偶像大师 15周年纪念 开发者访谈(Fami通)
amuro1985
2020年09月03日 20:32

小山顺一朗、坂上阳三、中川浩二,三位制作人讲述企划诞生的经过与15年间的点滴。

《偶像大师》15周年纪念 Fami通开发者访谈

小山顺一朗、坂上阳三、中川浩二,讲述企划诞生的经过与15年间的点滴。

https://www.famitsu.com/news/202008/29204772.html

采访稿翻译:Span、UP主;

校对:harphemaen;

2005年7月26日,《偶像大师》(下称“IM@S”)系列从街机版起步,在今年迎来了15周年。作为15周年的纪念,我们采访了街机版IM@S制作人小山顺一朗,IM@S系列综合制作人坂上阳三,以及IM@S系列音乐制作人中川浩二。关于IM@S企划诞生的经过,还有15年来的点滴回忆,他们将为我们一一道来。

受访嘉宾

【受访嘉宾(左起)】

小山顺一朗:街机版《偶像大师》制作人

坂上阳三:偶像大师系列 综合制作人

中川浩二:偶像大师系列 音乐/声响制作人

从“搞不好没有下一年了”到15周年

 

——请几位讲讲迎来15周年时最直率的感想吧。

 

小山:能一路走到今天真的太好了。南梦宫的游戏品牌中,继铁拳系列(首款街机1994年投入运营)、传说系列(1995年发售)、皇牌空战系列(1995年发售)和太鼓达人系列(首款街机2001年投入运营)之后,IM@S也终于成为了一棵常青树。

 

坂上:(IM@S)能够持续15周年真的非常感激。不过我想,这是从街机时代开始的创作者和开发者们的日积月累带来的成果。街机团队的成员会助力家用机团队的成员,家用机团队的成员又为手机游戏团队提供助力,大家一起聚沙成塔的这种信念是非常强大的。但不管怎么说,还是因为有各位制作人(玩家/粉丝)的鼎力支持,IM@S这个系列才能成长到如此地步。而我们会给演唱会标题加上1周年、2周年这种标记,也是因为会有“搞不好下一年就没有了,今年要全力加油”这种(把每一年当成最后一年的)想法。在这层意义上,能够迎来企划的15周年,真的是感慨万分。

 

中川:咱们肯定没有人从一开始就以什么15周年为目标去努力的。我们就像是一直处在过渡期一样,在思考新内容的同时,回过神来发现已经走到了15周年,所以我个人也有“总算是迎来了15周年的一个结果”这样的一种心情。不过,就算是同一个企划一直做15年,到现在它仍然能给我带来新的刺激,作为创作者的我是觉得非常幸福的。

 

——也就是说每一年的日积月累,造就了这15周年的成果对吧。

 

坂上:是的。我是切身感受到每一年(的积累)真的非常重要。虽然在企划度过10周年后也感到了某种安定感,但这个想法一直没有改变。

 

——接下来希望能了解下IM@S的起点。其实IM@S启动制作的过程是怎样的呢?

 

小山:当时的街机游戏业界中,利用磁卡保存数据以实现长期游玩的机台才刚刚出现。我们公司当时也在制作类似的游戏,彼时开发了一款可以利用触屏进行交互的策略模拟类游戏,叫做《龙之编年史》。当时我们就在想,“如果把游戏主题改成女孩子,会不会更受欢迎呢?”因此我们就以“(暂名)偶像游戏”的名义开始了制作。

 

中川:当时是2002年左右吧?

 

小山:没错。顺带一提,《偶像大师》(IDOLM@STER)这个游戏标题,是来源于《龙之编年史》在开发时期的代号“龙之大师”(Dragon Master)。

 

——原来如此。

 

小山:这之后,“(暂名)偶像游戏”进入了开发阶段,几年后开展了实地测试。第二次实地测试在当时的St. Tropez池袋店(位于东池袋的游戏机厅,现名SILK HAT池袋)举行,当时真是盛况空前,队伍长得要排400多分钟。实地测试当天早晨,我们走过店前,看到队伍几乎把整个店铺团团围住,我们都觉得“这居然是来排《偶像大师》的队伍么!?”,当时那份惊讶的感受至今还印象深刻。

 

——这之后就发售了XBOX 360家用机版,那么坂上先生是因为怎样的契机开始参与到这一企划之中的呢?

