
前言
1 魂系pvp是竞技游戏的一朵奇葩,它是诞生在pve的主要玩法下的“意外所得”因此也不会有传统格斗游戏那样“合理、严密”的博弈框架,它更依赖玩家的开发;而它的具体博弈方式、技术也随着一代代魂系列游戏而不断改变、发展。
2 而到了艾尔登法环,这一魂系列的最新作品,pvp的玩法似乎不再像老魂系列那样能达到平衡的状态,新人玩家能够用很低的技术成本打败有一定pvp经验的老玩家们,而这更打击了pvp社群的积极性,可以说有相当数量的pvp玩家认为老头环的pvp不如从前、而且没有开发的价值。
3 然而,我并不认为老头环的pvp如此不堪。学习技术无法拉开差距而产生消极反馈,或许并不意味着老头环pvp的上限低而无法拉开玩家之间的差距,而是反过来老头环pvp其实有很大开发潜力、有更加复杂的技术待整理和研究,仅仅靠老魂系列的pvp经验已经不足以探索老头环的pvp上限了。
4 所以,为了更加有效地研究、开发老头环pvp的技术,我试着去概括了老头环的pvp博弈要素、框架,使之变成更加具象化的模型,以充当研究技术的工具。当然,因为本人技术和能力有限,总结的理论或许还十分稚嫩,不过,如果想要深刻地研究老头环的博弈技术,在我这稚嫩的总结上修补、更改总会比从头开始要容易。
5 总而言之,这是一个pvp研究工具,你能够用它来分析对局、开发新的立回技巧、新的择等等,如果有我的v1.0版本理论模型无法解释的具体的战斗情况也欢迎你提出,甚至加入其中去完善。
博弈的框架:帧数优势与三阶段博弈
帧数优势的概念。所谓“帧数优势”就是包括实际战斗中的“硬直、后摇”以及玩家反应和节奏预判在其中的“行动特权”,取得帧数优势的一方能够进行更多更花时间的进攻行为,而在帧数劣势的一方只能进行更限制的、更快速的防御行为(包括不限于翻滚,跳跃,防御)。描述中的“帧数差”是“帧数优势差”的简称。“帧数优势”是老头环pvp博弈的核心,它贯穿于三阶段的博弈当中。
一开始双方尚未产生“帧数差”的时候为“对峙阶段”,双方需要使用“立回”技术来为自己创造“第一个优势”;
而在一方取得了“帧数优势”后博弈进入由其主导进攻的“贴身博弈阶段”,进攻方需要抛出“择”来延续自己的攻势(帧数差)进而取得更大的优势。 相对的防守方要“处理择”在观察可能出现的攻击后,守方可以尝试“反打抢帧”(可以是规避攻击的同时攻击对方,也可以是霸体拼刀);守方不确定对方进攻的方式或者面对强择的时候往往需要翻滚脱离“取消帧数差”而重新进入对峙阶段。(相对的进攻方“择”的时候也需要防止守方反打和脱离来保持优势)。
在贴身博弈阶段,如果攻守双方的优势差距进一步扩大(血量危险、精力见底)守方不得不放弃反打“逆转帧数差”全力进行脱离,就会形成单方面追逐的“追击阶段”进攻方如果追击成功就会形成更大的优势甚至取得对局的胜利。
基本元素,“择”与“翻滚”
“择”即攻击预告。“择”分为预告和实际攻击的两部分,而一个“预告”往往能够接上几个不同的“实际攻击”,被择的一方需要判断可能出现的“实际攻击”进行“处理择”;处理择可以是保守处理的“翻滚”规避对手的攻击,或者承担一定风险的“反打”规避对手攻击(或者霸体拼刀)的同时击中对方。所以,进攻方在给出“择”的同时也需要防范对手的反打。
具体来说,一个“择”的存在必须要有一个确实的“实际攻击”来作为锚点,其他“实际攻击”则为变招,“锚点攻击”是守方需要考虑的第一择。当防守方无法认识到“锚点”时,择的博弈也就无法成立(可能的情况是有经验的玩家取得优势后进行了以惩罚看滚为锚点加上抓滚变招的二择,防守方为新手玩家直接慌滚让惩罚看滚的择无法实现),所以实际战斗的时候进攻方需要在预告后展示“锚点”来对守方进行心理暗示。择的博弈就在一方不断暗示、扯谎;以及另一方不断观察、冒险中展开。
