
各位王国保卫战玩家,欢迎你们来到这里,找到这个王国保卫战中文百科文集,在这里,你可以查询到这个游戏里所有你想查询到的数据信息并参考一部分的解说内容。在观看前,我们需要在这篇序言当中讲述一些游戏的基础概念和内容定义。
本文集系列包含以下模块内容:
序言与观看提示:目录第1期
游戏内容常用别名和简称:目录第2期
初代至复仇防御塔图鉴:目录第3-9期
初代至复仇英雄图鉴:目录第10-21期
初代至复仇敌人图鉴:目录第22-29期(由于篇幅限制,复仇两个新dlc的敌人图鉴和成就只能分别去第28期和第29期观看)
初代至复仇关卡出怪情况:目录第30-48期(其中第39期是前三代的无尽模式)
初代至复仇关卡场景图鉴:目录第49-52期(由于篇幅限制,复仇两个新dlc的关卡场景只能分别去第47期和第48期观看)
初代至复仇成就图鉴:目录第53-56期(由于篇幅限制,复仇两个新dlc的成就只能分别去第28期和第29期观看)
初代至复仇的援兵,主动范围杀招,科技树,商店道具图鉴分别在目录的第57、58、59、60期
初代至复仇防御塔dps:目录第61期
初代至复仇英雄dps:目录第62期
初代至联盟英雄练级手册:目录第63期
全代作品更新时间历程:目录第64、65期
战棋外传《王国保卫战 传奇》全部内容:目录第66-76期
初代至复仇各版本差异:目录第77-80期
《王国保卫战 联盟》相关(至恐怖蛛症版本):目录第81-99期
各代游戏内容代码名称大全和反编译工具使用教程:目录第100-105期
《王国保卫战 联盟》大圣游记dlc&巨龙战争dlc:目录第106-109期
*该系列已经确认停更,不再会对《王国保卫战 新启程》(六代)相关内容进行收录,目前对六代数据内容感兴趣的传送门在这里(现在游戏版本还是demo阶段):若正式版上线后有其他作者/网站更新相关内容,这把边会贴上相关链接
现今王国保卫战已经拥有属于自己的中文wiki网站:
https://kingdomrush.huijiwiki.com/p/1

游戏内容大致说明:
《王国保卫战(Kingdom Rush)》是由乌拉圭铁皮工作室自主研发的塔防游戏系列(当然你也可能会把它玩成即时战略游戏),游戏故事发生在一个类似于中土大陆的幻想世界,在这里,王国遭遇了异族生物有组织的袭击。
玩家将扮演一位名为“将军/将官”的神秘角色,在王道征途中招募认识性格各异、能力独特的防御塔和英雄们,和他们一起修筑防线,抵抗强敌,保卫王国——同时逐步发掘 “铁皮特有的游戏设计” 的真相。
游戏别名《皇家守卫军》,《皇城突袭》,《乌拉圭原神》,《王国冲锋》……
一些基础概念和有用的提示:
一、所有的游戏单位数据均以最新版本(比如KR初代现在统称“十周年版”)的为准,老版本数据差异可以去专门记载版本差异的文章看
初代《王国保卫战》简称KR,二代《王国保卫战 前线》简称KRF,三代《王国保卫战 起源》简称KRO,四代《王国保卫战 复仇》简称KRV
二、防御塔图鉴表格里括号内的数据表示科技加成后的情况,部分塔的某一属性通过科技会升级两次,所以会有两个数值。
表示移速的数值,前三代与KRV、KRA有所区分,前三代单位的移速数据用“x倍的标准移速(x*FPS)”表示(例如代码里爵士移速2.2,火男冰女移速3.0),1标准移速=30点(即换算结果一代爵士移速是66,火男冰女移速90)。复仇和联盟当中没有规定标准移速,直接使用实际数值表示(代码里维鲁克移速是75,阿斯拉是80,奥洛克是54)。
KRF和KRO的英雄图鉴里,英雄单位基础属性表格里出现括号,括号内表示相关属性加成的技能升级后属性值;KRV中英雄技能里没有提升基础属性的,所以括号内表示科技升级后的数据。
游戏当中,1个节点=10码距离
三、有关防御塔台词
没有加括号的基本为建造语音,加了括号表示升级此技能触发语音,四级兵营单位移动时也会触发升级技能的语音。
四、图鉴图标说明
(通常宝剑也是统一表示物伤的存在,在防御塔里,基本只有兵营单位拥有远程攻击的时候会用弓箭来区分):
兵营单位的生命恢复在前三代和KRA图鉴里统一为1秒恢复一次,KRV图鉴里是2秒恢复一次。
回血机制虽然叫“脱战回血”,但是部分单位可以一边远程攻击一边恢复生命,部分单位却不行,不能边远程攻击边回血的单位是因为远程攻击动作前后摇较长,没有休息间隔来恢复生命。

