
PS渲,全称power shader。是常用的一种主渲,或者说着色器。我认为这种着色器是非常考验渲染者对模型的二次编辑的,因为这个着色器渲染的最终效果和模型质量是挂钩的。
请在本次教程开始前明确这个概念:PS渲可以锦上添花,不能雪中送炭。
简单来说,可以从两个方面来讲解这个“模型质量”该如何判定。
第一、模型本身的物理,权重如何。是否会出现权重错误,比如转动骨骼时是否会带动五官部位、正常转动的情况下出现断面等等。这是比较容易判断的,绑定师在绑定的过程中也会着重看重这一点。但是,考虑到很多时候问题都是在套动作的过程中才发现的,所以出现这样的问题虽说是意料之外,但也情理之中的。
第二、模型的额外贴图设置。这是大部分绑定师不会太在意的东西,但是却又会极大程度的影响到模型给人的观感。主要是关于spa贴图和toon贴图的设置。
本次将以ReannaBrigantia的魅魔芽衣作为参考案例来讲解。
这是在设定完毕后,在PE界面中打开模型的效果:

我做了如下更改:修改皮肤的spa、修改腿的spa以增加黑丝效果、修改了toon贴图。
首先,我修改了toon贴图,使得阴影部分更少,颜色更贴近肤色,色度变化更加自然。

修改后

修改前
与原本的toon2贴图对比,效果拔群。

其次修改了spa,使得皮肤有一种黏糊糊油腻腻的感觉。
另外,模型的脸部还做了法线平面化,以便更适配toon系列渲染。
那么有关于模型的讲解就到此为止,接下来我们开始下一个话题。
接下来我们需要谈一下,为什么这个spa贴图这么重要。
首先我们必须明确,PS渲不是PBR渲染,它和Ray不一样。
如果是Ray渲,你有没有spa都无所谓,在MMD里,我完全可以依靠打光,粗糙贴图、法线贴图等等方式来制作同样的效果,而不需要对你的模型本身进行什么改动。
但PS不行。你没法通过各种材质的设置,把本来没有效果的材质变得有效果。比如你要让一个铠甲有金属材质的感觉。用ray来做你觉得很轻松,可是用PS你怎么做?怎么在只改动材质而不改动模型本身的情况下来做?做不了。
PS渲,应该是归属在NPR(非真实感渲染)门下。尽管大家一般都是用它来做ray的替代,尽管它看起来像PBR渲染,但它真不是。
那我们要怎么做呢?要怎么样在NPR渲染的背景下,通过什么其他的方式来实现类似PBR的效果呢?
还真有办法,那就是用MatCap Shader来做。它不用提供光照,只要一张或多张MatCap贴图作为光照结果就好。通过这个,就可以近似的做出来PBR的效果。
而spa的原理,就是MatCap Shader。你所使用的spa贴图,就是已经烘焙好了的MatCap贴图。通过设定好乘算或加算,就可以得到类似PBR的效果。
而toon贴图呢?你可以简单的用一条Coloar Ramp来理解,你知道mmd的自阴影表现会受到这个贴图的影响即可,而实际上直观上也很容易理解,它的过渡软硬,颜色都会影响到mmd的模型自阴影的效果。

贺甲老师的次世代卡通渲染技术中关于Coloar Ramp部分节选
除此之外,我还加了一点角色轮廓光,这一点也是抄的贺甲老师写的菲涅尔边缘光。不过这一点我只会blender里用节点弄,至于mmd里怎么写mme,我确实不会。我用的PostRimLighting这个mme可以做到类似的效果,但是代价是这个mme有自带的抗锯齿,会和mmd本身的抗锯齿冲突。而如果抛弃mmd自带的抗锯齿,就没有第二个比它更好的抗锯齿了。我倒是想过在代码里找到抗锯齿的那一段然后给他删了就行了。只可惜看别人的代码是真的很头痛,我到现在都还没找到……