 

坂上:街机版实地测试的盛况喜人,所以在街机版正式投入运营前,我们就已经在推进包括家用机游戏在内的多平台展开了。因为我本来就是做街机游戏出身,而那时候我的上司要求我“去看看这个项目”,结果在开会的时候,我突然就被当作家用机版本的制作人介绍过去了(笑)。那时候我还没见过这款游戏,开完会后,我和小山先生一起去了试作间,小山先生在那里手把手教我怎么玩,然后我就玩了好久。顺便,当时我培育的第一名偶像是菊地真。

 

——是不是一边想着“怎么把这个游戏开发成家用机版”,一边在玩这个游戏呢?

 

坂上:是的。不过,街机版IM@S虽然是街机游戏,但游戏本身是能坐下来慢慢游玩的那种类型,所以包括它的功能设计之类,我认为都很容易改编成家用机游戏。而且当时正处在游戏硬件世代更替的时间点上,我觉得非常有改编的价值。

——XBOX 360版的图像质量也变得特别精细了吧。

 

坂上:XBOX 360版刚开始制作的时候,我们考虑过用卡通渲染建模有没有意义。因为在那之前我一直在想,有些游戏与其勉强用卡通渲染的多边形建模去表现,还不如用插画形式更好一些。但是IM@S毕竟有唱歌跳舞的元素,我们还是觉得用卡通渲染建模更惹眼,所以最后还是在使用建模上达成了一致。团队内部就此达成共识并使得开发能够起步,个人感觉是非常重要的一步了。

 

——偶像们唱歌跳舞的身姿自不必说,为此而生的歌曲也是IM@S的魅力之一。中川先生现在是企划的音乐制作人,那么最开始又是怎样参与到企划之中的呢?

 

中川:最初我是作为作曲家参加到企划中的。街机版IM@S项目启动的时候,公司正为此在内部招募能创作偶像歌曲的人。我自己本就喜欢偶像,觉得“如果是这么个企划,那我必须参加”,于是就这么自告奋勇报名了。当时应该是2002年年末的时候吧。然后在决定由谁创作哪个偶像的歌曲的时候,亚美·真美双子的元气让我印象十分深刻,于是我就决定为她们作曲。这就是我开始创作「ポジティブ!」的故事。

 

——那么您是在什么时候成为企划的音乐制作人的呢?

 

中川:2008年的时候,坂上他们找我商量,问我“愿不愿意来当企划的音乐制作人?”,从此我就开始负责企划的音乐指导了。

 

——这么一看从那时算起也过了十多年了。顺便问一下,在创作「ポジティブ!」的时候,是否将自己对偶像的情感或者欣赏偶像歌曲的经验运用到了创作之中?还是说创作时并没有太在意这方面?

 

中川:我觉得当时喜欢听偶像曲这一点对我的影响还是非常大的。特别是当时我喜欢的偶像团体的歌曲里,有不少像是“Yeah”或者“Fuu”之类的CALL,我就把对这些的憧憬,以及我对从小耳熟能详的偶像曲的憧憬融入到我的创作当中。因此我的创作并不是那种特立独行标新立异的东西,只是把我喜欢的东西原原本本地融入了而已。

 

——当时的音乐制作人有没有给你下过“要做成这种风格的曲子”之类的需求?

 

中川:没有特别给过,但是在决定给某个偶像作曲的时候,手头已经有一张写着偶像的性格气质和印象色的列表,而且在实际作曲前声优的人选也早就决定了,所以我会参考这些信息去创作。

 

——这么说来,您是在考量角色本身和声优的声线的同时,逐步塑造出这首曲子的印象的对吗?

 

中川:是这样的。在作曲之前我跟饰演亚美·真美的下田麻美小姐见过面,还对谈过。

 

坂上:当时她还是高中生吧?

 

小山:对的对的,当时她还是从鸟取县的老家往返这里工作的呢。

 

中川:当时还问过她“什么样的曲子你觉得比较好”之类的问题。虽然作曲的时候并没有完全参考这些意见,但的确是在确认了她声音是什么样的感觉之后才开始作曲的。

 

——街机版和家用机版IM@S游戏中,所有偶像都会把实装的歌曲全部唱一遍。这是不是也给歌曲创作增加了障碍呢?

