
以下内容纯一时兴起
没有经过排版删减,废话比较多
先声明我没有故意黑米哈游,以下游玩都属于个人在游玩过程中的真实感受
/10.5二次修改/
原神好久之前就已经听说在内测了,前几天终于开启了pc抢先体验,着实让我有兴趣,在开服前就下好了游戏,一回宿舍就着急的打开了客户端,迫切想体验一下这个米哈游花了几亿弄出来的全平台开放世界游戏。以米哈游全平台登录(xbox???)和pc抢先体验的策略来看,mhy是对原神有着很大野心的—想要和传统主机游戏掰个手腕。那么如此,我就站在主机游戏的角度,来看看这所谓的全平台开放世界弄的如何。
开启游戏,我第一步就是打开手柄——我除了射击游戏一律用手柄体验,因为我认为手柄对于动作类游戏的体验是优于键盘的。当我打开手柄却怎么按都没法按动,我意识到这游戏是不会自动切换手柄和键盘的,于是我使用鼠标打开设置,切换为手柄,然后习惯性按b键【xbox手柄b键返回】结果又点开了设置——这是ds手柄的按键,我于是打开手柄按键设置想要改键,却发现什么都不能改,我觉得非常不可理解,一个登录pc的游戏居然不对xbox手柄做适配,还什么按键也改不了,包括键盘也是,着实让我迷惑。当我进入游戏,发现手柄振动居然只有过程动画有???这振动有何意义,跟搓屏有什么区别。而且在游戏过程中,手柄没电了,就啥也干不了(因为这游戏手柄键盘不会自动切换,只能自己去设置里切换,然而这时候你手柄没电了,键盘是啥也按不动的,只能用手柄才能打开设置)。还有一点,重开游戏后需要从重新在设置里切换手柄。
一个测试了那么久的游戏就这???
这压根就没有考虑过手柄玩家的感受?!测了那么久就没人反应一下这么严重的问题?这测试完全是测了个寂寞,这是让我非常不满的,一个我看起来不可能出问题的东西都能整出问题来,mhy随便找个玩手柄是来测试游戏都不至于弄出这样离谱的问题,这要不是就是对主机游戏理解严重不足,要不就是根本没想着为手柄玩家着想。
这些我问题我已经向官方反馈,还好这是抢先测试,希望28号可以把这些毛病给改了。
咳咳,先喷了那么多,上面全是刚玩时的第一感觉,下面仔细从游戏的各个方面分析这款游戏。
先说说优点。
第一,画风(不是画质)很好看,妹子也很好看,有中日英配音质量都很高,音乐质量也很棒,我调的英文,听起来非常舒服。
第二,元素组合和克制是一个很有意思的点,合理利用元素特性能事半功倍,也能玩出一些有意思的操作。
第三,地图确实很大,东西塞得也很足,地形设计也不错,艺术水准没的说,放在主机游戏也很能打,放手游绝对是一流。
我想到的就这些了
我真就找不出别的优点了
因为这游戏真的太普通
放在顶尖水准多入牛毛的的主机游戏里,艺术水准地图设计还有玩法,都没有太大竞争力,主机游戏比这更好的多了去了,这些基本的东西弄不好主机玩家根本不买账,原神放在这样的环境里,只能说是普通。
何况这游戏还有一大堆小毛病。
我已经不想重复这游戏像什么了,奥德赛的任务模式,塞尔达的细节设计,还有尼尔战斗的影子,对我来说,这游戏抄了啥,我根本不在乎,我不会因为像某个游戏,就认为这个不好,我只关注这个机制到底好不好,好的部分我会给好评,要是不好的东西,原作我也一起骂,世界上就没有完美的游戏,我认为好东西是有必要借鉴的,要是为了刻意追求不一样而劣化游戏体验我认为这是失败的,一切都以游戏体验为准。
首先,我感到不满的点,虽然这游戏地图很大,塞的东西很满,但是内容依然非常空洞,仿佛是育碧模式的加强版,到处都是要开的宝箱(垃圾箱) 到处都是丘丘人和史莱姆,数不清但又一只手数的清类型的怪物,各种各样的收集品,重复而无聊,在做任务的时候会不自觉的陷入这些战斗从而把赶路的时间浪费掉,也许你可以不打,但是别忘了这是个等级驱动主线任务的游戏,你只能靠打怪升级,不打你就接不了新任务,等级不够打什么都像刮痧,这游戏不像奥德赛是动态等级,你多少级等级对手也是多少级,你可以随意选择进行主线还是支线,原神不行,你只能被迫进行无聊重复的打怪来开启新的主线。在众多3a开发世界的设计上,总是主线推动玩家去探索世界,到了原神这里就反过来,你需要被迫探索来解锁主线,这无疑是本末倒置,可以说等级牢牢锁死了原神开放世界的游戏体验。
