3D建模教程分享:《野蛮人》ZBrush制作教程

hello,大家好,我是Gary,我在这里和大家分享下野蛮人制作经验,希望给到大家一些帮助,共同进步。

先来看看最终完成图:


野蛮人作品概念设定过程


开始要有个让自己满意的想法不是那么容易,需要不断的尝试。开始我一直喜欢指环王里的矮人战士,但是矮人的体型不够威武,我希望他高大上一些,希望别人看了可以发现这个野蛮人与众不同,于是脑海中有了他,处于冰天雪地却丝毫不觉寒冷,手持大斧,年岁已高却仁挺拔的身子,凝望着远方,威严,正义,为守护家族身经百战的他,让我感觉他的身上散发着一股光芒。……趁着灵感我找了一些资料帮助我创造他。


收集素材


这个步骤是必不可少,也是至关重要的,好的参考资料可以为作品提升档次。平时我喜欢看好的图片,增加眼光,任何一个亮点都值得我学习。例如拿到一个角色,你得去找和这个角色相关的信息,不只是一些别人做好的东西,包括你要了解这个角色的性格,环境等等,不断地去学习和积累,所以时刻提醒自己好的参考资料是一个好的开始,它给了我很大的帮助。我想让他有一种深处寒风中却不惧寒冷,充满正义感,比较沉稳的感觉,于是画个简单的概念,通过一个基础人体去做出角色大型,再根据大型去做出其他的部分,开始制作吧~

【完整次世代3D游戏建模制作流程,学习方法工具教程】 自提▼(复制链接点击打开网页)


http://note.youdao.com/s/d8jmMOKL



高模部分:

1.首先最重要的是一个漂亮的体型,虽然是站着但是要自然从侧面看要有一点曲线,保持重心稳定。开始很多人会去参考健美先生,其实健美先生的肌肉是往里收的,是处于肌肉放血的状态也就是紧绷不自然的状态,所以一般不建议参考健美先生,而是需要对肌肉和骨架有一定的了解,最难的就是运动状态下的动作,这方面也是我一直要去学习的地方。以前雕塑老师说过做东西得从远近不断观察,不要一直追求细节,所谓细节只是缩小的大型。


2.身体大型差不多了,但是还没有结束,我会把身上的装备都穿上,保持完整性,而且不满意的装备还可以改掉,我一般在maya里面做简模,像圆形规则的东西直接卡好边smooth,在zb里整体再调整大型。游戏里第一眼会从远处看一个东西是不是很合理,所以大型一直都是很重要的部分,他会给人不一样的感觉,比如放射的东西他就会给人很有攻击性的感觉。我想赋予这个野蛮人不仅身经百战而且是有一定智慧的长者,所以肩膀上面没有给他带刺的肩甲,而是要一些比较坚硬而坚实的厚重感的装备和大量的皮毛,我在腿部给了一些富有攻击性的装备。有时装备多了会感觉有点累赘,得让他的上半身不要太多装备,避免给人头重脚轻的感觉。



3.我加上飘逸的长长的头发和大量的胡须让他看起来沉稳一些。



4.继续大型,整体调整。



5.细化的同时把他的脸部感觉做出来,我想让他尽量威严和内敛一些,嘴部因为大量的胡须被遮盖。



6.现在整体看一下,继续深入区分质感和加入细节。找些不同质感的图片作为参考。



7.身上的穿着要有点打造过的感觉,不能太原始,得穿起来合理,在肩膀、胸部和腰部上有铸造成的金属材质,是要稍微生锈而粗糙的金属感觉。


8.毛部分:他有茂盛的毛。最终毛发用面片制作,这里我还是把毛发做出来,为了高模能够精致美观,对自己也是个学习的过程。zb的毛发费了不少功夫,特别是麻花辫子,首先把模型做好,然后在每一根上面用fibermesh,accept以后毛发就单独生成一个layer,再用笔刷去在毛发layer上面去把他刷顺,每一根都这么做,一根麻花辫要做三次,尽量贴合到模型上,让毛发有被绑起来的感觉,最终渲染一下看下毛发效果。一样的道理,其他部位的毛根据粗细不同,设置不同,有时候为了做出不规则的毛的感觉可以多生成几个毛发layer,有的长而疏,有的短而密,最后render里设置一下rays,点击brp渲染(rays值越高渲染速度越慢),可以自己多尝试一下。或者可以加入一些灯光设置,这里我把主光往上移动了,然后增加了一个辅光。





9.武器,他使用厚重的单手斧头。(刀刃要厚,把柄要粗)



10.制作的时候一般我会用inflat和clytubes雕刻大型,衣服的话还会用到slash3,金属会用到clytubes和trimdynamic配合,磨损部分会用到一些alpha。但是制作习惯每个人都会有不同。



11.深入皮肤衣服细节,注意:全是细节就等于没有了细节,合理安排细节,比如脚部磨损比较多,手摸到的地方一般比较光滑些,臂甲会有一些大的损伤,不需要全身布满砍痕。最后是当初放在我们snark网站上的高模截图。




12.底模部分做好剪影,把对剪影没影响的线删掉,根据自身需求划分UV。



13.贴图部分也比较重要,需要绘制金属,皮肤,毛发,皮,布料。我会在材质库找一些我比较常用的,或者去cgtexture上面去下,绘制贴图需要规范的去分层绘制,这样会比较清晰。


14.在烘焙完法线,ao以后,这里还需要用法线转一张fullmap,叠加到图层上,便于制作diff。



15.次时代贴图的绘制相对手绘贴图简单一些,要通过高光来区分质感,diff尽量平一些灰一些,纹理清晰,不能够模糊,部件之间有一定的阴影,接近地面的部分饱和度较低,脏渍较多。并且通过丰富高光贴图的颜色,达到自然地颜色变化。



16.再分享一个例子,一般布和皮肤还有毛发的高光比较接近,都较弱,金属和皮的高光比较接近,金属高光更强一些,而且金属边缘高光明显。睫毛部分的alpha要自然。最后贴图完成可以锐化一次,透明度为50%。



17.最终调整姿势,在toolbag里面截图~




18.最后ps里加入一些“英雄气概”,野蛮人游戏角色完成了!谢谢大家!


【完整次世代3D游戏建模制作流程,学习方法工具教程】 自提▼(复制链接点击打开网页)


http://note.youdao.com/s/d8jmMOKL


(图文来自网络,仅供参考学习,侵权请联系删除)

本文禁止转载或摘编

-- --
  • 投诉或建议
评论