 

中川:最初有“哪首歌是哪个偶像的solo曲”的意识,但全员都会来唱这首歌这一点可能一开始并没有特别地注意。至少我最初是没有这种意识的。然而就算是最初没有意识到,游戏性上要求所有人都会唱这首歌,那么我们作为作家,就会以此为前提开始进行考量,比如说“可不可以用加入台词的方式,来体现每个偶像的个性”之类的。

IM@S这个内容是伴随着变化而不断持续的,我觉得在这个过程中创作的话,就会自然而然地开始考虑,比如说“怎样作曲才能让765PRO ALLSTARS的成员的每个人都能唱出属于自己的个性”这样的问题。我觉得这种环境和变化,也是和现在IM@S的各个企划的特性紧密关联的。

 

——原来如此。那么说到底是为什么要让所有人把每首歌曲都唱一遍呢?

 

小山:本来我们是想让偶像唱出和声的效果,但实在是做不到和声,所以改成了单纯的合唱。

 

中川:那个真的太难了。数据量会大得吓人(笑)。

 

小山:但是明明有3个偶像在表演,只有1个人唱歌也很奇怪吧。所以还是决定做成合唱的形式。

 

——原来是这样啊。另外想问问小山先生,有没有对歌曲创作给过什么要求呢?

 

小山:基本没给过什么要求。应该只提过“要把「THE IDOLM@STER」这首歌做得最有偶像歌曲的风格”之类的话吧。

 

——那么就像刚才中川先生说的,其他的歌曲是按照偶像们各自的性格气质和印象色去创作的吧?

 

小山:的确是的。

 

坂上:因为当时的游戏里没有加入太多真人演唱的乐曲,所以声响团队也是带着半分好玩的心态参加进来的。

 

小山:最开始的时候我们可紧张了。当时的声响团队创作的都是House或者Techno风格的音乐,如果去问“愿不愿意帮我们做偶像歌曲”,他们搞不好会回一句“哈?”(笑)。不过大家都说想参加创作,最后总算是让我们放下心来了。

 

中川:大部分人都没有创作过偶像歌曲的经历,虽然想做但没有一个标准答案。大家就这么照着各自的想法创作,出来的结果就是个性十足、种类各异而又覆盖广泛的歌曲。最后咱们是把「THE IDOLM@STER」作为总括全体的歌曲来创作的对吧?

 

小山:是的。当时觉得还少一首能够象征这部游戏的曲子,所以就创作了这么一首歌。

 

——顺带一提,「THE IDOLM@STER」的歌名是哪位拍板的呢?

 

小山:因为我是制作人嘛,就用制作人特权拍板了(笑)。

 

转折点是动画和社交游戏

 

——在之后,IM@S系列又扩展衍生出《偶像大师 灰姑娘女孩》(以下简称灰姑娘)、《偶像大师 百万现场》(以下简称百万现场)这样的新企划,当时有预料到这样的展开吗?

 

小山:肯定没有。没想到春香的那句“这里是巨蛋啊!是巨蛋!”居然就这么实现了。

 

——在西武王子巨蛋(现在的大都会人寿巨蛋)举行的“THE IDOLM@STER M@STERS OF IDOL WORLD!! 2015”(以下简称10th Live)真是如梦似幻的空间。那么,从小山先生的角度来看,偶像大师系列的转折点是在哪里呢?

 

小山:一个是社交游戏。因为这个,玩家数量急剧增长,世界开始发生了变化。另一个,就是电视动画吧。

 

坂上:动画这块能结识锦织(敦史)监督是非常关键的。因为他对偶像大师感兴趣,所以我们通过熟人介绍就碰了个面。最开始只是说想做PV,但在交流的过程中话题就变成了“反正都要做,不如来做做电视动画如何?”

 

——以锦织监督为首,电视动画洋溢着全体制作人员的爱意。

 

坂上:真的是非常感激。在电视动画播放期间PS3版《偶像大师2》发售,《灰姑娘女孩》也开始运营了。《灰姑娘》刚开始运营的时候,社交游戏业界处在一个“如果作品不行的话3个月就得关服”的时代。但哪怕在这种环境下我们也打算尝试做些新东西。另外我们觉得IM@S和社交游戏的相性不错。当时,人们对游戏感兴趣但不去玩的一个原因就是“没时间”。所谓“没时间”,一方面也说明人们觉得回家开家用机玩游戏很麻烦,这样的话,在与日常生活密切相关的手机上随时随地玩不也挺好吗。

 

——游戏和电视动画也有了叠加效应,结果大受欢迎。现在我们是在说《灰姑娘》,但IM@S也有《百万现场》、《SideM》、《闪耀色彩》这些企划。作为IM@S系列的作品,在制作这些作品的时候有必须要遵守的规则吗?

