多KZ图里都会出现头上顶着东西的地方,这些便是顶头跳。
遇到顶头跳时,一定要直着走出去跳,按键方面,跳和蹲需要同时按。
(2)当头上的板块距离底部变得更小的时候,你就必须蹲着走,此时
的跳跃就从顶头跳变成了蹲跳。
(3)如果蹲跳跳起来后,蹲的状态消失的话,便成了顶头与蹲跳的融合
跳法:“顶头蹲跳”。
第十章、贴墙跳与顶头蹲跳
(1)不是所有的蹲跳要跳到的位置都那么近。如果要跳的距离很远,
蹲跳时将贴墙跳用上就可以用到“贴墙蹲跳”的融合跳法。
需要更快地反应并操作才行。
(2)在学习了“顶头蹲跳”跳法和“贴墙蹲跳”跳法之后,
将贴墙、顶头与蹲跳全部融合在一起的话,也不算很复杂的跳法,
熟记贴墙和顶头跳的跳法,用在蹲跳上并不是什么难事。
三者结合就变成了“贴墙顶头蹲跳”
收起