TOART学员专访丨峰狂输出:疯狂画画,猛烈输出

他,转行三年,成为了酷拳概念设计师。


HELLO大家好!我又来咯!
最近大家纷纷变成双十一尾款人,
是否感觉到透支的灵魂需要一点补给?
我们学长又带来了学习的干货!
这个坐着火箭进步的男人,
他来了,

带着他成长的历程来了!

来自TOART高级课&设计进阶课的学长

新浪微博:@峰狂输出
ARTSTATION:Qifeng Lin
目前就职于上海酷拳,担任LOR项目概念设计师





Legends of Runeterra Fanart Teresa


Legends of Runeterra Fanart Teresa


Legends of Runeterra Fanart Teresa


 01访谈开始

【第一部分为学长访谈录,同学们不要着急,第二部分是学长的独家干货小分享】

DODO:欧吼,峰哥哥好,先做个自我介绍吧?
 
峰狂输出:大家好,我是峰狂输出,目前就职于上海酷拳,LOR(符文大陆传说)的萌新概念设计师,没想到DO姐会采访我,这是我的第一次被采访,有点激动哈哈哈。我个人喜欢欧美风的角色概念设计,因为可以做出很多风格化或者性格鲜明的角色。平常爱好就是打游戏和画画,和女朋友两个肥宅,周末基本也就在家打打游戏画画图,群里聊聊骚。

个人设计创作


个人设计创作


个人设计创作


DODO:来自酷拳的峰峰哥,聊聊你入行的契机?
 
峰狂输出:我和女朋友从小就比较喜欢看漫画,因为消息闭塞的原因,完全不知道有这个行业,我大学专业是建筑学,女朋友的专业是测控技术与仪器,直到大四的时候,她在追剧的时候看到了视频网站上推荐的一个绘画视频,打开了新世界的大门,原来电脑还能画画!!!
 

        我们两个人因为是在高中就认识的,所以那个时候我们两个人就经常在课本上画一些小漫画之类的,突然发现还有这样一个新鲜的行业,实在是顶不住诱惑,就果断下了转行的决心,并且开始学习。最开始因为两个人都没什么美术基础,也不是相关专业,遇到的困难还是非常多的,不管是软件使用,数位板使用,还是经济和生活上的困难。所幸我们两个人坚持下来了,17年毕业的时候勉强入行,然后就开始边工作边学习摸索,18年我报了赖鸽的班,TOART星星翔的班,19年又报了牙爷的课。目前两人顺利的在酷拳LOR项目组工作。

个人设计创作


个人设计创作


DODO:原来是青梅竹马的原画侠侣传说吗!学习中有没有碰到过一些困难或瓶颈呢?
 
疯狂输出:瓶颈期其实很少遇到,因为学画画时间目前还很短,一直都是能感觉得到自己的提升。但是说到困难,其实是一直都会有非常多的困难,我到现在依然记得刚学画画那阵,对着线稿上调子无从下手,不知道用什么笔刷的痛苦。不过说到最大的困难,我觉得就是对结构,体积,光影的理解吧。
      印象最深的就是在上牙爷课画插画大作业的时候,一个背面的男性后背直接把我卡死了。就算我找到了参考,也完全不知道如何下笔去画,因为那个时候对体积和光影的理解只停留在平面(虽然现在也是哈哈哈),再比如亮部暗部到底该用什么颜色,什么是暖色什么是冷色,怎么判断之类的。我相信很多刚开始学习的小伙伴应该也有同样的感受。知识点太多,太想学一个公式,或者一个套路去解决这些问题,最后发现完全不行。

个人设计创作


DODO:那么对于即将踏入游戏美术行业的新人,有没有什么建议呢?

峰狂输出:其实我并不是美术相关专业出身,所以作为前辈我可能还不太够格,我对传统美术基本是一窍不通,所以我也不知道自己的建议是否有用,这点大家就凑合看一下就好了~

1、练习量:就是多画哈哈哈哈,就像上一条我有说到的,很多萌新都想去学某一种“方法”“笔刷”“套路”去解决问题,其实是很难解决的,能解决这些问题的方法就是多画,很多时候在画到一定量之后,这些问题就不知不觉得解决掉了~

2、戒骄戒躁:这点也很重要。现在圈内大家都喜欢互相比较年龄、画龄等等千奇百怪的问题,我认为这些比较只会增加大家浮躁的情绪,其实这个情绪我也有。我23岁才开始学画画,但是现在群里到处都是还没到23岁就已经画的比我好无数倍的人。比较这些东西其实是没有意义的,徒增烦恼。所以希望大家可以摆正心态,不需要去比较这些东西。如果要比,那就只比当前的绘画能力,把精力都放在画图提升上。

