〔媒体看法〕2018美少女游戏业界回顾

本文为日本媒体《GameHeadline》于2019年1月16日发表的专栏 

原标题为「2018年美少女ゲーム業界を振り返る」

虽说发布本篇报道的时候已经有些晚了,不过还能算是2019年的年初,文章开头先让我们给大家拜一个晚年。今年的话除了传统的专栏式的报道,我们还希望能慢慢增加些实体发行和网络限定的报道,不过作为新年伊始的第一篇报道,我们还是保持和以往一样的风格,将我们采访时的体会以类似专栏的形式表述出来。今后也请多多关照我们的栏目。


1月的话我们发表了这篇「2018年美少女游戏业界回顾」特集。这种特集每年都会发表,通过对业内人士进行采访,把握本年业界的动向。同时也会向审查机构,物流公司,店铺以及出版社的各位谈谈本年发生的大事与业界的总体情况,流行话题,还有对来年的展望等。本篇报道主要就是整理这两个方面的内容。


我们做业界新闻也做了十多年了,但每年整理这些特集的时候我们也还是不得不感慨,业界真的是一年不如一年了,整个美少女游戏市场几乎是在直线下降(右肩下がり)。中间好像也有一次趋于缓和来着?不过那年可是少有的连出好几部能一口气能卖出10万部以上的大作的丰年,这也是到后来整理的时候才知道的。现在写的时候不禁让人怀念地感慨到“啊,说起来这10年里也有能卖到10万部的时候啊”。


说到销量下滑,除了非法复制传播,其他平台的二次元游戏兴起等原因外,果然最大的问题还是高龄少子化导致的年轻一代人口减少。从*团块JR世代(1971-1974年出生)成年开始来计算,美少女游戏市场不断拓展并在他们迎来30岁的2005年左右达到了顶峰,从此之后便逐年下降,而现在的20岁年龄层段人口和团块JR的时代相比已经差不多减少了一半。与其他类型游戏不同,美少女游戏的性质本身就注定了其玩家主力为20~30代的单身男性(注:代≠岁,20代=20~29,30代=30~39)。想要扩展到其他年龄层段实在非常困难。不过,这个世代人口众多,再加上*男性单身比例的增加,也有不少到了中年还在继续玩的玩家,但再怎么说到了40岁左右的年龄层又会再少一批吧。

*注:在日本战后的1947-1949年出现了第一次婴儿潮,因为他们“为了改善生活而默默地辛勤劳动,紧密地聚在一起,支撑着日本社会和经济”而被称为团块世代。而在1971-1974年日本出现了第二次婴儿潮,对应为团块世代的子代,故称团块jr。( 如果知道英语起名规则的应该知道jr是什么意思,比如像NBA的jr史密斯,巴西足球队的jr内马尔,但我估计应该还是很多人不知道,简单解释下。在父子同名的情况下,孩子会冠以junior(jr),而父亲会冠以senior(sr))为便于理解这两个世代,我在下图做了标注。

图表来源wiki

*男性单身比例增加

未婚比例


年轻人无对象比例


不过,就算市场如此严峻,现今还在活跃着的的厂商都是兼有存身立命的实力与长久不断投入的有底蕴的厂商。如果一个厂商能经常放出新作情报,那么大家也会对其抱有“啊他还能接着经营下去”的印象。{吐槽:跳票也是新作情报啊!}在这份采访里我们会挑选一些业界里相较优秀的部分(当然前提是同在这个严峻的市场),所以像这种积极的厂商的话题会说的稍微多一点。