第二,庞大的地图显然成为了玩家的负担,而不是优势,巨大的而地形多变的地图,配上体力条和小短腿,严重拖慢了玩家的移动速度,想要爬高的悬崖?抱歉,你必须慢慢的爬 不然体力条不够就会掉下来,想要游过护城河?只能慢慢的游,体力一旦不够了只能看着角色一动不动的漂在水上,耗完体力就会淹死。如此拖沓的行进速度,让旅途变得漫长而且无趣,你不能随意使用冲刺,必须看着角色如乌龟般移动,简直是煎熬。一个以战斗为主的游戏,让玩家把时间浪费在跑图上,很明显是不合理的,这种行为完全是强行延长玩家的探索时间。如果要解决这个,要不就提供载具,要不就改成攀爬和游泳静止时回复体力条,要不然就去掉体力条系统,让体力限制仅在战斗时表现。

图片上的老哥很好地分析了为什么塞尔达传说中的体力条没有像原神中那么令人诟病。
第三,战斗系统深度严重不足,完全无法撑起战斗在整个游戏流程中的巨大比重,每个角色仅有两个技能一个普攻,其中一个技能甚至是需要攒够能量才能用,而不是冷却时间结束就能使用,常用的仅仅是一个小技能和轻重普a,虽然元素组合稍微加深了战斗系统的深度,算是有点意思,不过在重复单调的刷怪下,依然显得非常无聊。游戏也没有格档和反击操作,只能闪避,导致战斗雷同,手感也是非常平庸,这套战斗系统甚至还不如崩坏3
(元素反应我猜也是出自塞尔达,塞尔达里面也有用克制元素加强伤害的操作)。
第四,战斗体验差,这点真是把我搞恼火了,限时挑战是几个意思?技术再好 伤害不够,就是不给你过,仿佛时刻告诉你,要不去肝那些无聊箱子,要不就氪,技术是什么东西?其次,游戏不能使用地形杀,也就是说讲将对手打到悬崖下怪不但不会死 还会满血传送回原来的位置,之前的战斗全部白搭,呵呵,重来吧,打怪的同时还得注意让他们不要自己冲下悬崖。最后,战斗区域小的可怜,稍微走远点,对手就会无视你的攻击,返回原先所在的位置,重点来了,他们会恢复血量!一不小心,之前磨了半天的血量,全部白打,拦都拦不住,这强迫你必须在对手那小的可怜的地盘内战斗,这简直与开放地图背道而驰,一堵无形的墙,让开放式的战斗变成了封闭式的战斗。
第五,糟糕的引导,满地图的宝箱,却没有在地图上有标记,育碧都会给你一大堆问号等着你清,原神这狗屁提示都没有,完全就是瞎走,能碰上啥就是瞎猫撞上死耗子,走来走去浪费太多时间在同一块地方,没有有效的提示直接导致了探索效率的下降。清地图没有任何欲望可言 ,扫荡出来的都是垃圾装备但是你又不得不扫,奥德赛你清据点好歹随机掉落紫装,玩过的玩家都知道最强毕业装都是紫装,原神这完全就是清理垃圾,这点收益打发乞丐呢?玩起来就两个字,绕 累。原神不像别的单机,做任务的时候遇到怪顺便打一下就行了,或者不打也可以继续打主线,原神你不打你就没有资源升级角色,然后卡主线。还有一个非常值得吐槽的,这游戏你在地图上设的标记居然不在小地图上显示,我走着走着还得打开地图修正方向,这游戏时时刻刻都能把我搞恼火。
第六,缺少场景互动,诺大的地图,npc只在极少数地方出现,出现了也是跟木头一样站在哪里不动,一个城市里,全是跟游戏有关的角色,额外的npc没几个,仿佛就是空城,NPC也没有什么互动性可言,只能对话,不能推着玩,用我的话说,npc都是木头,不主动点说话没有任何互动性可言,在剧情选项里任何选择都是同样的结果,自身行为对整个世界没有任何特殊反馈。地图也是类似,没有什么可活动的部分,在世界设计上,原神没有做到充满生命力和活力。
第七,崩坏式的抽卡系统和高肝度的等级制度取代了rpg游戏本应该丰富有趣的角色培养系统,直接拉跨了开放世界游戏体验,让开放世界变得不再开放,让角色培养变得煎熬,当你探索完了地图,最终还是回归崩坏那一套(20级解锁的类深渊模式),此后开放世界完全沦为噱头,玩家为了更好的奖励,像上班一样反复完成任务,如同巴普洛夫的狗,开放世界失去了它的意义。
第八,游戏缺少辅助和提示,并且灵敏度设置不合理,在弓手表现的最明显,没有辅助瞄准,灵敏度最低才能用,高一点就飘的飞起。同时,没有视角锁定,没有伤害提示,怪物在你看不见的角度扔你完全没法防御,这点相比崩坏是完全的退步。
第九,核心体验组合不协调,游戏目标单一。这游戏有三个核心体验 : 探索(包含打怪等日常任务),升级,抽卡,基本没有额外的目的,探索是为了得到资源抽卡,抽卡为了升级角色,角色变强了就能打更强的怪来获取资源抽卡。这个循环在很多游戏上都有,本身没什么问题,但是原神没法提供除了这三个核心体验外的其它目的,玩家因此缺少驱动力,单就这个循环很难让人不恶心,(最大的驱动力来自网游玩家间的攀比心理,本人是很反感这种不靠技术的攀比心理)。