3、不要过分在意风格:个人观点哈,任何一种风格都有它的优点,我认为能够把自己认为的优点结合起来会有不一样的体验。完全不必在意自己画的到底属于哪一种风格,也完全不用在意自己是否会创造出独特的风格,每个人都是独一无二的,随着画龄的增长,慢慢的风格就会形成,不用刻意追求。

个人设计创作

个人设计创作

DODO:我有了解到学长目前在上海酷拳担任概念设计师的工作,能简单聊聊目前的工作感受,和对行业的一些看法吗?

疯狂输出:今年年初我很幸运地得到了牙爷的力荐,成功入职了上海酷拳。其实我也入职没多久,感受就是爽,非常爽,哈哈,因为自己大学期间最喜欢玩的游戏就是LOL,这次能够直接参与LOR的世界观,可以说是非常有满足感,不过压力也是比较大的,因为同事们都太狠了,把我按在地上摩擦,项目的难度也是比较高的,因为这边的概念设计不单纯是一些俊男靓女的设计,还有很多千奇百怪的设计,这些都是我之前完全没有涉猎过的东西,所以对我来说压力并不小,但是也非常的有趣,我很喜欢去和Leader还有同事们学习这些东西。

      关于对行业的一些看法的话,说实话我也入行不到3年,实在不敢发表什么看法哈哈。但是我觉得随着行业水平的提升,游戏美术一定会越做越好,我还是非常期待5年后我们能够做怎样的项目。关于对专业的看法的话,我个人认为,这个行业对专业度的要求会越来越高,作为一个概念设计师,我觉得不管是美观角度也好,还是可实现性,易读性,严谨度,这些标准都会越来越高。不过我们的学习渠道也越来越高效和便捷了,所以站在巨人的肩膀上去学习,我也希望还没入行的小伙伴不要有太多的消极情绪。

个人设计创作


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DODO:为你获得理想的工作而开心!作为学长大哥哥,对TOART和TOART萌新有什么寄语吗?

峰狂输出:我觉得能报到TOART的小伙伴们都是幸运的,你们也一定能学的非常优秀!

关于寄语的话,我有两点小小的经验想分享给大家:
      1、要一直保持高效的练习量。 这一点非常的重要,很多萌新有一个非常不好的习惯,就是报班了之后,就只等开课了才开始做作业做练习。不管课程开没开启,都要一直保持一个高强度的练习量,这样你的提升才是最快的。同时带着更多的问题去听课,收获也会比其他人更多。
     2、作业一定一定要做完!能够认认真真的把作业都做完的同学一定会得到非常巨大的飞跃性进步。不要错过每一次改作业,这是非常重要的点!能够一次不落全部保质保量完成作业的同学,一定是班级里进步最大的同学。

TOART学习期间作品


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PART02干货分享


峰狂输出:给大家分享一个最近的角色创作过程吧。MIA。


(1)首先要抓住角色的性格,做设计的时候尽量用简单的动态去表达丰富的情感,不要依赖大透视大动态,这样效果反而会适得其反,也会给后续制作增加很大的麻烦。
        试着从表情,微动态入手,把角色的性格捕捉到位。大致粗略的做一下剪裁,确定趋势和造型,这一步不用全部都考虑的非常清楚,要的就是一个大感觉。

(2)这一步就要尽力去做好设计。一定要在前期就想清楚,找大量的参考,不要模棱两可,这样后面细化会非常的困难。在不破坏第一步的大感觉的前提下,把内部结构都丰富合理统一,是非常关键的。

(3)二分,这一步是确定光影的方式,不要管内部的细节,就把最大的明暗区分开,可以很好地方便刻画。

(4)细化完成~


(5)可以试着做一些表情或者动态的速写把角色丰富起来,让她活起来~

DODO:好哒~~本期的采访就到这这里啦!非常感谢峰狂输出学长带来成长心得,和创作干货分享!!!

TOART一直致力于培养游戏美术专业人才,为行业输入高品质血液,在职学员众多,不少学员任职于RIOTGAME、暴雪、腾讯、网易、盛趣、IGG、西山居、莉莉丝、字节跳动、游族、FUNPLUS、波克城市等等著名研发公司。祝每一位TOART学员都能达到预期,获得理想的提升!

也欢迎大家关注TOART的官方微博以及其他平台账号,我们会定期更新一些心得分享,短视频,文字类教程以及直播活动。

一直画画一直爽!



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