游戏内射程会用:短(x<320),中(320≤x<360),长(360≤x<400),超远(400≤x<460),极远(x>460)表示,此距离表示的是直径的距离
攻速(攻击间隔)会用:很慢(x>2秒),慢(1.5秒≤x<2秒),中(0.8秒≤x<1.5秒),快(0.5秒≤x<0.8秒),非常快(x<0.5秒)来表示。

五、基本的伤害类型大致为四类:
1,物理伤害:
简称物伤,可以被护甲减免
图标使用白色的宝剑表示近战物伤,弓箭表示远程物伤。
2,法术伤害:
简称法伤,可以被魔抗减免
图标使用蓝色的宝剑表示近战法伤,蓝色魔法弹表示远程法伤。
3,爆炸伤害/电击伤害:
统称为炮弹伤害,简称炮伤,两者的主要区别就是杀死敌人是否尸体爆炸(前三代和联盟是这样,但是复仇有额外的爆体代码)
可以被护甲减免,但是能够无视敌人50%的护甲,具有物理穿透
电击伤害十分稀有,仅有KR初代的特拉斯X104的普攻连锁和静电场,KRF前线的黑暗锻造炉普攻,KRA道具电磁线圈的伤害是电击伤害,其余炮塔的伤害都是爆炸伤害
图标使用黄色的宝剑表示近战炮伤,黑色炸弹表示远程炮伤。
不过有些敌人无论是否被炮击杀死,尸体都不会炸开
4,真实伤害:
简称真伤,不管任何游戏里,真伤都是最高贵的伤害类型,它们无视一切抗性,该有多少伤害就是多少伤害,只有可能被“护盾”,“免伤”效果抵抗
图标使用红色的宝剑表示近战真伤,白色魔法弹表示远程真伤(真伤的图标是之前百科作者们讨论的最多的,毕竟屑铁皮从来不会在游戏内做一个真正能表示真伤的图标)。
部分来源于debuff造成的真伤,例如燃烧,中毒和流血,部分单位对这类debuff具有抵抗作用,例如蜘蛛们,骷髅,僵尸等单位免疫中毒。
六、单位攻击数值,伤害,护甲计算说明
单位攻击力和部分技能伤害存在波动,表示这次攻击造成伤害会在这个区间里随机取值
实际造成伤害 = 本次攻击力*(100-受击单位抗性值)%
若攻击者的攻击力是40-60物伤/法伤,受击者的护甲/魔抗是60点,则实际造成的伤害是16-24点
若攻击者的攻击力是55-110点炮伤,受击者护甲是80点,则有一半的护甲起到防御作用,即40%伤害减免,实际造成伤害为33-66点
抗性点数和等级区分:1-30点护甲/魔抗为低,31-60点护甲/魔抗为中,61-90点护甲/魔抗为高,91-99为极高,100为免疫(实际上100抗性≠免疫,因为存在穿透无视抗性的伤害,例如炮伤可以对100护甲的单位造成50%的伤害,真正的免疫指定伤害类型会特意在代码里加上)
前三代的面板上抗性用低/中/高/极高显示,而复仇和联盟用抗性格数显示
*第五代(联盟)抗性等级中和高的分界限从60提高到了75,因此我们会看到护甲为69的弹头还是显示两格护甲,但在两个英雄靠近时获得10点护甲加成后就变成了三格护甲

