【先驱套牌云评鉴指北】03:那一天,袖子又想起了被精怪统治的恐怖
圣沙弗的袖子
编辑于 2021年06月08日 12:40
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大家好这里是袖子,本期为大家带来是一套常年出现于各种先驱比赛,一直在meta里占据一席之地的一套牌,号称先驱常青树的——蓝白精怪。

 


为什么选择这套牌?

  • 我喜欢快速的击毙对手。

  • 我喜欢对手只能看着我揍他而不能阻挡我的进攻。

  • 我喜欢破坏对手的游戏计划,干扰对手的节奏。

  • 我喜欢镇咒灵。

  • 我很功利,我打牌就是为了赢。

M21带来了大量补强之后,蓝白精怪一跃成为了先驱赛制的一线套牌。依稀记得当时M21刚发售后的一个多月里,店里的比赛就是不同的人拿着精怪夺冠,而作为反精怪联盟成员的我,就是在被不同的大师用精怪教育,然后在各种套牌里放入各种奇怪的精怪针对,那段时间可谓是我的先驱生涯中最为昏暗的一段时光。直到ZNR的发售,由于其他的套牌的崛起才导致精怪的热度有所下滑。

蓝白精怪这套牌,首先我们要知道是这是套快攻套牌,套牌获胜的手段是靠踢死对面打空生命。而和传统的红烧小黑快大绿猛袭之类的快攻不同,这套牌并没有什么去除手段。传统的快攻是靠各种短去除来解掉对面的阻挡点,再通过生物踢死对面,而你在蓝白精怪的主牌一般很少能看到去除。蓝白精怪和对手的互动大多存在于一些短康和生物的进场异能上,而整套套牌由大量飞行生物构筑,很多时候不需要考虑对面阻挡的问题,飞机大队一路猛推游戏就结束了。

首先是蓝白精怪的1费曲线,作为一套快攻套牌,低费曲线自然是至关重要,其中的陵墓游灵更是这套牌最难缠的几个点之一,本身可以通过其他精怪的进场进行膨胀,同时还可以不用付费直接牺牲来反击咒语,在对局中可以随时作为一张存在场上的康来震慑对手,同时在一些关键的时刻保护其他的关键卡。而魂魅船员,则是一张本身自带闪现的1费精怪,可以配合陵墓游灵的异能在需要的时候进场来膨胀陵墓游灵的身材,不管是协助抢血还是拿来卡对面的费用来反击咒语都很实用,后期还能起动异能来补充手牌,是精怪这套牌里唯一的法术力水槽异能。

接着是这套牌的2费曲线,由于这套牌充斥着大量的2费牌,所以我们稍微简单的将这套牌按作用来分一下类。首先是2费的战斗力,超凡幽魅和护球守卫,超凡幽魅作为精怪头子,能为其他的精怪提供一个赞美诗效应,整体膨胀一圈,让其他的精怪在生物的交换和抢血上更具威胁,而本身的3点生命也可以躲开一些打2的烧比如电震,陵墓游灵加超凡幽魅的组合更是让你手里一把法术瞬间用不出来。作为来自M21的补强,护球守卫是这套牌里唯一不是精怪的生物,但同时也是这套牌里最能打的生物,本身有着和陵墓游灵类似的异能,可以通过其他飞行生物的进场来膨胀身材加快抢血的速度,同时最为关键的是还能给其他的飞行生物减费,在这套牌全是飞行生物的套牌里可以说得上是非常关键的一张牌了。

然后是这套牌的保护手段,缀链灵进场给一个精怪辟邪,闪现可以让它在各种时机响应对手的单解进场来保护住目标精怪生物,同时还能让你其他的精怪都具有闪现异能,可以说只要缀链灵在场上,这套牌就如同真正的精怪一样,神秘莫测又无处不在,灵活性直线上升。而无私精怪则是来对付对面的清场用的,牺牲之后所有的生物不灭,像这种靠铺场踢死对面的套牌,天敌自然是各种清场,比如先驱比较常见的最高裁决,煤烟仪式,又或者是作为针对牌而使用的劈天/盖地,再或是进行生物交换的时候,一个无私精怪都能改变正常游戏的走向。

 

接着是两张这套牌少有的穿透手段,2费的桎梏游魂和3费的鬼雾传令,两张牌都是依靠横置对手的生物来减少阻挡点,同时也可以在对面的战斗阶段开始前横置对面的生物让对面无法发动进攻。因为精怪大多具有闪现的灵活性,这两张牌大多都是在对手的回合结束时来横置对手的生物然后进入自己的回合,在回合开始所有生物重置然后在战斗阶段一举冲垮对手,这两张也是这套牌少有的能对付这套牌极为讨厌的延势生物的手段。对,说的就是你,变幻犄角龙和年长庞巨兽。(热知识提醒:桎梏游魂的横置不需要过维持就能横自己,大部分的生物需要横置自己来起动的异能往往需要过一个维持阶段失去召唤失调才能起动,但是桎梏游魂的描述是横置2个由你操控且未横置的精怪,并不是横置自己来起动,所以可以在进场的当回合直接横置自己和另一个精怪起动异能。)

镇!咒!灵!