总结,原神给人最大的感觉就是四不像,缝合怪,我本人很讨厌大地图的赶路,那很无聊,但是有的游戏能让我赶路的时候没那么无聊,那我就会很喜欢这个游戏,原神就学了个大地图,没有让人感受到旅途的愉快,如果是个页游,还有自动寻路来减少玩家的负担,原神这就没有。塞尔达在设计时就在努力消除墙的概念,原神只学到了体力条系统,而没学到精髓在于塞尔达很努力让体力条不成为阻碍玩家移动的墙。原神这么一缝合,把各个类型最让人不爽的地方都结合起来了。
米哈游在做单机游戏上的经验,仍然稚嫩的像个小孩,他们只做了表面功夫,他们可能低估了中国玩家的眼界,以为拿个噱头就能应付了事,但是大人,时代变了,单机玩家比你想象中更多也更聪明,也许对于没玩过3a的玩家来说原神还算可以,但是一旦碰到玩过一定数量的单机游戏的玩家,事实就会被立刻揭穿。这游戏还是手游的那一套东西,你说他因为登录pc主机就改变了什么?可能只有开放世界了,藏在开放世界下的,依然是手游那一套,本质没有改变,米哈游也许有野心,却没有放下自己祖传的那一套赚钱手法,眼高手低。当一个厂商花了过多的头脑用在怎么捞钱上,还会有心思想在怎么提升游戏品质上么?何况自己完全没有多少弄游戏的经验,一切都是生搬硬套。可以说手游模式牢牢限制了开放世界的游戏体验,限制了游戏在pc主机上大刀阔斧的改变,限制了米哈游的想法,最终导致了这个干啥啥不行的问题集合体出现。
原神对于pc主机玩家来说并不买账,他们口味刁钻,甚至吹毛求疵,原神在pc主机端绝对不可能得到认可,原神主力仍在手机端,米哈游的选择没错,登录pc ps4就是噱头而已,他们的主力就是在手机端,不过这次他们高估了自己的水平。
米哈游之前铺天盖地的宣传和pc先行的方式,虽然没有直接说自己弄的是3a大作,但是免不了大家拿3a大作来对比,如果你把他当做独立游戏来看,其实还算正常,不过这开发成本就和独立游戏没得比,拿3a的预算弄出独立游戏的品质,也就国内厂商弄得出来,我想起来之前玩过的国产之光手游龙族幻想,貌似也是用巨资弄出了一坨粑粑,原神这巨额投资难以让人用独立游戏的水准看待,是我期望值太高了么 我觉得并不是,我的要求并不高,我提出的问题很多并不是因为技术的问题,认真反思玩家的体验和需求,完全可以解决这些问题,原神完全可以改变,变得更好,我不要求原神有3a级的画质,不需要3a的动作水平,3a的打击感,这些没有技术是弄不好的,而原神的主要问题并不在技术上,能改掉上述明显的毛病,它还算一款合格的爽游,而不是现在让人玩到吐。
那么原神在手机端能火么?
首先看看原神的竞争对手,国产三渲二开放世界游戏,仅此一家没有别的竞争对手。
没有对手确实可以让原神吃香,不过我认为原神自身的问题,仍然阻碍着它在手机端大火。
配置是一个很重要的点,米哈游的游戏,用的unity引擎,普遍渣优化,pc端全高需要1060显卡,考虑到这这种画质,1060已经高的离谱了,还不能稳定60帧,手机端由于机能和散热限制,长时间游戏体验必定很差,而原神刚好属于跑图时间久到离谱的游戏,在手机端长时间跑图本身属于令人作呕的行为,还要顶着滚烫的手机进行操作,很多人说不定还没到20级就已经被劝退了。
其次是游戏的操作,虽然战斗系统很简单,但是据手机玩家反应,在手机端仍然难以操作,原神的操作更接近主机游戏,最后,巨大的肝度和氪度仍是吸引玩家持续游玩的屏障,现在玩家普遍对重肝游戏出现了精神疲劳,原神能否续写崩坏的辉煌成为需要考虑的问题。
/10.05更新/手机端也被骂惨了,评分仅比pc高一分左右,主要骂点集中在画面糊,配置高,难操控上。看来我又一次准确预言。
米哈游的理想很好,但是现实并非如此,国产3a不摆脱手游那一套是没有任何希望的,原神表面下有着主机游戏的外衣,内在还是手游的那一套,有着米哈游独特的shit味。
原神是米哈游一次不成功的尝试,也许当他真正抛弃了手游的盈利模式,全身心的投入到为玩家思考中去,这种情况才会真正改变,原神就当作一次教训。虽然我觉得可能性甚微,下一次他们依然会如此,毕竟嘛,商人嘛,怎么来钱快就咋地,玩家怎么想跟我有什么关系呢