七、炮弹伤害的特殊机制:
王国保卫战系列前三代和联盟的爆炸伤害生效时(简单理解为炮弹爆炸时),造成的伤害波动和另外的伤害类型不一样,其他伤害是在波动值当中随机取值,爆炸伤害根据敌人判定点距离爆炸中心位置的远近取值造成伤害,距离爆炸中心位置越近的敌人受到伤害越高,几乎只是被擦到一点的受到伤害就较低;KRF战斗机甲T-200的攻击伤害是28-61,与中心位置完全重合的敌人会受到接近攻击上限61点的伤害;在边缘区域,擦边的就只有靠近攻击下限28点的伤害。
初代存在科技【智能瞄准】,联盟存在科技【改进公式】,受到这两种科技加成后的炮弹伤害爆炸后对范围内敌人造成伤害不再受到与爆炸中心距离的影响,稳定的造成攻击上限的伤害,这对于任何炮塔来说都是加成极大的。
复仇的炮塔普攻爆炸是在区间内随机取值的伤害,和其他塔是一样的机制。
八、Kr全代存在各种各样的状态效果,主要分为控制类、属性增减类、持续伤害类(dot)
1、属性增减类:
正面效果:
(1)力量:增伤,提高攻击伤害,通常只会加成普攻,少数情况会加成被判定为强化普攻的技能(刺客的偷袭和闪避反击),例如KR爵士的激励,巨魔酋长的战鼓
(2)抗性提升:提高物理或法术抗性(护甲和魔抗),例如KR爵士的激励,巨魔酋长的战鼓
(3)免伤/无敌:受到伤害,在已经受到护甲魔抗减免的情况下再次减免,且对真伤有减伤作用),无敌就是100%免伤,例如KR熊人,天十的变身
(4)净化:解除并免疫debuff,例如KRO森林守卫者的生命之环
(5)迅捷/加速:提高移动速度,例如KR巨魔酋长的战鼓,火箭骑兵的受击加速
(6)狂暴:提高攻速/缩短攻击间隔,降低技能冷却时间,例如KR国王迪纳斯的演讲
(7)治疗:恢复生命,分为瞬间治疗和持续治疗,前者例如KR圣骑士的圣光术,萨满的治疗;后者例如KRF矮人大厅的啤酒
(8)护盾:护盾可以超出生命上限且单位受伤害时优先扣除护盾值,护盾不受单位本身的护甲魔抗影响,护盾存在期间单位会免疫dot效果,若在获得护盾前已经中dot效果则依旧扣除护盾值
护盾分为次数盾和固定值盾,前者例如KR恶魔头领的地狱护盾;后者例如KRV阿奴瑞注魔师的水护盾
(9)远视:提高攻击距离,施法射程,例如KR国王的演讲
(10)霸体:免疫控制类效果,通常boss们都具有此效果,例如KRO维兹南的大恶魔
(11)无法选中:持续期间无法被任何攻击和施法选中,无论是正面还是负面效果,和无敌不同,例如KRO咏剑士的幻影突袭
负面效果
(1)虚弱:攻击伤害降低,例如KR巨鼠和鼠人的鼠疫,KRF部落投斧手的虚弱图腾。
(2)抗性降低:护甲魔抗降低,例如KR黄法的普攻诅咒附带减甲,法师科技普攻永久削减3点护甲。
(3)易伤:受到伤害增加,经过抗性计算后自身本会受到的伤害会提高,例如KRF部落投斧手的虚弱图腾,KRO黄金长弓手的猎人印记,KRV伊斯菲特的血池。
(4)致盲:降低敌人的攻击命中率,目前仅KRV腐森的迷雾拥有此效果
*变形我认为不算正面或者负面效果,因为我方和敌方都有
将一个单位变成一个新的单位,例如KR黄法的变羊术,KRO瑞格的布偶变形术(当然这个技能同时具备了策反的效果),KRV女巫塔的青蛙变形术。