如果只看到了前面这些牌,或许还看不出这套牌为什么能成为一线套牌,这不就是一套非常常见的塞入大量飞行生物的快攻套牌么。答案就在最为关键的3费曲线,精怪的顶梁柱,镇咒灵。苍穹灵鹰在绝大部分的情况下都只是更多的超凡幽魅,唯一的区别是它的buff可以加到超凡幽魅加不到的护球守卫身上,不必赘述。重中之重的是这套牌最让人头疼的最厉害的,镇咒灵。镇咒灵这张牌在印出来之后被开发出过各种奇奇怪怪的玩法,但是在这套牌里,它最大的作用就是作为一张康使用,镇咒灵的异能就是进场时可以把一个在堆叠里的小于4费的咒语直接放逐,直到这张牌离场对面才能再重新使用,咒语被放逐就意味着不能结算,尽管没有写着反击咒语作用其实和反击咒语一样,甚至更强,像是某些写着不能被反击的咒语,一样是可以被镇咒灵“扣”住,而这张牌本身还是一个3费2/3的生物,在扣住了对面一个咒语的同时自己场上还站了一个飞行生物,在节奏上赚的可谓是盆满钵满,而对手想要解掉镇咒灵重新施放被扣住的咒语时,你又会有陵墓游灵,缀链灵和无私精怪甚至是更多的镇咒灵继续赚取节奏,而对手一旦丢失了一两个回合的节奏,飞机大军就已经能将对手的生命踢空了。

除了上述的这些牌以外,在M21和ZNR还有对这套牌的更多补强,一个是和镇咒灵相辅相成(狼狈为奸)的清高拒斥,俗称飞机康,在场上有飞行生物时这张牌无限接近于一张硬康,在对手为了躲镇咒灵而使用高费咒语时,清高拒斥就能惩罚这些对手,让对手防不胜防。另一张空境亡灵作为新系列的补强,目前没有看到太多的套牌编入主牌,而是将它作为一张备牌使用,空境亡灵是精怪套牌里极为少有的去除,而且是一张非地永久物解,除了去除生物以外还可以放逐神器结界鹏洛客,在你没有掏到镇咒灵或者是没有费用导致对面的一些难缠的东西结算出来后,你可以用空境亡灵把它“扣”住,而和镇咒灵不同的是,空境亡灵扣掉的东西就是直接放逐了,即使空境亡灵被去除掉了,被扣的东西也回不来了,只能回来一个不会飞不能阻挡飞机大军的衍生物。而空境亡灵更是精怪少有的对付克星理时泰菲力和变幻犄角龙的单卡。(M21的精怪就已经够强了,ZNR不仅不削精怪还继续出补强就离谱)

更多的思路

除了正常的蓝白精怪以外,其实精怪这套牌也有着一些其他的形态。一个是有着更强续航能力的班特精怪,与正常的蓝白精怪的区别一般只在于主牌的4张清高拒斥变成了4张征召军伍,减少了与对手的互动增加套牌的续航和爆发能力。一个是加入了飞翼集结的版本,有飞翼集结的精怪,可以在主回合用桎梏游魂尽可能地横掉阻挡点之后一波重置加膨胀带走对手,是所有精怪的版本里爆发力最高的。

最后是老惯例给一套牌表,这是一套来自先驱挑战赛八强的套牌,整体主牌就是规规矩矩标准的蓝白精怪,在配地方面使用了两张魔力聚流来保证调色的稳定。

 


袖子:事实上我没有用精怪打过一局比赛,但是我对局精怪的次数不计其数,比起和别人讲怎么去玩精怪更多的时候我可能更了解如何去对付精怪,因为在M21到ZNR之间的这三个月里,我的每场比赛,每套套牌都要去思考如何去对付精怪,如果碰上精怪了我该怎么去打。而最让人沮丧的是ZNR的到来不仅没有削弱精怪还给精怪继续带来了补强,而我依然没有有效的对付精怪的手段(或许静音仙子是一个)。精怪是一套非常全面的套牌,几乎每张牌之间都能互相配合,能抢血能抢节奏,能康咒语能扣咒语,同时还能给自己的生物辟邪和不灭在交换中取得优势,给人的感觉就是各种的赚,赚着赚着对面没资源了或者没血了就赢了。但是在推荐的程度上,我只能给这套牌打6分,这套牌不是一套适合新手的套牌,因为这套牌在许多的时候都是需要预先考虑到一个回合后的情况,并在对手的回合做事的。同时这套牌玩起来很累,需要思考的东西非常多,和大多数莽就完事了的快攻很不一样。

啊喂:我打7分,首先这是一套很强的套牌(我被这玩意打得12张备牌防空)大致围绕飞行单位提供穿透踢死对面,然后靠白蓝色组的传统异能,防止对面不让我踢。优点这卡组速度很快,而且有康,有康的快攻就是傻强,(说的就是你,镇咒灵,还不吃最高裁决就离谱)但是场面僵持抽一打一的强度就不够了,因为需要各种精怪的配合,还要留费用威慑对面,操作难度很高,新手可能日常犯包。

污水:0分!谁玩这套牌谁和我就不是朋友了。

明宇:6分,不能更多。首先,先驱的精怪没有精瓶,因此不能快速地把生物丢进场。我更喜欢有军伍的班特精怪,因为这给了我们更多可能性。其次精怪套牌很难去补强,每设计一张类别是精怪的新牌,设计者总归会考虑再三,不让精怪套牌补强过大,因此别的套牌每个系列都在补强,只有精怪不温不火地补强几个无足轻重的精怪单卡。因此精怪套牌的强度只会越来越弱。综上所述,我只给出了6分。

韦大师:7分,易上手难精通,在萌新和老鸟手里是两套牌。虽然够不上一线,但造价便宜,熟练后能吊打很多套牌,居家旅行,杀人越货必备。

(据不完全统计,精怪是M3最不受欢迎的先驱套牌排名第一)