钢铁雄心4(Hearts of Iron IV)05.05开发日志:战斗相关修改
风夏风夏归故乡
编辑于 2021年11月16日 20:41
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1 将领特质修改

一直以来,将领特质的作用范围一直让人迷惑,实际上有趣的是,不同的将领特质却可能对同一个兵种产生增益效果。

现版本下的作用范围,来自贴吧

炮兵内阁

总之,时代变了,每个师会根据自身的组成来决定其受到的加成,也就是直接取决于其每个非支援连单位(就是每个营)。例如1个9步3炮师(这里为了不要太违和,换了个例子),现在其组成就是75%的步兵和25%的炮兵。每个营会遵循“骑兵、装甲、炮兵、摩托化、机械化、步兵”的顺序而被确定为某个单一类型。

要特别注意的是,火箭炮兵、山地部队等是特殊兵种,例如1个4自行火箭炮4山地师(例子也换成了不是那么违和的),其组成就是50%的火箭炮兵和50%的山地部队。

在计算1个师的营的个数时(实实在在有的营,只有个编制但没有人不算),缺少装备的营的权重会减少(比如,只有50%坦克的坦克营就会视为0.5个营),最终影响这个师的各类兵种占比。

组成:装甲(57.1%)、摩托化(28.5%)、步兵(14.2%)。


2 战斗宽度

(今天早些时候官方预告的东西)

制作组一改过去单调的10n战斗宽度,将一些省份的战斗宽度改为了75-96。平原、山地现在分别加入了新的战斗宽度——90、75。目前城市地块是战斗宽度最大的地块(96),但这并不意味着城市更好攻陷(斯大林格勒:骄傲.jpg)。总之,希望能为城市、山地、沼泽等地形带来一些防御优势。

受额外战宽加成(+25)影响,该地区战宽为75

同时,制作组加入了一些其他的加成,包括减少堆叠惩罚、特定省份加成等。数据如下(目前为测试版本,实际数据以发售时数据为准):

大编制部队强于小编制部队的原因在于其力往一处使,攻防数值更高。制作组对此也进行了一定的调整:大编制部队在进攻时会进攻多个小编制部队而非单个小编制部队,但这部分还没被完全开发,我们放到以后的日志里说。

一个调试界面


3 装甲与穿甲

目前,装置值与穿甲值对比的结果是二元的(无非是一方大于另一方,从而产生金盾和破甲两种效果)。举个悲哀的例子,现版本,如若装甲值低于穿甲值,那么这个师就算有100点护甲,其效果也等同于只有1点护甲。随着坦克设计器(详见上周的日志,翻我的帖子,很好翻到的~)的推出,制作组改进了这一机制,具体效果如下:

例:1个装甲值为52的坦克师被1个穿甲值为60的步兵师攻击,现版本将判定为“破甲”——即装甲完全无效,新版本下符合第二条件,坦克师获得“25%减伤”效果。


4 可靠性

新版本的可靠性将不仅仅影响装备损耗率,还包括一下内容:

(1)师移动造成的组织度损失增加;

(2)天气造成的组织度损失增加;

(3)可靠性越高,战斗结束后的装备剩余量越大(模拟越可靠的装备在战场上越容易修复)。

组织度:24/40(每小时组织度恢复:+0.11)