2,控制类:分硬控和软控,硬控能够完全禁止敌人的移动攻击和施法;软控只能禁用部分,敌人的推进和攻击会受到影响但没有完全停止。
软控部分:
(1)迟缓/减速:降低移动速度,例如KR博林的焦油炸弹,冰女的冻土,KRF战斗机甲T-200的废料倾泻。
(2)迟钝:降低攻击速度/延长攻击间隔,例如KRV场景腐烂树根对防御塔攻速的削减作用。
(3)拦截:该单位无法移动,但是可以攻击和施法,例如兵营单位拦截敌人。
(4)沉默:禁用敌人的魔法能力;例如KRF部落投斧手的沉默图腾,KRO狂野魔法师的瓦解之视。
硬控类:
(1)晕眩 完全禁止敌人的移动攻击和施法,通常伴随有星光闪闪的特效,例如马利克和天十的地震波,雷神的雷暴之锤。
(2)缠绕 同上,通常和森林元素相关,伴随单位被长条状物质包裹,例如KR游侠匿所的森林之怒。
(3)冰冻 同上,通常伴随有结冰特效和单位通体变蓝色,例如KR冰女的普攻附加概率冰冻
(4)沉睡 同上,通常伴随有zzz(睡着了)的特效,例如KRO奥术弓箭手的沉睡箭矢,卡莎的仙境尘埃。
(5)禁锢 同上,通常伴随有被困在囚牢里的特效,例如KRF鱼人猎手的网
(6)放逐 同上,将敌人放逐出战场之外,期间处于无法选中状态,通常具有内鬼属性,例如KRF大法师塔龙卷风,KRO高等精灵法师的时空禁锢,KRV深渊恶魔暗礁猎网和KRA塞莉恩的异域囚笼
(7)恐惧 令目标单位向相反方向移动,即倒退,被恐惧效果的敌人会从本来朝防守点移动改为朝出怪口移动,例如KRV老巫妖的夜鬼哭,黑龙的惧龙。
(8)策反 令目标单位为敌人一方作战,并且期间不会受到原本其敌对单位的攻击和伤害,例如KRV死灵墓的灵魂附身。
3,持续伤害类:即dot伤害,debuff伤害,挂上后目标会持续损失生命值,通常情况下(极少数dot伤害不是真伤,例如KRV僵尸死亡自爆附加的中毒是法伤,三叉戟点燃是物伤)此伤害能无视物理和法术抗性,可以等效视为真伤
部分单位会免疫或减免此类debuff造成的伤害
流血 伴随出血(有些单位的血液不是红色,会有区分,例如绿色血的蜘蛛、紫色血的蜥蜴人)特效,例如KRF圣殿骑士的动脉打击,兽王的流血鞭挞。
中毒 伴随绿色/紫色烟雾特效,例如KR游侠匿所的毒箭,老鼠鼠人的鼠疫。
燃烧 伴随着火特效,例如KRF矮人自动钻地平台的岩浆,KRO怪异之树的火焰浆果。
冻伤 伴随通体变蓝并散发冷气的特效,例如KRV凛冬领主的普攻附加冻伤
触电 伴随有被雷电击伤的特效,例如KR特拉斯X104的攻击,KRV深渊恶魔暗礁的雷云
*一些特殊的代码设计:KRV中几乎所有的持续伤害技能都会被作为类似流血燃烧中毒的debuff状态,即使是沙虫巢穴的普攻,浚湃的大招触手这样看起来完全不像有debuff效果的技能。
*传送个人认为不能算状态效果,KRV当中免疫debuff和控制效果的幽魂,冰冻之魂,舞龙都能被传送。
9,英雄单位的机制设定:
初代英雄在选择界面里只有生命(爱心),近战攻击(剑),远程攻击(弓箭),移速(带翅膀的靴子)四个指标,都只有格数没有具体数值,而且很不准确
每关开局都是1级,在关卡内攻击和施法获得经验进行升级,关卡结束后不会保留英雄等级;都拥有2个可升级的技能 ,1技能获得和升级需要英雄等级达到2/5/8级 ,2技能获得和升级需要英雄等级达到4/7/10级。

