关于《RTX帧率高的秘密被揭露?ATH4.0实时光线追踪评测》的声明
PCEVA评测室
2020年11月22日 01:26

经过与网友Mashiro_011的沟通,现我(PCEVA石头)、王雪健老师、以及Mashiro_011三方均搞清争议及误会之处,现特此联合发布声明: 一、关于对N卡驱动的问题: 因电联信号不好,我与王老师电话询问技术细节时未听清,于是用文字习惯笼统的写成“破解”二字。现特此更正: 此DEMO对N卡驱动的修改包括: 1、禁止降低画质; 2、限制N卡驱动影响第三方算法运行的行为。 概括可以称为锁定驱动。 二、关于反射次数的问题: 王老师在电话中对我说的是ATH 4.0 DEMO在3080上只能反射一次,而且进入无限反射的房间后,带有干涉、折射、偏振光的棱镜无法在镜面上正常显示,在6800XT上则都正常。我在视频的文字说明中忘了写前提条件。 现王老师声明: 初步分析,3080上导致此问题的根源是,波长的改变与叠加光线,在N卡上镜面上的棱镜反射部分会出现“进去后出不来”的情况。但在AMD显卡上都正常,不影响ATH4.0的部署。如果是没有波长改变与叠加的场景,在NVIDIA 3000系列上亦可实现无限次弹射,但性能会降低较多。请行业知悉。 三、关于偏振光的问题 Mashiro_011经过尝试后,认为RTX无法实现偏振光,无法协助王老师解决问题。特此说明。 经三方确认,各自删除相关视频,也希望网友间停止无端人身攻击、专业人士之间就事论事。保留直播视频回放,其中剪掉与网友Mashiro_011语音通话的过程。 另说明,当今游戏场景制作中,不是仅有光线追踪,而是将各种其他已成熟的渲染技术运用其中,很难分辨某个光影特效纯粹由光线追踪制作而成,同时A/N两家驱动也在频繁升级,因此我依旧认为当前阶段,对游戏进行光线追踪多显卡间横向比较测试意义不大,单显卡光追开启前后的测试数据可参考。如果做横向比较,还是要用到纯光线追踪制作的场景来测试。