说到依然在活跃着的厂商的话,首先还是关于尽可能的【不要跳票】吧。虽说美少女游戏市场很早以来就像理所应当一般存在着跳票行为,就算到现在也还是不忘初心,不过数量的话确实少了很多。但你要这么说的话新作的基数本身就在减少嘛(笑)。进行特集的采访的时候也遇见好几次了,不如说每年都要老生常谈“新作不能跳票”。这件事不光是对厂商,对整个业界来说都是非常重要的事”。不只是不去背叛玩家们的期望那么简单,还有延期时额外的人事费等等,这些日积月累的负担也会成为厂商积重难返的根源。虽说事实上,随着跳票的宣布预约数反而会增加的情况几乎成了常例,通过这种方法来营销的案例也确实存在,不过我们还是认为这是涸泽而渔(何かを前借り)的下下之策。


还有就是厂商能否把握好自己的特点 · 长处,并以此为中心推进制作,慢慢在各方面累积实绩,这也跟厂商的存续与否有关。这次采访是以“展现厂商的价值”为主,但销售方面的话题也与之紧密相连。除了整个市场的大环境之外,定价方面是不是也有问题呢?有的厂商连续推出低价新作,有的厂商则要花相当的时间来做萌系大作。还有以游戏性为武器,制作暗黑系作品,确保了自己独特地位的会社也是存在的。我们谈到了“成为让人想要支持的存在”,我觉得这种存在的价值对厂商来说是非常重要的。

注:举个例子,柚子最近两作的新作的间隔时间是16.07.29~18.03.30~19.12.20,周期差不多是一年半,每作8800日元;女武神(VALKYRIA)在这段时间里出了14部纯拔,每作3200日元起步,但就算如此风格迥异,两个厂商都还依然活着。


下载版的话现今已经非常稳定了,虽然增长幅度不大,但和实体版相比销售额更加稳定。厂商大抵可以分成与实体版同步发售,与间隔一小段时间再行发售两种。因为实体店的销售会随着发售后时间的推移变得愈发困难{游戏在发售前和初期会有大量的宣传内容,但发售后再想维持这个热度就很难了,同时还有生产,库存,运输等问题},厂商方面会将主力销售放在实体版,而将数字版作为没有库存压力的重复销售手段,从现状考虑,这确实是最优解。虽然论销量还是实体版占大头,但在实体版的忠实拥趸外还存在着只选择数字版以及在两者中进行权衡的玩家,因此为了迎合受众,也应该在营销策略上进行细化。个人觉得有意思的点是,在长期销售的作品中发现了这样的倾向,不管是下载版还是盒装版,能够经久不衰持续为会社造血的作品都意外地一致(都是那几作),大概是因为玩家都是从同样的地方获得信息(比如论坛或者某网站评分排行的推荐),只是在购买方式的选择上有所不同罢了


关于今后的发展,果然还是必须得重视可以往海外发展的题材吧。在去年的采访中也有「要是没往海外卖的话会社就要倒闭了」这样说的人,虽说不是所有的厂商都能做到往海外发展,但如果发展的选择增加的话,厂商也可以灵活应变。当然,海外各地都有不同的伦理规定,因此也需要谨慎行事。虽然也有“解禁steam平台r18”限制之类的话题,但软伦也只是针对国内出版物进行审查的机构,现今也还是保持观望的态度。本报在重新作为业内刊物发行时,第一个探讨的话题便是海外发展,也正是感受到了其重要性。从当时到现在不过三年的时间里,我们可以感觉到环境是一直在变化的。比如说三年前,当时还是以英语圈为主要目标,现在的强有力的则是中国市场。想想还是因为亚洲文化圈的喜好相近吧。以手机端来说,中国厂商制作的美少女游戏成为话题也不再是什么新鲜事了,这种情况在三年前完全是难以想象的。


去年GameHeadline只发行了纸质版的特集,所以网络端的新闻几乎没怎么写过。今年的话会增加在这边刊登的特集,下载版以及网络上的展开等与此相关的主题报道也将会增多。今后也请大家多多关照本报。


翻译/雨月

校对/散言

编辑/Shinki


追记

国内目前与业界相关的一二手资料均较少,虽笔耕不辍犹觉力有不逮,对业界感兴趣的欢迎私信我一起参与到相关资料的翻译中来。

本文为我原创

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