
一、游戏界面简介及部分翻译解析

看板界面及其简单翻译(意译)

对战选择界面

角色选择界面

弹库选择界面

商店抽卡界面

信息中心
二、游戏内容解析:
A:子弹体系:
子弹作为角色在战斗时候的四个技能,以及为角色上场时的5围数值(ATK、LIFE、MOVE、GA、ROB)提供了很重要的支撑,也是A.I.M.$的核心养成部分。
首先区别于其他游戏,子弹没有属性克制关系体系,颜色只是为了区分类型:

5种类型的子弹
红色ATK类子弹:持有时角色基础攻击力按一定百分比数值增加

Lv1级时该卡持有角色ATK+9.91%
绿色LIFE类子弹:持有时角色最大生命值按一定百分比数值增加,自然回复量上升

Lv1级时该卡持有角色LIFE+10.41%
蓝色MOVE类子弹:持有时角色移动速度增加

Lv1时该卡持有角色移动速度+0.99%
橙色GA类子弹:持有时角色GA数值增加,积攒速度会加快

Lv1时该卡持有角色GA+5.62%
黄色ROB类子弹:持有时角色被打时候掉落现金的时间会缩短(金钱防御值up)

Lv1时该卡持有角色金钱防御值+9.36%
除了类型,子弹融入不可避免的Lv等级、界限突破这样的养成体系,对应类型所增加的百分比数值加成源于卡的稀有度(UR、SR、R、N)以及等级级数成一定的正比例关系。
卡除了颜色类型,还有效果类型。
目前CBT所展示的类型有:buff卡、弱化卡、盾卡、奶卡、其他
buff卡:

攻击时附带100%比例加伤
弱化类卡:

对攻击对象造成减速效果
物理盾卡:减伤

2秒百盾
金钱盾卡:减少受攻击时掉落的钱的数量

1秒金钱百盾
奶卡:

30奶
其他:视觉化、位移等

视觉化:探测附近的敌人并使其显示在小地图上

瞬间移动
目前在cbt内还能看到有:止卡、毒卡(对生命值持续造成伤害)、偷钱卡(对目标金钱持续造成掉钱效果)、下次攻击附带高值伤害的卡、下次攻击令目标掉高额钱的卡、加快收钱速度的卡、扩增收钱区域的卡......这里就不一一举例了,等公测自行体验吧。
B、角色设定体系:
通过看板娘这个角色来说明:

5围数值、GS技能、GA技能
从下图可知对于角色GS、GA的效果伤害,角色的ATK数值和ROB数值是会有相应的补正效果,而这会影响到我们对该角色的子弹选择(配卡选择)

角色的详细介绍
特征:看板娘的攻击基础值很低,但移速比较优越

移动、闪避、攻击
GS大招:往指定方向滑铲并在一定距离(或碰到大型障碍物)时候停下并做一个回旋扫击

GS
GA黑帮技能:滑铲并造成一定伤害,能把对手绊倒

近距离击退技:(除了狙手其他职业都有的一个技能):

击退技
角色职业目前有:跑、攻、狙、坦四种,职业特色之前在情报视察已说明,这里就不再赘述了
C、战斗方面:
游戏内可以在信息中心的组队招待进行组队,开始游戏后,队友之间是可以造成伤害的 (具体会不会改变得看公测了)。
讲一个段子:
狙妹和看板娘组队:
狙妹:看板娘你去前面前面捡钱吧,你跑的快,我在后面掩护你。
.......
看板娘:我怎么刚捡了钱就死了,周围还没有其他人。
狙妹:不好意思,我开了自动瞄准。

信息中心
游戏获胜可以获得金库,不同颜色的出货概率不一样,是子弹来源途径之一。

金库解析
战斗规则在之前的情报解析已有,不赘述。
三、PS:

开局随机分配巴士,但是能主动选择哪里下车
从游戏比赛内的规则和模式,在宏观结果上与吃鸡类游戏有相似的部分,但时间进行了极大的控制和压缩,5min一盘对整体的节奏都有一定的强制要求,而获胜机制也丰富了作战策略,更侧重即时反应和即时策略的制定。基于个人想法而言,这是吃鸡类游戏在手机快节奏体系里的一种合理创新方向。
期待 A.I.M.$ 11月的公测!!!