[mmd的小技巧]如何打开全局渲染后mmd的透明通道~(多图流警告)
血月汪
2018年08月17日 19:25
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这篇专栏是为了解决总会困扰mmder的透明通道问题。总会有人问开了全局渲染后,mmd自带的透明通道消失了怎么办,导致还要后期抠图,有时候还抠不干净。这专栏就是给大家介绍一个mme,自带能够遮罩住全局渲染的透明通道,操作也很简单,那就是  o_postKeying   !

由于是作者个人主页配布,比较难搜到,这里就放个作者主页吧

(主页内有其他o系渲染,但相对比较普通,感兴趣可以自己试试)

https://okoneya.jp/mmd_files/

用法非常简单,只需要把会使透明通道消失的全局渲染放在o_postkeying(之后简称o_p)描绘顺序之上,就能出效果了。

下面给大家演示一下

无全局渲染下的

透明通道

可以看到bmp载入软件后是有透明通道的。

那么,载入几个常见的全局渲染和对比图

iklensghost

只载入iklensghost时并无透明通道出现

在打上o_p后

softlightSB

打上o_p后

滤镜

打上o_p后

同时来几个全局渲染也毫无问题

可以看出透明通道出现了,切出了模型,并且保留了全局渲染作用在模型上的效果。在场景和模型单独分离后,不容易产生人物和场景出现打光,渲染风格不一致的问题。

o_postkeying内也自带有把pmx变成透明的fx

添加了自带的nodraw.fx后变成透明的床

nodraw可以使物体被透过

同样也有可以让pmx变成纯白色,纯黑色不可透过的物体的fx,这里就不做介绍了,大家可以开脑洞试着玩玩。


但是,这个o_postkeying不能适用于ray,ik这种pbr渲染,我特意去试了。本身ray和ik需要用到天空球来渲染的,总不可能把天空球关了吧(

所以这部分是写给主要用ray又想抠图的up的

但正因为ray是基于天空球的渲染,它也只会作用于加载了特殊fx的ray配套天空球,所以其他普通天空球是不会起作用的(不懂这个原理的请再去复习一下ray的基础知识),那可以用'‘大球套小球的方式‘’来实现ray的抠图。在真正起作用的ray制天空球下面套一个小的纯色天空球,

外部的天空球控制渲染效果,内部的天空球控制可以看见的效果。

(以前都是用单一颜色抠图的,之前受到 富士山君 的提醒觉得三色抠图更干净效果更好就选用了红蓝绿三色抠图)

纯色天空球可以在b碗搜到的。实在不行可以pe自建一个球体改色然后开启双面描绘,导入后关掉pssm阴影就行了

这是已经做出大概效果的ray染

近距离大概细节

看看载入三色纯色天空球之后的样子

纯绿色天空球

纯蓝色天空球

纯红色天空球

对比可以看出来,“小球”纯色天空球对模型阴影,光照,色调不会有任何影响,可以保证在模型做出效果后照样抠出来。(不过,耀光开太强的话,耀光部分还是有干涉的,有时候还是会被扣掉点的,所以才用三色来保证一下)

至于为什么选用天空球而不是其他的,因为更容易全方位的抠图,不用为切换视角担心

(至于为啥没扣ik的,没试过,太难,不会,告辞(x,好吧,其实ik新版本根本不被看好了,所以现在根本没用过了,嗯。。。(

以上都是个人经验所谈,如果有更好的方法能指教的话,希望可以在评论区留言。