1. SelfBurning_v5 :火焰附着,使模型散发火焰粒子
效果如图

使用时将SelfBurning.x载入,并打开mme窗口为模型的VertexPosRT栏载入SavePos.fx、为模型的VertexPos_MaskRT栏载入Mask.fx,在VertexPos_MaskRT栏中展开模型的材质子项,将不相干的材质关闭。附件操作中的x、y、z分别控制粒子的R-、G-、B-,实例设定效果如下



可通过更改SelfBurning.fx进一步更改粒子参数,如粒子大小、描绘方式、粒子数量、散出阈值、散乱度、重力等,并可更换贴图,自由较高

2. SelfThunder_v1_0_32_64 :雷电附着,使模型出现雷电缠绕的现象
效果如图

使用时将SelfThunder.x载入,并打开mme窗口为模型的VertexPosRT栏载入SavePos.fxsub、为模型的VertexPos_MaskRT栏载入Mask.fxsub,在VertexPos_MaskRT栏中展开模型的材质子项,将不相干的材质关闭。附件操作中的x、y、z分别控制粒子的R、G、B。使用方法与1.相同
实例设定效果如下

可通过更改SelfThunder.fx进一步更改粒子参数,如粒子大小、描绘方式、粒子数量、散出阈值、散乱度、重力等

3. Hologram_v004 :全息显示,使模型出现全息效果
效果如图

使用时将Hologram.x载入,在main栏内给模型加上Hologram_Object.fx,在HologramRT栏内勾选模型,在MaskHologram栏内将模型的Hologram_Mask2.fx替换为Hologram_Mask1.fx,实例设定效果如下



Si:0~1,模型从下往上或从上往下(通过修改fx更改出现方向)逐渐出现
Tr:0~1,透明度

(文件夹内自备多个噪点贴图,可自行更换,也可以自己做,比较懒的话不妨试试spa图)

4. ikRainSplash :淋雨效果
效果如图

(此为静画,动态效果更易参考)
将ikRainSplash.x载入即可生效,若有其他情况,则需在HeightMapRT栏内给模型或相应材质添加height.fx生效
可修改ikRainSplash.fx进一步修改粒子参数,如粒子大小,长宽,速度等

5. ikWetCloth_v002 :湿润衣物效果
效果如图

(此为静画,动态效果更易参考)
将ikWetCloth.x载入即可生效,之后可在WetMapRT栏内切换不同的fx来模拟不同的湿润效果,与ikRainSplash配合使用效果更佳
更改ikWetCloth.fx可修改雨滴参数,如滴落速度、滴落大小等

通过更改WetMap.fx来修改适合模型的材质参数,如增加材质法线、tex迭代次数等

6. 部位崩坏 :使模型变成粒子
效果如图


操作步骤:
以下是pe操作,给模型添加崩坏骨骼
首先打开pe,将模型载入,使用插件部位崩坏(这个插件mme自带的,只需将插件放入pe插件文件夹内即可使用)

点击实行

稍加等待,点击确定结束,另存模型
以下是mmd操作
为模型添加部位破坏的fx文件,这个mme内备有多个不同效果的破坏fx,在这里仅选择一种作介绍

然后给模型载入相应破坏动作帧,当然也可以自己去k,了解每个骨骼的对应关系即可


