
意外发现針金P的博客今年还在更新,还增加了这么一个シェーダエフェクトGUI化ツール「MikuMikuShading」。有了MMS,完全不懂编程和渲染的一般人也能通过UI调整出自己想要的Shader。我正好需要Toon渲染还没搞懂HAToon2,这不巧了(T_T)
用了几天后觉得这个软件还是很强大的,所以把摸索的经历写成详细的步骤供大家参考(使命感)。
话不多说先到配布地址(https://harigane.at.webry.info/201003/article_3.html)下载MMS,在大家熟悉的FXファイル置き場(https://harigane.at.webry.info/201010/article_1.html)下载两个预设Shader:真实系的HgOreShader和卡通系的HgToonShader。
然后把MMS解压,把HgOreShader和HgToonShader分别解压后放入MMS的Effects文件夹,这样之后就可以在MMS中选用了。

看起来是这样
具体的使用方法可以参考文件夹内的UserManual.pdf,我不是很懂日语所以本文就捡着说了。
打开MMS→ファイル→新规作成,跳出来一个框。Unit模式是编辑单独一个特效(比如对发材质使用的hair.fx,对皮肤使用的skin.fx之类的),Full模式是编辑一套特效。跟平时用的渲染不太一样的是,Full模式生成的特效直接用在整个模型上就行了,不用展开。区分材质的工作可以在MMS里做。下面那个框是选择对应MMD还是MMM,MMM玩家要记得选一下。

針金P,我们的神 ——一位MMM使用者
我就选择Full了,因为Unit只是Full的一部分,在Full模式中编辑的fx仍然可以单独保存。
好,到了这一步可以打开你的MMD/MMM载入模型了。因为MMS的编辑效果按一下就可以更新。

读取模型材质
在Full模式下空空荡荡的左边白框里右键,选择读取模型。在此以RL式小Miku作为例子。


点下面的“出力エフェクト”,输入文件名,选择要把fx文件保存在哪里,fxm是表示MMM专用的后缀,但实际上输出成.fx在MMM里也一样用。点一下更新生成fx文件,之后在MME/MMM里给模型分配这个fx文件。
点开左上的サブセット編集,把材质分类,修改起来更有效率。顺便也可以演示一下MMS的奇妙功能。
随便勾上一个材质,看一眼MMM,哇,它红了。

实时查看选中材质
创建新的分类(右上角追加),把同类的材质全勾上,然后把勾上的材质加入分类就成了。
注意追加 削除下的那个框是用来改名字不是用来起名字的。也就是说要先追加新規1再点选新規1→在白框里重命名,按回车→改名成功。

确认色不用解释了吧
因为每次点击都会打上勾,过于混乱的时候请妥善运用下面的全チェック解除。还有预览画面有时候会卡,多点几下让它刷新就可以了。
只是演示我很懒的缘故,随便分了两个类。现在按OK退出并试着给头发加上效果吧。
点击MMS中上的“適用シェーダー”,选择一个预设,标题都写着Toon了那当然选Toon了。

noob (me)
在主界面选完记得手动点一下更新,如果不喜欢手动更新,可以在选项里打开数值变动后自动更新和撤销重做后自动更新。

因为刷新的时候会卡一会儿所以我都没用过
现在看看Miku怎么样了。

是葱的味道

调整光照,Blingbling
接下来……

啊啊啊啊啊啊啊
啊啊啊啊啊啊啊啊这都什么啊
本文到此结束我们下次再见
是我完全不懂的领域〒▽〒
将鼠标悬停在上面会有亲切的解释。

針金P、どうもありがとうございました。
在什么都不懂的情况下,先让基本設定维持原状,跳到更直观的マップ設定1。
因为在这里可以拖点编辑Toon贴图!耶!