 

坂上:有的,也就是一直和街机版偶像大师相关连的“偶像培育游戏”的内核。大家突然听到这个类型的时候,可能会不清楚这到底是怎样的游戏,会是冒险游戏?还是节奏游戏?虽然偶像大师也被人称为“角色游戏”,但与其他的角色游戏还是有不同之处。主角是制作人,也就是说玩家自己是游戏主角。游戏中有制作人,有偶像,而IM@S呈现的就是对这二者之间关系的描绘。不过,电视动画反倒是以女孩子们为主角,描写了她们的成长。

 

——《偶像大师深情之星》(THE IDOLM@STER Dearly Stars)中的偶像成为了游戏主角,意味着这作很特殊了吧。

坂上:是这样的。那部作品中我们试着去挑战了一下以偶像视角讲述的故事。只是,回到原点想一想,最初玩街机版IM@S的时候,感受到的是制作人和偶像这两种不同立场下两人的关系性。偶像是朝着顶级偶像的目标,制作人是朝着顶级制作人的方向,双方都朝着稍有不同的目标前进,这种共同成长的关系让人感觉很唯美易逝。街机版IM@S中,偶像的私生活是不甚明了的。比如菊地真喜欢台球这件事,只能从邮件中才能得知。但我觉得这块是很真实的。现实中在公司工作时也不会对对方的私生活有很深的了解吧,正因为如此,才会产生一些神秘色彩。制作人和偶像在这种关系下的相互信赖,是我觉得IM@S有意思的地方,而这点我们也非常重视。

 

——于街机版偶像大师中诞生的思想,在这15年间被继承了下来了。

 

小山:真的是十分幸运。街机版时,有玩家在收到了偶像引退后发来的 “制作人。对不起。我没能足够努力只能走到这里了……” 邮件时,在电车里哭了出来。

 

坂上:在实地测试时也有没能顺利培育偶像的玩家发出了“对不起,(如月)千早”的感叹。

 

中川:会这么想是因为他觉得自己的制作失败才导致偶像如此落魄的吧。

 

小山:偶像大师的愿景是“给所有人带来崭新的日常生活”,这部作品能够让众多的玩家走进街机厅,交流的时候互相称呼对方为“制作人”,我觉得真是太好了。

 

——在线下活动等场合中制作人之间交换名片的行为也成为了一种文化呢。那么关于乐曲方面,会根据不同的企划来分别制作乐曲吗?

 

中川:这倒没有。我觉得做出来的东西是要跟着不同的媒体内容来变化的。(游戏中的)765PRO ALLSTARS是以全员演唱为出发点的,所以要制作适合全体演唱的乐曲,而当765PROALLSTARS登上电视动画的时候,乐曲就要配合着动画的场景来制作。

 

——根据每时每刻的状况来考虑乐曲的方向性,对吧。

 

中川:是的。我们并不会说“这个企划一定要按照这种方向性来走”,或是“其他企划已经做过了,这边就不要这么做了”之类的。拿《灰姑娘》来说,“灰姑娘”是个很有力的词汇,早期我对这个词印象很强烈。但随着《偶像大师灰姑娘女孩星光舞台》的诞生,企划也在进化的过程中不断地变化着,如果继续照着以前定好的规则来做的话,可能会陷入墨守成规的桎梏之中。虽然我们会根据不同的时代配合不同的音乐性,结合游戏的实际需要来创作歌曲,但也有诸如偶像自身的角色印象、偶像与制作人的关系等等这些“不变的东西”。诚然我会去注意这些不变的方面,但不太会在乐曲制作的其他方面确定主轴。

 

坂上:尽管如此,但不知为何还是把各个企划的音乐做出了差别化,真是不可思议的作品(笑)。

 

——刚才也提到了这个话题,那么从这层意义上来说,是不是因为作家性太强而导致结果上差别化了呢?

 

中川:也有这方面的原因吧。另外就是各个企划是会各自进化的。即使一开始存在相似的部分,但在这些部分扩大和发展的过程中,所需求的创作内容也会发生变化,于是最终导致了差别化吧。

 

IM@S的未来也将在“动线”之中

 

——IM@S系列有各种各样的乐曲,那么各位有没有印象特别深刻的曲子呢?

