注:可以去看前几期~
这期专栏将会教大家怎么创建维度和生物群系!
首先是生物群系。生物群系(Biomes)是沙漠、丛林这样区分了不同区块的机制。

生物群系
这是第一页:

第一页
首先是地表和地下方块,对应大多数主世界生物群系中的草方块和泥土。如果你选择的地表方块标签(类型)不是dirt,就无法让花和草生成。
但你依然可以选择任意方块……比如铁块和钻石块
接下来是生物群系的名称。名称会显示在F3中,也可以用于locatebiome指令查询。
空气,草,叶子,水和水雾的颜色如果不做修改即为默认。你也可以修改它们。比如原版的沼泽水体颜色就和其他生物群系不一样,不同的海洋颜色也不一样。
最下面是树木的生成。你可以选择原版树或自定义树。藤蔓和果实是可选项目,如果不想要可以选择空气方块。
接下来是第二页:

第二页
上面的是各种东西的数量,如果不要对应的元素就设置为0。
生物群系默认特征中,Ores是矿物,Caves是洞穴,ForzenTopLayer(可能)是当位置很高的时候顶部会有雪。按下+还能添加更多特征:Bamboo生成竹子,ExtraEmerald可以生成绿宝石,ExtraGoldOre会有更多金矿(就像恶地)等等。
接下来是第三页:

第三页
这一页十分简单,就是各种原版的结构是否生成。村庄和海底废墟有多种类型可以选择。
第四页:

第四页
左边是生物群系的音乐。其中气氛声音选项被用于原版的洞穴。其他选项我不是特别确定,可以自行测试。
右边是生物群系粒子,比如玄武岩三角洲飘散的头皮屑。
第五页:

第五页
这一页可以用于生成原版生物。如果要生成模组生物,直接在生物编辑界面中设置即可。
生成类型决定了生物将在什么情况下生成,monster要亮度足够低而creature要亮度足够高。权重则是分配生物生成的概率。比如生物A的权重是2,生物B的权重是4,则生物B的生成概率为三分之二而生物A的生成概率为三分之一。
第六页:

第六页
第六页是生物群系的生成设置。
如果你要在一个模组维度中使用这个生物群系,你可以取消选择在主世界中生成并在维度编辑界面(接下来讲到的)中设置。
温度和类型都决定了生物群系的类型。
基础高度和高度变化决定了生物群系的地形。如果调高,生物群系将会比较像一个山脉。
接下来是维度的创建。
维度就像下界、末地一样,是一个独立的世界。

维度
第一页:

第一页
右上角决定了世界类型,是长得像主世界、下界还是末地。
主要填充方块对应主世界中的石头,流体方块对应主世界中的水。
此维度的生物群系可以设置这个维度中会有什么生物群系。
试图睡眠的结果:Allow为允许,Deny为阻止,Bed Explodes为床会爆炸(就像原版下界和末地)。
模仿主世界行为选项会让这个维度像主世界那样生成生物、启用指南针功能等。一般来说不推荐开启。
浓雾会让玩家只能看到近距离的事物,无论渲染距离有多远。
如果一个维度没有天空光源且关闭了环境光源,这个维度将会一片漆黑。
第二页:

第二页
如果你想要启用传送门,你需要创建两个材质。一个是触发物品的材质(比如原版打火石),一个是传送门的材质(比如下界传送门上紫色的螺旋)。你还需要选择一个传送门框架。
如果你不想要启用传送门(或是想用触发器做一个更酷的传送方式),可以禁用传送门并跳过本页面。
第三页:

第三页
第三页就是简单的几个触发器。触发器和流程相关的内容可以看上期~
那么这期就到这里啦~