大师级游戏建模教程分享:使用Maya和XGen进行角色制作

Hello~大家好

今天给大家带来一篇渲染技巧的分享图文

本图文来自3D艺术家Coss Mousikides

介绍

我最初来自希腊雅典,自2013年以来一直是游戏行业的角色艺术家。我的职业生涯第一步是从英国斯塔福德郡大学毕业后学习数字电影和3D动画技术。

我主要在EA DICE和Microsoft RARE(战地V,StarWars Battlefront)等三重AAA工作室工作,多年来一直担任自由职业者,并取得了其他目前未公开的头衔。



项目目标

如今,找到可以证明艺术家的技术能力的作品非常普遍。我发现在简单的T型网格或人像特写镜头中缺乏讲故事的能力,我想看看我能做些什么来规避这种趋势。

我不仅想展示角色本身,还想展示他们所处的环境。姿势,表情,合成和摄影角度是很好的讲故事的工具,我发现这些元素经常被3D艺术家所忽略。

我个人想要测试的一些技术部分,例如头发的生成和液体/衣服的模拟,在这些领域特别具有挑战性,因为这些领域本身是独特的,并且需要反复试验才能令人信服地工作。

ps:作为从事3D游戏建模多年的老司机,整理了不少学习资料,每天晚上都会开设游戏建模直播课,课程会讲到3D Max以及Zbrush软件的使用以及机械、道具、人物、怪物等模型的制作,想正儿八经学习技术的小伙伴,可以添加到我的3D建模学习教程扣群:711135475领取海量学习资料。

角色制作

对于字符,我通常尝试使用从大到小的和从简单到复杂的原则。

例如,在本篇文章中,我在没有表情的T型姿势中模拟了两个字符。所有工作均由ZBrush完成,但使用的是在Maya中创建的基础网格。

一旦比例和基本形式令人满意,我就会相应地雕刻面部表情并摆好姿势。

由于不涉及任何扫描,因此我严重依赖于现实生活中类似情况的照片(失去亲人的悲痛,强烈的悲伤情绪等)。这对于雕刻表情尤为重要,因为我们被迫与人脸这些情感的细微差别联系在一起。细微的调整(例如,下巴肌肉的拉紧程度或眉毛的角度)会影响或破坏可信度。


头发

所有头发都是在XGen(Maya)中创建的,这是一个了不起的工具。

我个人更喜欢手动放置各个指南,而不是修饰花键,因为这样可以进行更细微的控制。女人的整个头发系统就有5个子系统(在XGen中称为描述)。
每个描述都有其自己的修饰符堆栈,以聚集,随机化长度并向子线添加随机的低频和高频噪声。几乎每个中长发说明都具有这些修饰符,但具有不同的设置变化。

每个向导都是手工雕刻的。在连续的参考线上使用了右键单击菜单“复制/粘贴参考线形状”功能,以免从头开始对每个新的样条线进行赋形。

我发现自己经常依靠黑白夹钳口罩来控制夹钳的数量和位置。在这里,插入钳位参数中的噪声表达式表现出色。

我必须找出一个很难的方法,但是可能会节省XGen的其他用户一个很好的技巧,就是为了更有效地控制脱发,最好将每个脱发方向放在单独的描述中,而不是尝试绘制。区域蒙版。我发现在这种情况下区域遮罩无法提供详细的控制。

对于眉毛,我首先使头部纹理化,然后弄清楚该位置应适合表情。最后,我使用Xgen逐一放置辅助线,同时使用先前投影的眼睛纹理作为参考。为了使眉毛的每一根头发都精确地出现在放置的位置,XGen的“基本体”选项卡中的“生成基本体”选项被设置为“在引导位置”选项。

对于儿童头发的阴影,我使用了XGen的默认hairPhysicalShader,并进行了轻微的颜色调整。

为了使女性角色的头发看起来更加多样化,我使用了安德斯·兰兰德(Anders Langland)的AlHair Shader,并通过坡道控制了头发黑色素的变化。Arvid Schneider提供了一个很棒的教程,介绍如何实现此效果(请参见下文)。

皮肤

皮肤设置是相对基本的,它主要使用一个颜色图和从Zbrush导出的位移图。Anders Langland的Al_Surface着色器用于所有皮肤部位,AlRemapColor和Multiply Divide节点用于颜色纹理,以生成表皮,真皮和皮下层。

按此顺序,它们被馈入着色器的SSS部分的第1/2和第3深度级别。使用remapValue节点来调整“粗糙度”贴图的对比度,以使其在光照下更好地工作。为了进一步打破皮肤的镜面反射性,添加了可填充的皮肤法线贴图,其“重复UV”设置为23。

SSS倾向于洗净毛孔和雀斑的许多细微颜色差异。为了解决这个问题,使用柔光混合模式将原始颜色图进行去饱和,高通并混合到颜色图上。这是在Photoshop中完成的。

为了增强嘴唇和耳朵的半透明效果,我使用了最终渲染的一种变体,如果将最终的32bit渲染并设置为“ Local Adaptation”并将其设置为16,则可以将其切换为16bit,则可以在Photoshop中实现。默认。

这样会产生一种具有鲜明色彩的过度对比的图像,以后可以有选择地将其遮罩到最终的渲染图上,以增强半透明效果。顺便说一句,这可以类似地用于使皮肤细节更加“流行”。

服装

所有服装基础都是在Marvelous Designer中完成的,后来在Maya中进行了加厚,并在ZBrush中进行了详细说明。

最初,每个衣服都是在每个角色的T型姿势网格上构建的。

然后将最终摆好的网格导入到MD中,以便将布料模拟到最终位置。

这可以通过转到file-> import-> Obj-> Load作为morph目标来完成。

MD图案画面

导入为变形目标设置

灯光

我有一个非正统的习惯,最初会在Maya视口中测试照明以获取场景的感觉。

启用AA并启用阴影后,人们可以获得足够好的质量来衡量哪种类型的照明适合特定的摄像机角度。

我使用了Arnold(mtoA 1.3)渲染了最后的镜头。照明设置是HDRI,区域照明和aiPhotometric照明的混合。此外,还使用了文本网格,并启用了Arnold的mesh_light,以模拟在女性角色旁边看到的红色霓虹灯。

HDRI用于提供夜间照明设置,以用作其余照明的基础并用作背景。小面积的灯光被用来伪造人行道上的背景色反射光并照亮墙壁。最有趣的部分是尝试使用不同的.ies轮廓,以实现可信的路灯效果,并将其用作角色的主要照明。

.ies配置文件是Arnold的aiPhotometric灯光使用的文件,以模拟现实生活中的分布。光度数据是准确的,因为它基于灯管制造商的实际规格,并且是获得实际散射和衰减效果的简便方法。

网上有很多.ies数据库,但是我是从这里得到的。MtoA官方文档提供了.ies的一些示例以及如何在场景中使用它们:


渲染

在该项目中选择Arnold而不是其他渲染器的主要原因是,在生产时,似乎渲染的质量更加逼真,并且与Maya的本地集成稳定。

归根结底,我认为这取决于视觉输出的偏好和易用性。这些元素在艺术家自身之间可能差异很大,并且取决于每个艺术家所遵循的风格。


本文禁止转载或摘编

-- --
  • 投诉或建议
评论