默认的扩散光Toon及悬停说明
注意:因为默认设置就是为Miku设计的,所以直接套用到别的模型身上,头发会发绿。
扩散光Toon的影响:





最后一张是关掉特效的原版模型
扩散色像是叠加在原图上的一层有颜色的影子。通过光源位置可以看出从左到右是从暗到亮的关系。乘算、自己乘算和模型Toon的区别就调整的时候具体试试好了。
这里的Toon编辑只要设定始末两种颜色就可以在中间拉曲线,很快乐ε=ε=ε=(~ ̄▽ ̄)~。虽然有时候拉出渐变就不那么Toon了,但是只要好看就行,比如倒二那个我就觉得不错。或者也可以用阶段式的曲线画出分层阴影的感觉。
为了方便观察,下两图中关掉了反射光Toon。

Insert可以快速生成阶梯哦
稍微调整一下阶梯的长度,可以帮助看清Toon在这里的作用。

中间那段瘦了哦!
下面的“Toonマップ適用範囲”我就看不懂了,似乎负值会往光源照射的方向跑,正值会往光源跑的样子。
反射光Toon的影响:
同样是为了方便,先把扩散光Toon调成暗色。

荷包蛋还是洋葱圈呢
可以看到Miku头上有很多跟着镜头动的圈圈,反射光Toon就是那些圈圈啦。
把Toon左边的深色部分延长,可以发现变暗了。

细胞(确信)

把绿色去掉的话,对颜色的影响也挺大的
实际转镜头看的话会有一种金属的感觉(* ̄3 ̄)╭
因为挺好理解的所以可以上手试试,总之根据个人喜好调节就行了。拉出渐变和扩散光Toon一样,都会把边缘变软。
テクスチャのカラーリマップ(纹理颜色重映射)
这个选项可以帮你把材质变得更平面(大概)
因为我不知道术语怎么说,所以直接看图好了。


变成黑色的原因是刚才我把上面两个Toon都变成了黑灰色,所以影响不到材质的色彩了。
这段的说明我也一如既往地看不懂,看到这里的各位自己玩玩吧。
下面那行的说明第一句是“カラー参照toonマップに対応する色置き換えのtoonマップを設定します”……这是什么,太可怕了。
记得要设置成和当前材质一样的分辨率。

因为众所周知的缘故我没有去确认RL式的分辨率
由于篇幅和精力所限,这篇文章就暂且介绍这么多吧。
不是输出fx就是保存了!!
MMS不能直接读取fx文件!!读取的是*.sup和*.sap!!
一定要记得保存!!
比如说我现在已经设定完了超绝可爱的Miku酱……的头发。
想要单独保存头发的设定(或者说参数),对着左边框里的头发右键选择“单体参数保存”即可。(单的日文不会打所以写成了中文)

What'sup?
找个地方保存,此时保存的文件是.sup后缀,以后就可以用MMS读取了。在上图中的右键菜单里选择上一项“单体参数读取”就可以对这一项应用保存的sup文件。
按Ctrl+S或从菜单里选择“参数保存”就是保存现在的所有参数了。

Full模式用
此时保存的是.sap文件。可以看到,窗口标题的“无题”也变成了保存的文件名。

我们的努力并非全部木大
以后想要继续编辑特效的话,只要用MMS打开这个.sap文件就行了。
顺便一提,“参数读取(パラメータ読み込み)”这个选项只能读取.sap文件,单体参数读取只能读取.sup文件。
如果想用Unit模式打开单体参数/把单体参数保存为单独的fx文件,新规作成选择Unit模式,再读取.sup文件就行了。
針金P在博客里公开了针对一些模型的设定文件(sap),用心的人可能在下载的时候就发现了。各位可以下载下来参考和调整。预览图上方的链接点击就是下载了ヾ(≧▽≦*)o
地址:https://harigane.at.webry.info/202007/article_1.html
(允许复制文章内容的选项在哪里呀)
写完之后我又在黑色纹理+彩色扩散光Toon的前提下玩了一下,整了个头图。

看起来漂亮实际上非常混沌呢