 

中川:我的话,还是最开始创作的「ポジティブ!」吧。现在听来虽然作得不是很好,觉得有些羞耻,但这首歌寄托了我对偶像最纯粹的喜爱。而且这毕竟是我作为作曲家的起点,所以我对它的感情还是很深的。

 

——那么坂上先生和小山先生呢?

 

坂上:我的话是「GO MY WAY!!」吧。说的都是些早年的曲子真是不好意思(苦笑)。

 

——对坂上先生来说是原点的一首歌,对吧。

 

坂上:事实上,「GO MY WAY!!」这首歌是在游戏基本没开发完的状态下必须拿出来发表的东西,所以2006年的东京游戏展上发布的「GO MY WAY!!」的PV,没有一点关于游戏本身的说明。

 

——原来是这样啊。

 

坂上:要做的PV大概2分钟左右,里面要有偶像们穿着各种服装跳舞,然后只打出一个游戏logo,还要让人看不出是什么样的游戏。所以为了做这个PV我翻来覆去地听「GO MY WAY!!」来着。而且「GO MY WAY!!」这首歌的歌名特别清晰明了,就是“走我自己的路”(笑)。也是因为这点才会对这首歌有非常深的印象。

 

小山:我的话是「蒼い鳥」。这首歌寄托了我的很多回忆。

 

——这又怎么说呢?

 

小山:「蒼い鳥」的作曲家椎名豪,没经过我确认就去找管弦乐团为这首歌录音了。那时候我们没什么预算,我还跟他发火说“我们出不起这么多钱”来着。但是放到今天来看,这首歌能被传唱15年之久,我还是觉得很欣慰的。

 

中川:「蒼い鳥」的个性,或者说那种不同凡响的感觉非常厉害。

 

——冲击力的确非常强。

 

坂上:话说回来,我一开始玩的时候觉得这游戏还有一点很不错,就是乐曲的种类很丰富。我觉得这种极致的多样性,既是IM@S的有趣之处,也是它的混沌之处,更是它的魅力之一。

 

——一般人根本想不到「太陽のジェラシー」和「エージェント夜を往く」这两首歌出自同一部作品吧。

 

坂上:的确是的。初次听到「I Want」的时候我第一反应是“这根本不是春香的曲子吧”(笑)。这首歌是作为春香的新曲在《偶像大师SP》实装的,所以第一次接触IM@S的玩家说不定会很困惑。明明在事务所见面的时候她还会笑着跟你说“早上好,制作人先生”呢(笑)。

 

中川:介绍上说(春香)这个偶像有点天然呆,兴趣是制作点心。结果单曲的歌词却是“给我跪下”(笑)。

 

坂上:这种(偶像和歌曲的)反差感特别强,不仅如此,这首歌在Live上的反响还特别嗨。这种混沌感就很不错。

 

——说到IM@S的歌曲,早年就有很多玩家发各种相关的自制视频,各位又是怎么看待这件事的呢?

 

坂上:正因为是现在才可以说,其实我们当时觉得这些视频都很有意思。而且,这些视频也是我们考虑制作电视动画的契机之一。

 

——这是怎么一回事呢?

 

坂上:一开始我们都觉得玩家做的这些视频挺有意思,过了两三年我们发现,一些不了解游戏原作的人,看了这些自制视频,结果对角色设定产生了误解。

 

——也就是说,二次创作的要素开始占上风了对吧。

 

坂上:是的。这种有些乱来的二创设定有点要扎根的感觉,比如说,春香有个“黑春香”的二创设定,结果有的人看了这个就真的以为春香是这种表里不一的腹黑设定。虽然这些视频挺有趣,但有的实在是跟事实过于南辕北辙。因此我们觉得,作为企划官方,必须让大家知道IM@S的偶像们真正的形象是怎么样的,而这也成为我们推进动画化企划的理由之一。IM@S借着二次创作的助力为更多人所知,这的确是事实,而且制作人们也的确乐在其中,但就像刚才说的,我们觉得有必要明确告诉大家,IM@S的春香其实是这样的女孩子。

不过,能够在享受我们创作的内容的同时(以这种形式)将其推广,我们是觉得很高兴,也很感激的。我觉得这也是现在常说的UGC(注1)概念的一种滥觞吧。

注1:UGC,User Generated Contents的缩写,指由一般用户创作的内容。

 

——接下来,各位有没有印象深刻的线下活动或Live呢?

