(11)红色警戒:心灵终结 地编教程 之 战役开头1
五味梓丨WWZ
2021年02月15日 18:54
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如果一个战役开头平平无奇,只是把视角放在基地那里,其他什么渲染战役氛围的触发都没有,那么,地图做的再好,恐怕也不能弥补触发上的缺陷。 当玩心灵终结的战役时,我感觉一切都好,不论是触发还是地图,都比原版高一个档次,可是当游玩原版战役时,我却能够感觉到战役内浓浓的味,只是因为每个关卡都有不同的资料片和播放的副官语音,仅仅这两点就弥补了自己触发与地图上的缺陷。 当然,我们并不需要去搞什么资料片,仅仅是csf文本就足够了(mo里用csf文本属实鹅心),emmm,关于csf文本,以后再讲 吧。 这次的教程系列就是关于如何制作一个好的开头。关于常规的开头标准,天鹅绒纪的作者已经出了一个专栏讲解,布吉岛的小伙伴去看一下吧(他的名字我忘掉惹)。 不啦不啦,以上只是一个课程的(专有名词我布吉岛)。


如何制作一个入侵的开头,比如,玩家是苏联一方,在进攻美国的时候要去进行支援或者摧毁敌军部队之类的,这时就需要根据地形来确定选择那一类援军。 我更喜欢举一个例子,然后你们可以举一反三,


剧情概要:伟大的苏维埃终于崛起,要一举拿下资产主义。不啦不啦(省略一万字) 任务目标①:摧毁五角大楼 这就是原版红2的苏联第一关(剧情我瞎编的)。那么如何制作一个好的开头呢?


(开头必须的触发:禁止玩家输入,更改所属方,在部署的基地那里摧毁基地,使用在路径点100伤害,对于建筑实际500伤害)

首先,把镜头移到黑幕的区域。持续时间大概4,5秒,期间可以播放欢呼或者其他的语音(语音怎么找?不找,直接触发欢呼)。

接下来,把镜头转到五角大楼,五角大楼周围可以有灯光效果,以及一些巡逻部队来增加动感(作战小队+动作脚本)。期间可以来一些音效(嘤嘤警告声),当然,必须显示五角大楼周围的黑幕,反正要让玩家知道这里是五角大楼,别往里面放黑幕发生器。镜头持续大约4,5秒(学费了csf文本可以用)。

在然后,可以选择重置五角大楼的黑幕,在把镜头转向(可以直接把视角转移到这个地方,或者是以速度四快速移到这里,建议后者)这个区域,接下来如果这个区域(苏联进攻区域)有水路可走,可以来一点运兵船和破坏者载具。在来一些伞兵到这片区域。在军队登上岸时,再显示登录点的黑幕,如果是在登录前就有另外两方(这两方不与苏联同盟)在对战时,可以先把镜头放在两军进攻的区域再以速度①缓缓移到登录点。当然,强大的敌人怎么会毫无防备。也许会有巨炮等防御设施,可以把防御的部队是玩家4(玩家1 2是苏,2是Ai,34是萌)玩家4是一个剧情杀(转瞬即逝的前哨站),可以是先伞兵到电厂(很多油桶的内种),切断电力后在进行主要的伞兵与抢滩登陆。主要的进攻部队是Ai的,玩家不需要太多的部队,否则游戏难度大大降低。盟军的反抗部队(反击苏进攻部队)不需要太多,可以来一些伞兵和来一些装甲部队。注意:这些援军的触发要错开时间,别突然就一堆军队和一堆运输机,Ai可以一直进攻,比如一个重复触发,时间间隔较长,目的只是增加动感。进攻的最后一个专用飞机或者专用运输船运来一个基地车,可以加一个“作战小队闪烁”。

最后,因为在之前已经给看过五角大楼了,相当于已经介绍了任务流程,就不需要再介绍了,但是,如果盟军有很多基地,比如重工的集中地之类的,可以把视角转一下,时间间隔看情况,如果很多同样的要素,比如很多白磷工厂,既然都是同样的东西,可以都转一遍,间隔很快就行。(白磷工厂只是我举的关卡里的例子而已)最后记得“允许玩家输入”,当玩家部署基地车的时候(条件是流逝时间,时间就是估算大概玩家部署基地车后三四秒)再往玩家基地周围来一些玩家的支援。 这样,一个十分完美的开头就做好了,不过触发过多可能让地图作者生无可恋,对于ai的剧情需要的支援,可以来回就反复使用几个特遣小队和路径点。反正玩家不留意(笑)。记得援军不要落在玩家基地里,要在旁边区域。 总的来说我这篇写的还行啊不过来点图就好了,但是讲这个的图不过是一个地形图和一堆路径点吧。