举例:攻方为特大,取得帧数优势后接近对手进行贴身的蹲戳择。守方认为特大玩家会先进行蹲戳抓滚的攻击(此为锚点攻击)于是采取了看滚的应对措施,然而特大玩家稍微停顿一会后就立刻戳了出来(此为“惩罚看滚”的变招),守方因为误判而受击。
“看滚”是保守处理择的时候最理想的动作。看滚需要读到“攻击前摇”卡中实际攻击的节奏进行翻滚,“攻击前摇”就是看滚的“参照”;“预判滚”与“看滚”相对,无法读到、或者放弃去读“攻击前摇”而以攻击预告本身作为“参照”预判、猜测出实际的攻击卡节奏进行提前的翻滚。反过来,作为进攻方需要有意识地去藏住“攻击前摇”模糊“参照”从而做到让对手无法准确看滚。
“逼预输入滚”现象。由于老头环存在一定的翻滚延迟,在受到大冲击力硬直的情况下会出攻击快于恢复硬直后看滚的速度,因此不得不尽快预输入滚来规避接下来的攻击。以特大连戳为例,特大方暗示了“连戳”作为锚点,受击一方由于硬直回复到可以翻滚的时候已经不够时间看滚连戳了,所以不得不在被击中之后立刻进行翻滚,而特大方在暗示了“连戳”之后就可以逼对方预输入滚来进行“抓预输入滚”的攻击。同样的“逼预输入滚”的现象还会出现在剑花大剑击中后的连打择,以及大部分武器R2跳劈后的连打择,等等“择”当中。
对峙阶段的择
对峙阶段的择为施压择。这一阶段的博弈是以“施压”为主题的,施压即攻击的暗示。在没有产生“帧数差”的对峙阶段,需要通过“施压”作为前提来启动择,这个择也与“贴身择”相区分为“施压择”。而被施压的一方需要做出行动去应对接下来的进攻,可以是“进入看滚状态”或者“反打进攻、封进攻出手”。另外,在一定范围内“相互施压”的时候,拥有更多、更强可以使用的攻击手段的一方更具进攻优势,而先逼对方翻滚的一方则作为进攻方。“逼滚”是相互施压时决定攻守关系的标志。在对峙阶段,攻守双方便通过“施压”的博弈来诱导其中一方先产生破绽,得到首次的帧数优势从而主导进攻,进入近身博弈的阶段。
与“贴身择”不同的是,除了击中对方获得帧数差之外,“施压择”还可以施压但是不进攻以诱导防守方做出落空的“应对行为”从而产生帧数差。(一般会是不攻击而逼守方滚,或者诱导守方反打但是靠位移躲开)与“贴身择”类似的,“施压择”也要有一个“确实的进攻”作为锚点,当对手相信了这么一个锚点后,施压然而不进攻或者诱导对方封出手落空的骗局才会成立,而研究“施压择”的时候可以用“先有攻击后有这种攻击的施压”的逻辑来考虑。
另外在施压后也可以有多种进攻方式,用不同的进攻来变节奏使对手处理失误而得到击中的帧数优势也是对峙阶段首次产生帧数差的一种方式。(施压是进攻的暗示,同时进攻也可以是下一个进攻的暗示,所以未露出破绽成功逼滚的进攻也可以作为施压)
举例:攻方为大剑,守方为戟。大剑在戟攻击范围边缘游走,接着,大剑往前靠近戟,进行前压进攻的“施压择”,戟为了处理大剑的施压选择卡距离攻击封住大剑的进攻。在戟攻击的时候,大剑往后拉,不翻滚而靠位移躲开了攻击。戟的攻击落空而大剑把握住戟出招后摇的破绽跳跃进行跳劈择,如果这个时候戟没有处理好大剑的跳劈择而受击,大剑便得到“帧数优势”也就可以跟着展开“贴身博弈阶段”的攻势。(第一处戟攻击落空产生的帧数差由于不在大剑即刻进行攻击的范围内所以此时尚未得到“帧数优势”)
立回
对于魂系pvp来说,立回就是卡距离用各种不限于攻击、来回位移、使用远程道具等手段取得第一次帧数差的过程。而对于老头环来说,立回所卡的距离为“跳劈”距离,而通过跳劈来快速突入施压对手是很有效、也很常见的手段。而根据我对对峙博弈的“施压择”的概括,老头环的立回或许可以这么定义:以双方跳劈距离为界限,进行施压同时处理对方施压的一系列操作。立回相对具体的“施压择”技术来说是一个战术概念,对于玩家来说,不同的施压技术也可以反过来影响立回的风格。观察、感受对手的立回风格并进行预测和冒险,就是双方在对峙时候的博弈。
理论指导:黑炎布雷泽,拉达ratta