 

小山:我觉得是AOU Show(注2)上举办的“THE IDOLM@STER 6/9”。

注2:AOU Show,街机游戏展览会,现 日本街机游戏展的前身之一。

 

中川:当时是在南梦宫的展区演唱来着。我就记得是声优们在一个很小的展台上唱歌的活动。

 

小山:那时候还没什么人尝试在展区里做Live活动,所以当时吸引了很多人驻足,这点我印象很深。

 

——小山先生也在IM@S 10th Live上登台了吧,梦想中的巨蛋,是怎样一番景色呢?

 

小山:我一直在上面看来着,现场的制作人太多了搞得我有点怯,觉得“我是上不了这种舞台的”(笑)。但是上台之后大家都在热情地欢迎我们,让我觉得能到巨蛋来真的太好了,真的是感慨万千。

 

坂上:要我选的话真的是多得没法选,但硬要选一个的话,我觉得是IM@S的9周年Live(THE IDOLM@STER 9th ANNIVERSARY WE ARE M@STERPIECE!!)的大阪公演。当时的会场热得不行,而且演出构成上每个人要连续唱三首歌。虽然Live的环境非常严峻,但大家都非常拼命,这让我印象很深刻。

 

中川:我觉得还是10th Live。不仅歌曲数量多,而且两天的公演内容完全不同,总之就是分量十足(苦笑)。在中场休息的时候还有演出,内容多得让我们担心“制作人们是不是没时间去厕所啊”。为了实现这场Live,虽然事前我们做了不少准备,但是像气温到底有多高这种不确定因素还是有不少,所以工作人员们都很集中精力。正因为如此,才能给两天的Live画上一个圆满的句号,这种充实感和感动真的非常特别。

虽然10th之后也举办了很多次Live,但我经常会觉得“这跟10th的时候比起来简直是小意思”,10th就这样成了我心中的一个指标(笑)。

 

坂上:毕竟是第一次在这么大规模的场地举办,当时的紧张感真不是盖的。

 

中川:应该说,第一次做那么大的活动,作为主办的我们都觉得“这场Live要让所有人都能乐在其中”,大家都带着这种强烈的意愿投身于此,所以经常会产生意见上的冲突。但最终大家能够跨越种种分歧和困难,把这场Live做起来,让我觉得很感动。

 

坂上:西武巨蛋的结构会使得外面的光线照进场馆内。开始的时候天色还是大亮,随着Live的进行,场内一点点变暗,逐渐能清楚地看到荧光棒的颜色。那个时候的「Rebellion」真是特别出彩。全场的荧光棒从浅葱色切到红色的瞬间让人觉得“太强了!”,真是摄人心魄。

 

——最后想请您讲讲IM@S今后的目标。

 

坂上:虽然IM@S在今年迎来了15周年,但就像中川在开头说过的,我们不会说“因为15周年”而想着要怎么样,而是一直在思考企划的下一步该怎么走。家用机方面,《偶像大师 星耀季节》将会描绘IM@S的4家企划共同参与特别组合“ProjectLUMINOUS”的故事。而前段时间,我们也公布了MILLION LIVE!的动画化企划,接着在Youtube开设了“偶像大师频道”作为制作人们得以汇集的场所。诸如此类,为了能让各位制作人们在“动线”之中享受到IM@S的快乐,我们在游戏、线下活动、动画等各种领域都将带来新的展开。

 

——那么在采访的最后,请给各位制作人们说几句吧。

 

中川:在IM@S的世界里,各位制作人是非常重要的存在。我觉得,正因为有各位制作人的心愿和喜爱之情,以及对偶像的培育活动,才使得IM@S得以走到今天,这种情感和培育更是IM@S的此时此刻紧密相连的。街机版中,高木社长有句话,说“765事务所会一直等你过来的”,如果未来能有更多的人能对IM@S产生兴趣,并且能够参与到偶像的培育之中,那我就非常开心了。

 

小山:刚才我也说到,IM@S的初心和愿景是“给所有人带来崭新的日常生活”。这其中最让我感到欣慰的是,有的人通过IM@S交到了更多的朋友,有的人因为IM@S而走遍了全国,还有的人因为IM@S而步入了婚姻的殿堂。这让我觉得也是为社会做出了一些贡献。希望大家今后也能持续这样的活动。

 

坂上:IM@S能够迎来15周年,真的非常感谢各位制作人。在这重要的一年,虽然世间正处于困难的关头,我希望能与IM@S企划一道跨越艰难险阻,与各位制作人一起朝着“第15年的前方”踏出坚实的一步。我们衷心希望,今后各位也能一如既往支持我们。