今天来介绍一下现在任天堂的当家看板(,全switch守护,3D马里奥系列的统治者,塞尔达系列轨迹的改变者,放学后的加班狂魔,直面会的主持人,肩负着游戏业界未来的男人,小泉 歓晃。

小泉在大学前因为喜欢电影,并没有很经常接触游戏;而且非常不幸的是,大学期间接触的第一款游戏就是马里奥兄弟2,那个传说中的威力加强版。虽然小泉没能通关马里奥,不过他转身就买了一份塞尔达(
小泉于1991年毕业于大阪艺术大学,并加入任天堂。
刚刚入职时,小泉的工作其实是画一些游戏包装封面,以及游戏说明书上的插画这种美术相关的工作。师从小田部羊一(日本动画界大师,宫崎骏早年的主要合作者之一),过着每天画马里奥的日子。这期间参与了《塞尔达:众神的三角力量》和《马里奥赛车》的美术工作。
不过是金子总会发光的,不久后,小泉擅长创作故事的才能被发现(这个发现的过程就更有意思了,是手冢卓志和几个人人成立了一个类似同好会的东西,叫做放学后俱乐部,在工作时间结束后琢磨一些和游戏相关的东西(不是加班哦),小泉掺和进去了),被从美术部门直接拉到了《塞尔达:梦见岛》的制作团队,一人包办了梦见岛的脚本。从梦见岛开始,塞尔达成为了由一个主线剧情推动的游戏,小泉富有浪漫气息的剧本对以后塞尔达系列的走向也产生了很大的影响。
同时,他会在业余时间在电脑上制作3D模型和动画,并拿给宫本茂过目。而在这方面的才能得到了宫本的赏识,马里奥64开发时,就成为了角色设计和3D动画的负责人。这时他的工作就是让平面上的马里奥在3D场景下动起来,包括角色的建模,镜头和地形等。
在后来一次演讲中,小泉提到了将马里奥3D化的三个难点,分别是难以理解角色在地图中的位置,容易迷路和晕3D现象。至于这些3D化中遇到的问题和解决办法,欢迎查看笔者之前的文章。


然后在1998年发售的时之笛中,小泉负责了3D系统设计和角色设定。同时他受到舞台剧的启发,提出了z锁定系统,成为了后世动作游戏中几乎不会缺少的一个系统。在越肩视角中,玩家看不到背后的敌人,并不知道不被锁定的敌人很少攻击,也让游戏在紧张刺激的同时降低了难度。(相比之下,2000年后热门的某割草系列,会把看热闹的杂兵全都甩在屏幕上,2010年以后热门的某硬核系列,还会让镜头外的敌人忽然跳出来把玩家捅死()
紧接着,在2000年的《塞尔达传说:梅祖拉的假面》中,小泉又提出了假面的核心玩法:三天系统。游戏中的时间会像现实中一样不停流逝,而三天结束时吹响时之笛可以从第一天清晨让游戏重新开始,同时保留林克的状态,玩家通过反复的游玩渐渐熟悉整个游戏的系统和构成。小泉同时负责了假面中城镇居民日常生活的部分,用他的原话说,“把自己三十多年来见到的东西都放进去了”。
同时,这也是迄今为止最为黑暗,最有争议的一代塞尔达;在旅途中林克会慢慢看着其他的角色失去重要的东西,慢慢走向灭亡。假面还把悲伤的五个阶段隐藏在了关卡设计中,玩到的人很容易将它与梦见岛的哀伤联系在一起,不过塞尔达从时之笛开始的暗黑剧情都要高野充浩来背锅,黄昏公主也是他写的。
喏就是这个人。

此后,小泉的重点转向了马里奥,除了在02年的风之杖中担任了导演助理外,基本没有参与其他的塞尔达系列了。
到2002年,他与臼井健太一起担任《阳光马里奥》的导演,并提出了阳马核心的水枪玩法。同时就像在梦见岛中他建立了完全不同的塞尔达世界观一样,阳光也是一款和传统马里奥很不一样的作品:设定在南国的小岛,全新的居民和敌人,而且还让马里奥大部分时候背上了水枪。

然后在2004年底发售的《大金刚:丛林节拍》中担任导演。这是一款...非常魔性的游戏,不过从这一作的开发过程中中,小泉觉得新的3D马里奥的开发条件已经成熟,并马上提出了宇宙神作的开发计划,并担任了导演和游戏设计。
小泉的新计划赶上了岩田社长的新主机,在社内的代号都是Revolution。主机Revolution,最后定名wii;马里奥Revolution,最后定名为马里奥银河。这两个如雷贯耳的名字,不需要多余的介绍了。对银河有兴趣的可以移步笔者之前的文章。


从银河开始,小泉成为了独当一面的制作人。至于后面的事情和他与公司老一辈的关系和轶闻之类的东西就留到下一篇吧。
那么,以小泉某次马里奥演讲的结尾来结尾。
ここにいらっしゃる皆さんも、ゲーム開発という長い長い旅に魅せられた人たちだと思います。長い旅ですから、もちろんいいことばかりじゃないでしょう。アイデアに頭を悩ませたり、人間関係に悩むこともあるはずです。
立ち止まったとき、皆さんは何をしますか? 私は選択肢をできるだけ増やす努力をしています。ひとりでできなかったら誰かの手を借りても、ひとつでも増やす努力をします。
そして選んだ道は、楽しみながら進むことにしています。ひょっとしたら坂道かもしれないし、回り道かもしれない。それでも誇りを持って、楽しみながら進むんです。
現在、旅の途中の方、これから旅に出られる方もいるかと思います。ぜひ、旅を楽しんでください。楽しんで作られたゲームは必ず楽しいものとなって、お客さんに届くと信じています。それでは皆さん、よい旅を!

相信今天来到这里的各位,也都是被名为游戏开发的长长的旅程吸引的人吧。既然是长长的旅途,想必不是一帆风顺的。会被被各种各样的想法所烦恼,在和人相处的时候也会有不如愿的地方。
当碰壁的时候,大家会怎样做呢?我会为了让自己能做的选项变多而努力。如果一个人做不到的话就向别人寻求帮助,哪怕能多出一个选项也要努力下去。
然后朝着自己选择的道路,充满期待地走下去。虽然可能是一条难走的坡道,也许是一条迂回的小径。但即使如此也要保持骄傲,充满期待地前进。
现在在座的各位,相信有的正在自己的旅途之中,也有的即将开始自己的旅途。请务必,享受自己的旅行吧。我相信愉快地制作出的游戏一定能变成令人开心的东西,从而把这份愉快传达给玩家。那么,祝大家旅途愉快!