
在上一篇专栏中,我们分析了Live分数计算的机制。除了基本分数以外,Combo、Fever、技能等分数加成也是影响我们最终分数的重要因素,本篇文章将会讲解这几个分数加成机制。再次说明,以下所有的加成系数都会以累乘的形式叠加。
Combo加成
当我们Combo增加时,其加成系数也会上升,每100Combo增加1%,最多10%,可以参见下表:

Combo加成系数
Fever加成
当我们进行协力Live时,会获得Fever Chance,如果达到一定条件则会开启Fever。Fever Chance和Fever的时间在谱面中会明确声明,每首歌的Fever Chance、Fever发动时间都是固定的,不同歌曲一般会有不同的时间。
进入到Fever Chance后,将会累计同队所有人Clear(指Perfect与Great判定)的Note数量,当Clear的Note数占Fever Chance到Fever开始之间Note数的70%时,则会在Fever开始瞬间发动Fever效果。举个例子,2个人进行协力,玩家一选择Fever Chance段有70 Note的谱面、玩家二选择选择Fever Chance段有30 Note的谱面,当玩家一全连Fever Chance段、玩家二Fever Chance段全Miss时,仍然可以开启Fever。
如果有五个人参加协力且Fever Chance段Clear 100%的Note数,也就是五个人在Fever Chance段全连,则会达成Super Fever。也就是说,五人进行协力Live是产生Super Fever的必要条件,四人协力Live是无法打出Super Fever的。Super Fever的加分效果和普通Fever一致,会在结算时额外获得道具奖励。Super Fever的额外道具奖励包含练习券、金币、魔法布、魔法线、奇迹果酱、不可思议种子中的一种或多种。
Fever的分数加成效果固定为1.5倍,覆盖时间为从Fever开始起10%最大Combo个Note,也就是说Fever的覆盖时间并不固定,反而是覆盖的Note范围固定在10%左右。
技能加成
技能的分数加成效果是在分数计算时最为复杂的机制,每首歌的技能发动时间是固定的,不同歌曲的技能发动时间一般不一致。与BanG Dream不一致的是,Sekai的技能发动不与任何Note相关,只与时间相关,无论点击Note与否,技能都会在固定时间发动。
对于单人Live的情况,前五个技能会在五个技能中随机挑选一个进行发动,第六个技能固定为Leader的技能。
当进行协力Live时,前五个技能会随机挑选一个成员的技能进行发动,第六个技能会发动最高分数成员的技能。如果协力Live成员少于五人时,会减少技能发动数量,例如双人的协力Live只会发动第一次、第二次、第六次的技能。
按照目前的情况,分数加成效果在技能发动后覆盖5.0s的时间,升级技能时会增加5%的分数加成效果,技能目前最高四级。虽然代码中预留了升级技能时间的机制,不过目前暂无可以升级加分时间的技能。目前有以下技能效果类型:

技能列表(Lv.1)
对于单人Live的情况,会根据卡面声明比例进行相应的加成,公式如下:

单人加成效果
例如100%加分比例的技能加成效果为1+1=2。
对于协力Live的情况,则有一套更为复杂的机制:Leader卡的效果作为主要效果,其他同队四张卡的加分效果会对Leader卡的加分效果进行加成。也就是说,协力Live的技能回复效果、判定效果仅仅取决于Leader卡,而技能加分效果不仅取决于Leader卡,还取决于其他四张卡,根据实测与合理猜测,可以得出以下计算公式:

协力加成效果计算公式
也就是说,协力的技能分数加成系数会在Leader分数加成效果的基础上,将其他卡的分数加成比例除5以后对其进行再次加成。例如,Leader是一个100%的分卡、其他卡分别为80%、60%、40%、20%,则实际分数加成系数=(1+1)*(1+0.8/5)*(1+0.6/5)*(1+0.4/5)*(1+0.2/5)=2*1.16*1.12*1.08*1.04≈2.92。
这篇文章简单讲解了Fever、Combo、技能等分数加成机制,特别感谢Hahahuo、DashEX推导出的协力加成效果计算公式,也算是让Sekai的分数计算相关内容画上了一个完美的句号。