前线英雄在选择界面有生命,攻击伤害(如果是远程英雄则显示远程攻击),攻速和护甲,攻速和护甲都没有具体数值。
英雄机制发生了巨大的变化,英雄升级速度变慢,并且完成关卡后保留英雄等级,在选择英雄的界面,每个英雄共用5个技能可以通过花费技能点升级,技能点是英雄升级后的奖励。
表格中括号里的数据表示通过升级有关技能后的结果(例如沙王的生命,每秒回血和攻击都有括号,括号内也有3个数据,表示升级有关技能后每级的情况)。


起源英雄的选择界面和前线差不多,仍旧是那四个指标。英雄机制大体跟前线差不多,但是把英雄的第五个技能变成了由玩家手动释放的主动技能。


复仇英雄在选择界面里只有生命(爱心),攻击伤害(剑或法球),护甲(盾),移速(虽然铁皮标着沙漏的图标,但是实际跟攻速根本对不上,反而对应的应该是移速,南瓜和阿斯拉能瞬移所以满格)四个指标,也没有具体数值,也同样具有极强的欺骗性。英雄的升级和技能强化机制和起源一致,每级的技能点也相同。

联盟有着和复仇一样的左侧面板设定,依旧是池沼的把冷却的沙漏用来表示移速,但联盟当中允许使用双英雄出战,可以使用两个英雄的大招,代价是把天灾技能删了。英雄的升级和技能强化机制和起源一致,每级的技能点也相同。

10,关卡模式的相关说明
每一关都有三个模式:战役模式,英雄模式,钢铁模式
战役模式玩家有20心,敌人进家代价为多少,通过防守点后玩家就损失多少心,战役模式也叫剧情模式/故事模式,会走剧情的,过关后18-20心为3星,5-17心为2星,1-5心为1星,0心判定失败,左下角会显示你目前通过的最高难度,右下角会显示你目前选择的游戏难度。

英雄和钢铁模式必须战役模式三星后才能解锁,这是两个难度相对较高的模式,游戏节奏较快,完成英雄和钢铁模式后均获得1星,因为英雄和钢铁模式是在战役之后解锁的,你甚至可以在场景里看到一些战役模式里被击败的敌人头目留下的残骸(毁灭者:你礼貌吗?)
前三代主线前中期的关卡英雄和钢铁模式还会限制科技等级,最高到多少级,表示你的天赋系统最高只有多少级科技生效,当看到“最高限制5级”则表示无科技等级限制(然而KRV全程就没有限制科技等级了)


初代和前线的主线前中期关卡还会禁止使用英雄出战,初代是主线1-9关禁止,前线是主线1-4关禁止,起源和复仇的英雄钢铁模式全程都是可以使用英雄的。
英雄模式有6波精锐敌人,玩家只有1心,意味着不能有任何敌人通过防守点否则判定失败。
钢铁模式只有1波,玩家也只有1心,战斗开始之前只会告诉你本关出现的敌人种类,没有具体数数量(全是问号),钢铁模式还有防御塔种类限制,禁止你使用某几类防御塔出战。
11,关卡难度与敌人单位数据的变化
初代,前线,复仇的关卡难度均只影响敌人单位的生命上限,目前只有起源、复仇和联盟有不可能难度。
全代只有一代是所有敌人单位严格按照血量倍率——休闲:普通:老兵=0.8:1.0:1.2来做的,复仇几乎所有敌人的血量倍率都是休闲:普通:老兵:不可能=0.8:1.0:1.2:1.35,仅有极少部分敌人的血量没有严格按照倍率安排。
前线大部分敌人的血量倍率是休闲:普通:老兵=0.7:0.8:1.0,不足半数的敌人是不按照严格倍率设定的
起源敌人的血量随难度变化基本毫无规律,起源的不可能难度不仅仅是提升生命上限,对攻击,抗性,技能,移速,甚至进家代价都有提升,起源图鉴文中除生命值部分的第四个数据为不可能难度之外,属性和技能当中出现带有括号的数值,均为不可能难度的额外强化数据
起源敌人单位在不可能难度下,若未经说明移速的情况,则移速均为其他难度的110%。
联盟敌人血量设置过于特殊:
敌人的血量倍率为 休闲难度0.7,普通难度0.8,老兵难度1.0,极限难度1.1,且极限难度下敌人移速提高10%
敌人最终血量=10 * math.ceil(t.health.hp_max * hp_factor_enemy/10)
(t.health.hp_max * hp_factor_enemy/10),t.health.hp_max是在balance里填的血量,hp_factor_enemy是血量倍率
math.ceil是个函数,意思是取大于括号内数的最小整数