除此之外我还很喜欢用光谱贴图+相机矢量输入的方式来控制那种七彩斑斓的感觉,比如之前做的安柏的那一期(虽然我删了),安柏的神之眼就是用的这个做法。会随着视角的变化而呈现不同的光芒、同样也是在贺甲老师那里抄的作业。


话说怎么突然就变成抄作业分享大会了……
总而言之,有空抄抄大佬们的作业挺好的,能学不少东西。不过也没有必要完全钻牛角尖,比如我之前一直在琢磨崩3的模糊滤镜,但是最后变成了本来还挺好看的图上了滤镜就糊糊的,特别丑。以至于我现在看到那些本来挺好的视频给滤镜毁了,就很想骂一句,你老惦记着你那滤镜干什么玩意儿。

最终我做出来的渲染图是这样的,感觉还有很多的后期可以做。mmd输出后基本无法分层是个很麻烦的问题,或许有一天脱离mmd流程才是正解。不过,拿mmd做是真的很好偷懒,下限挺高的。我之所以没拿eevee做这个视频,就是因为我做不出来,我太菜了。

所以最后,回过头来一看,能用ray能做出这种感觉出来吗?当然可以,只不过有点麻烦而已。可是用PS,就是加载主渲,调低光照,完事了。出来的效果还相当不错。
它有局限吗?它当然有局限,它的下限虽然很高,但是上限不够,要再往上做出更好的效果,需要做更多的努力和研究。但是ray可以做出更好的效果,ray可以真正的做到次世代卡通渲染,而我的这种做法,只是对那种次世代卡通渲染的简单模仿罢了。
最精华的部分其实已经说完了,最后就给上mme列表好了。
但是,我觉得虽然我只是给了列表,但是看的人有必要去搞懂每一个mme都是做什么的,为什么要用这个。你可以去和你的朋友一起探讨,但是我觉得最好不要亲自来问我。我觉得这个去探索的过程真的很重要,我倾向于我只是给你一个参考,然后你自己去探索。
写到这里的时候,我其实真的想过好好解释一下,然后我突然想到了RC。
我想起来RC之前出色彩空间的那一期的时候,在他出教程之前,我就提前去了解,并且尝试过了,最终发现有问题,走不通。然后RC出了教程之后,我尝试了之后,最终我发现自己最开始的做法没有错,只是我不适合那种方式。尽管最后我没有用RC的教的工作流,还是自己后期调色,不过我觉得我还是学到东西了,那就够了。
我想,我可以拍着胸脯说,我做mmd一年半了,我什么都学了一点,从K帧到建模到渲染视频后期特效我都学了。有很多人做过我的老师,或是亲自出了视频教程,或是只有一个PDF。但是我始终没有放弃过钻研和探索。我喜欢白嫖,但我不会白嫖。没有什么东西是理所当然就能获得的,免费的东西往往代价才更昂贵。珍贵的东西必须是自己亲手拿来的。
所以我还是决定只给一个附件列表。

其中这个???????.x是空中飘浮的尘埃,懂的都懂。
我想,如果想要探索的话,“为什么用这些mme”、“他们是做什么用的”、“为什么附件顺序会是这样”,是要解开的三个问题吧。
不想探索也无所谓,反正配方在这里了,具体的参数也需要根据实际情况来调整,没有绝对参考的。
另外,我最后还做了额外的调色。因为我习惯自己后期调色,所以一般不会加影响色调的mme。调色用的pr,因为我电脑带不动达芬奇。这垃圾电脑开最低都带不动2077,真是谢特,我想玩2077啊!
最后让我总结一下,我真觉得这次的渲染配方没什么技术含量。这是大家渲染的时候都会加的东西而已,嗯,所以说我纯粹是为了这醋,才包的这顿饺子。而吃这顿饺子的人,也该去找一个自己的徒弟了。
借物:
model:miHoYo/TDA/神帝宇/破碎的心/REe
motion:GentleWhiteCat
camera:GentleWhiteCat/夹心鞠莉酱
effect:そぼろ/ ikeno/角砂糖/セルゆかり/おたもん/化身バレッタ/データP/針金P/ビームマンP/ミーフォ茜