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为什么我认为Ever17是ACG圈的第一剧本?

2022年06月18日 18:02--浏览 · --点赞 · --评论
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警告!本文包含对Ever17游戏内容的大量剧透,以下读者不推荐阅读:

  • 对Ever17有了解且有意游玩

  • 正在玩Ever17尚未全通

                                                         防剧透线

为什么Ever17是我心目中的ACG圈第一剧本?

         Ever17作为一款2002年发售的galgame题材的游戏,至今已经有20多年时间,然而它的神级剧本和优秀的诡计却似乎拥有跨越时空的魅力,影响着每一位通关游戏的玩家。


         每当熟悉的Karma再度响起,那座巨大又神秘的水下设施Lemu在我的眼前浮现,我仿佛又回到了在可可线初见真相时震撼的那一刻......

相信每一位Ever17玩家对这张cg都不陌生

那么Ever17究竟好在哪里呢?它又是凭什么成为我心中的ACG圈第一剧本呢?

让我们先从Ever17的表层剧本说起

对于绝大部分玩家而言,Ever17剧本的优秀主要体现在可可线的三大诡计,即叙述性诡计、Meta、时空悖论,但实际上,Ever17的其它部分也有可圈可点之处



  • 首先是三位女性角色实现永生的方式

    是cure的携带者,身上的细胞会不断再生,这是“肉体的永生

    制造了自己的克隆人,与自己携带相同的基因,这是“基因的永生


    作为Ai,记忆被储存,不同的记忆即不同个体,这是“记忆的永生


        这些永生方式中,都包含了科幻的元素以及哲学的思想,尤其是一次性提出三个,同时也有相应的游戏情节辅佐,这使得这部2002年的作品依然能引发我对生命的思考。

        纵使这些方式在2022年的今天已经成为了各种科幻题材的常客,将它们融合起来,并交付与同一游戏的不同角色身上却是Ever17的独特之处,由此我们也可以一窥Ever17在科幻上的优秀

  • 其次是两条挺感人的故事线,鸠线空线

    这个算是仁者见仁智者见智,但在我看来这两条线在故事情感的渲染上都做得很好

    鸠线的最后明明快要得救了,希望之中却突然降临了绝望,武纵身跃入大海中的那种无畏和奉献确实让我备受感触。


空线则是细腻的描写了一个人工智能第一次拥有情感,第一次有了喜欢的人,然后一切如宿命般被毁灭,也有很强的感染力。

可以看出即便是被认为短板的“剧本感染力”,Ever17实际上也做得不错(少年篇为了讲设定确实感情线做得不好)

  • 最后是一些剧本上小的亮点,我印象中列举三条

    一处是发现鸠的cure与海底实验室联系,这让原本分散的人物剧情一下子聚到了一起(毕竟空本来就知道实验室,可可的父亲是实验室的研究员,而在实验室可以发现与优母亲有关的情报),于是一个海底实验室串起了武线所有角色,这让Ever17的剧本结构更加完整,同样也是一部优秀剧本的作品必不可缺少的点,即众多人物收束一线

    二处是月海的亲子团聚,跟上一条一样,一方面增加了人物间的联系,让剧本不是一个个分散的小故事,真正成为一个统一的故事,另一方面这段情节也可以再次说明Ever17的剧本在泪点上的布置同样优秀

17年的守望,伟大的母亲

三处是最后主角逃出生天用的“虹吸原理”,说实话,我估计玩过Ever17的朋友们可能都把这个给忘了,毕竟在可可线震撼人心的三大诡计之下,像“虹吸原理”这种普通的诡计真的没有什么引人注目的地方。但实际上这是相对可可线的剧情而言,放在一般的作品里,这个“虹吸原理”也可以算作一部作品收官的优秀诡计了。

其实至此为止,Ever17这部作品有丰富的科幻元素哲学思想,有设置一些感染力不错的泪点角色之间联系紧密,同时也有一条清晰有趣的故事线:被困Lemu(发现问题)→“虹吸原理”成功得救(解决问题

如果以此作为结尾,并删去前期设置的悬念的话,Ever17已经算一部剧本优秀,完成度高的Galgame了。



然而Ever17之所以成为一部神作就在于,这些仅仅只是一个开始......