12,天赋升级系统
玩家可以使用每关首次通关后获得的星星(前三代是星星、战役模式根据通关时的剩余心数给予玩家1-3颗星,英雄和钢铁模式各给予玩家1颗星)/天赋点(复仇和联盟,且无论玩家在战役模式中以任何剩余心数通关,均获得相同的科技点数,英雄和钢铁模式不再提供科技点数;在玩家完成主线最后一关时,所获得的点数刚好足够升满科技)升级天赋系统,以获得更强的防御塔,援兵和火雨/闪电/灵魂冲击,通常情况下不建议雨露均沾的升级,你的主力塔用什么,就主要升级什么科技;除非是主线前中期那些限制科技等级还限制的比较低的英雄钢铁模式。
前三代都是6条科技树路线:箭塔,兵营,法师塔,工程师(炮塔/德鲁伊),天灾(火雨/闪电),援兵。
复仇只有4条科技树路线,并且每条科技树还有分支:防御塔,英雄,援兵,灵魂冲击。
联盟也只有4条科技树路线,并且每条科技树还有分支:防御塔,英雄,援军,羁绊





13,敌人单位图鉴说明:
敌人的出场关卡会写明专门的关卡名称,如果仅在某关卡其中1或2个模式出场则会写明是哪个模式出场,如果没有则省略。
敌人的远程单位分为站桩型和游击型,站桩型单位发现自己射程内出现敌人后会站在原地一直攻击直到射程内没有敌人后才会前进;游击型单位会攻击一次移动一小段距离。
站桩型单位例如KR暗影弓手,死灵法师,KRF沙漠幽魂;游击型单位例如KR侵袭者,火伊布,KRF海潮战士。
部分敌人的技能有最小施法节点限制,即该单位在施法之后,需要至少移动一定的距离之后才能解除技能的施法限制。
部分敌人在距离我方防守点一定距离以内后不再使用一些技能,可以称其为“安全施法距离”或“自动沉默距离”
14,防御塔的升级机制:
前三代的防御塔升级都是建造四种大类的塔,到达3级后开始进化,各有2个分支,总共是8种四级塔,而复仇和联盟使用的是在众多种类的防御塔中选择5种进行装备使用,每座塔有独立的1-4级进行建造


15,pc端游戏快捷键
一代和前线:
1号键 选中火雨,2号键 选中援兵,4号&空格键 选中英雄,5号键 选中关卡自带英雄,F1-F6道具(仅前线,顺序是小炸弹,冰瓶子,冰杖,心盒,金币袋,胖男孩),W提前下波敌人
起源和复仇:
1号键 选中闪电/灵魂冲击,2号键 选中援兵,3号键 英雄主动技能,4号键&空格键 选中英雄,5号键 选中关卡自带英雄,6号键 选中杜拉斯的分身,W提前下波敌人
联盟:
1号键 选中援兵,2号键 选中主英雄主动技能,3号键 选中副英雄主动技能,4号键 选中主英雄,连按两下空格键 选中副英雄,5号键 选中援兵,W键 提前下波敌人
提前下波敌人进攻时,会减少正在冷却的主动技能相等的时间并获得与减少CD相等的金币
例如距离下波敌人自动到来10秒,则提前下波敌人进攻时,正在冷却的闪电,援兵和英雄主动技能均会减少10秒冷却,同时获得10金币
复仇和联盟的科技树中,提前下波敌人获得的金币会提高80%,提前下波敌人10秒则会获得18金币
作者介绍:
塔防区狂魔哥杨叔,于2018年7月回坑KR,开始在手机端进行前三代的通关;于2019年2月首次在皇家守卫军吧开帖,虽然是自创内容;2019年5月开帖分析和解说全代防御塔,并且在毒标和胖胖的帮助下知道了kingdom rush的英文wiki,暑假时将帖子内容搬到B站开专栏,从此在KRwiki中文化道路上正式开始王道征途,同时正式入圈,结识了PLeing等知名早期百科工作者。
2020年7月陆续在steam购买并且最高难度通关了全四代KR系列,并且开始涉足挑战类玩法,但因为技术过于池沼所以只能被迫当娱乐玩家。
22年4月底开始将百科专栏视频化,迫于现实压力,于9月30日完成第24期百科视频后宣布停更,并且正在寻找继承人替他完成KR中文百科建设的工作(结果找来的人都嫌这玩意做了吃力不讨好没有耐心就跑路了)。
通关攻略,图文自创,娱乐玩法,进阶挑战啥都干过,但只有百科工作是真正专精并且坚持了四年还多,当然,不会有哪个人会为了一项东西一直自费用爱发电,拒绝一切道德绑架,做了是情分,不做是本分,如果你认为自己对整合数据维修百科内容有兴趣,你可以自己尝试去做,而不是一昧要求别人去付出。
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