没全通等于全没通

                                                             ——Ever17玩家论坛名言


可可线“三大诡计”

  1. 以角色身份变换和第一人称视角为核心的叙述性诡计

  2. 以整个游戏四条主线加众多设定为铺垫引出的Meta诡计

  3. 以欺骗观测者为核心实现解决时空悖论目的的诡计

以上三个诡计,任选其一,放在任何一部作品里,只要铺垫合适,都可以铸就一部神作的诞生。

事实也是如此:

16年创造新生代动漫电影奇迹的《你的名字》中的诡计几乎就是Ever17叙诡的缩减版



Meta类游戏的好作品太多了,只好随便挑一张传说之下的
Ever17后辈命运石之门,将时空悖论的诡计发挥到了极致,其游戏改编的动漫也是我认为的动漫剧本巅峰

Ever17牛就牛在:它不留余力地将这三个神级诡计放在了同一部作品同一条线中,并且使这三个诡计达到了完美的融合

我知道,在看这篇专栏前,你大概已经分别了解过了Ever17的这三大诡计,亦或者自己早就从游戏中亲身体会了一遍,

因此——

本文不会单独地将每个诡计拆开来说明其的优秀,

而是从“诡计之间的融合”这一角度告诉你,为什么Ever17是我心目中的ACG圈第一剧本。


Meta

请抓住Meta这个关键词,这是Ever17的绝对核心


Meta指的是玩家在接触作品的过程中,作品打破第四面墙从而产生一种让玩家以为作品(更多的是作品中的角色)能意识到玩家自己的存在或意识到另一个世界的存在


我一直坚信一件事情:

那就是并非所有Meta游戏都是好游戏,但如果有一款“最好”的游戏,那么它必然有Meta元素。

因为任何一部好作品,都必须做到“表达内容与“表达形式的结合,而对于游戏而言,Meta游戏无疑是对于“游戏”这种表现形式的最大解构


在所有非Meta游戏里,玩家与作者之间的交互是单向的,作者要做的是增强玩家体验过程的虚拟感,让玩家陷入自己所构建的世界中。

Meta游戏恰恰相反,是尽可能地在虚拟的世界里建立起作品或者角色与玩家之间的联系,这是一种虚拟与现实的并存。

因此,只有Meta游戏真正做到了榨干“游戏”这一创作方式的“机能”,而Ever17在Meta方面的突破可以说是前无古人,甚至后无来者了。


如何引出Meta元素?

很多将Meta作为核心卖点的游戏(这里不包括以搞笑玩梗为主的轻Meta元素游戏)经常会忽视,或者说有意地去回避这个问题——“如何引出Meta

对于任何诡计而言,引入或铺垫是十分重要的,一个诡计如果没有铺垫支撑,那么它并不会给玩家带来冲击,反而会大大降低游戏的体验。

但是在Meta游戏领域,一切似乎反了过来,无论是创作者还是玩家几乎所有人都默认了一个规则,那就是:Meta不需要引入”

国产Meta游戏ICEY


这点是情有可原的,作为玩家,知道自己在玩游戏是再正常不过的事,只不过当我们在玩游戏时,我们会尽量屏蔽这一感受,以获得更好的游戏体验,而Meta游戏则是把这种感受重新激活了。

而作为创作者Meta游戏不需要引入同样也是合理,毕竟角色本身是死的,知道玩家在玩游戏的是作者,那么Meta唯一的解释方法就是作者降临至高无上的意识,让其中的角色“知道了”玩家的存在。

于是Meta的低门槛属性以至于在游戏圈产生了“遇事不决则Meta”的奇妙创作思路

弹丸论破V3的强行Meta结局使得该作风评差距极大

甚至也有了所谓“第一款玩到的Meta游戏惊艳,接触多了就觉得一般”这种说法。

但是,Ever17打破了这一切,因为它完成了一项前无古人的壮举,它告诉我们,Meta游戏可以拥有一个逻辑自洽且堪称完美的铺垫!并且用实际体验告诉我们在这样的铺垫下的Meta元素可以有多震撼


于是,属于Meta游戏的铺垫来了......

这个铺垫也就是叙述性诡计

只有叙述性诡计能做到让玩家身受欺骗,而对游戏里的NPC毫无影响;

只有叙述性诡计能让游戏里的角色做到自己找出玩家的存在,而不是由一种看似合理实则机械降神的方式将Meta灌入作品之中;

也只有叙述性诡计能做到让作者继续隐身于作品之中,而不是站到玩家与作品之间,破坏这份虚拟感和现实感的融合

此刻Meta元素仿佛并非作者的刻意之作,玩家并不再是冷眼看戏的旁观者,而游戏中的角色却成为了真正掌握全局的存在。

以叙述性诡计的方式引入Meta,这是一个极为大胆的剧本构思,然而实际效果使每一个玩过游戏的玩家都不得不拍案叫绝,似乎这两个诡计自诞生之初就应该融为一体。

这是独属于Ever17的创举,而这只是创举之一......


Meta是为了做什么?

Meta游戏之所以会陷入千篇一律的僵局的原因在于,一方面很多Meta游戏只是浅层次的Meta,只是将Meta作为一个“梗”来玩。

而另一方面对于那些将Meta作为核心卖点的游戏,往往剧情在Meta元素出现后就走向结局(如之前提到的V3)

ddlc
君与彼女与彼女之恋

这是一件不难理解的事情,毕竟当角色知道了自己身处游戏之中,那么它们根本不存在,这个世界于它们而言又有什么意义呢?所以故事也就自然而然迎来了结局。

值得一提的是许多恋爱题材的Meta游戏关于Meta的目的做出了自己的回答,它们也往往确实带给了玩家极其深刻的印象。

但是冥冥之中,我们觉得Meta的作用不该仅限于让"恋爱的对方回心转意"这样有些俗套的展开,它理应有更加适合自己的舞台......

于是,Ever17再一次献上了自己完美的答案,一个只有Meta能做到的事——解开时间悖论


Ever17


三维生物无法跨越时间,但身为“四维生物”的玩家便可以做到

于是便有了这场横跨17年的今天骗局

于是才有了那份献给玩家的“我骗我自己”的震撼

于是我们窥见了Ever17“头即是尾,尾即是头”的巧妙构局

将“维度”这个科幻概念赋予Meta,为Meta这个游戏设计的双刃剑赋予最适合它的“意义”

这正是Ever17为整个游戏界做出的贡献之一

仔细想想,似乎一切都是那么浑然天成,那么不经意......

猛烈的展开串联起这整整17年的时光,我们真正化身为介于游戏与现实之间的"BW",最后的最后,屏幕内的角色向屏幕外的招手时......

这个本就堪称绝妙的诡计被抬到了一个全新的高度,这是Meta给予时间悖论诡计的礼物,而Ever17发现了这一切。

结尾,所有角色仰望着屏幕面前的你,你不再是化身为游戏中的某个角色,而是作为一个玩家真实地拯救了另一个世界的一群人

至此,Ever17的三大诡计:叙述性诡计、Meta、时间悖论1+1+1大于3的效果融合在了一起。

当所有人哪怕玩家们都认为Meta元素的引入是理所当然时,Ever17打破了这一成见,并给出了无人能模仿的答案

当所有人哪怕玩家们都认为Meta元素是用来破坏掉原有的游戏秩序时,Ever17再次打破了这一成见,同样给出了无人能模仿的答案

当大量低劣的Meta游戏,以为Meta可以作为一切的通解时,

Ever17告诉它们,并非只要打破了“次元壁”就是所谓“神作”


叙述性诡计、Meta、时间悖论三个诡计由点连成线,构成了Ever17剧本难以逾越的高峰。站在创作者的角度,你会被这种深深的结构上的美感所震撼

这是一款把Meta元素玩“”了的游戏,它真正意义上做到了“表达形式完全服务于表达内容

如果Ever17不是一款游戏,它就不会有独属于第一视角下的惊天骗局。

如果Ever17不是一款游戏,它就不会有角色向玩家本人对话时的震撼。

如果Ever17不是一款游戏,它就不会有玩家亲手救出角色时的沉浸感。

Meta游戏再也难以造出一座超越Ever17的高山了,所谓的“前期无聊”,“人物塑造缺少”无非是大山上所缺失的花花草草.

写好日常是许多好游戏都能做到的事情,但三大诡计是Ever17为所有后续游戏设计者留下的一座高山,至于种花种草的工作就留给后人吧。

20年过去,游戏设备,游戏画面,游戏玩法越来越进步,可我们再也难以见到如Ever17这般巧夺天工的诡计设计了......

后记:

这篇专栏,我取了一个可能带有争议的标题,事实上写完这篇稿子我心中一直忐忑不安,Ever17并非没有缺点:以现代审美来看过于古老的画风,有些单调的日常,甚至即使在剧情方面也有一些小地方的解释没能完全令我信服。



但是,

它确实告诉了我:一位创作者应该如何创作一个优秀的剧本,如何让一款游戏凭借剧情在玩家心中产生一丝悸动,它甚至让我萌发了自己做一款galgame的念头

将三个巧妙至极的诡计融合得天衣无缝,再辅以本身不俗的表面剧情,Ever17在剧本构造方面做到了极致。

恐怕这也就是2002年的Ever17至今在Bangumi和批评空间霸占前几名的原因了吧


落后的画风,略显乏味的日常,与当今社会略微脱节的叙事节奏和体量,

这一切都无法掩盖住Ever17的独特魅力

唯有跨时代的不朽诡计使这部作品成为神作


致我心目中ACG圈剧本的巅峰——Ever17

在海月的虚空中,纵身飞过秋凉的时鸟


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