「Y5S3暗影传承」瞄准射击灵敏度指南

让我们来谈一谈灵敏度,特别是瞄准射击灵敏度(指客观设置,非主观感觉)。接下来,我们将为大家介绍如何在Y5S3中将旧灵敏度系统中的设置转换至全新系统。

请注意,暗影传承行动正式上线后,旧的灵敏度设置将会自动转换至新系统!自动转换完成后,玩家在新赛季开始前的瞄准射击手感将会得以保留,此外,玩家的瞄准射击设置将切换为“高级”模式,各放大倍率的灵敏度也会有所调整,以还原旧灵敏度系统的设置。

目录

背景说明

- - 旧系统存在的问题

- - 新系统带来的优化

转换指南

- - 转换计算器

- - “数学题”

计算范例

技术细节

背景说明

瞄准射击灵敏度以前所使用的乘数是恒定不变的。每一个放大倍率都有各自恒定的乘数,在瞄准射击时相应调整灵敏度。许多问题由此产生,另外,游戏中又新增了一系列瞄准镜,因此我们希望在这一赛季解决灵敏度相关的问题。

Y5S3全新瞄准射击灵敏度系统

QOL与自定义设置优化

旧系统存在的第一个问题是玩家的QOL(Quality of Life,即游戏体验与便利性)问题。在旧系统中,瞄准射击灵敏度设置只有一个统一的滑块,玩家无法为不同的缩放倍率设置不同的灵敏度。在这种情况下,如果玩家想切换不同放大倍率的瞄准镜,就只能不断在回合开始之前调整瞄准射击设置。为了优化玩家们的游戏体验,游戏新增“高级”设置,玩家们可通过全新的设置滑块自定义各个放大倍率的灵敏度,无需在每次更换瞄准镜后调整灵敏度。

提高瞄准射击灵敏度的一致性

第二个问题就相对复杂得多了。各个放大倍率的乘数各自恒定不变,但相互之间又有所差别,而且也没有直接考虑视角(FOV)等多种外部因素,导致玩家难以在使用不同的放大倍率时找到相同的手感,经常需要依靠第三方计算器来实现自己想要的效果。因此,为了提高瞄准射击手感的一致性,我们对360°移动距离值(360 Distance)与视觉动作增益(Visuomotor Gain)进行了研究(详细解释请见下文)。

转换指南

第一种方式 - 简单模式:查看我们超级便捷的表格,自己查找和转换灵敏度设置。(ubi.li/sens_calculator或r6s.cn/ads)

第二种方式 - 困难模式:如果想要“做做数学题”,来点头脑风暴,请看下文。

🤓 数学考试开始

输入变量:

• OldADS = 选项设置中旧的瞄准射击灵敏度数值。

• VerticalFOV = 垂直视角,如果使用PC端,该变量即为显示选项中视角的数值,如果使用主机端,变量为60度。

• AspectRatio = 显示选项中的长宽比,多数情况下,按游戏分辨率宽度除以高度即可(例如,4/3,16/9,16/10)。

• NewADS = Shadow Legacy行动(Y5S3)中全新的瞄准射击灵敏度数值。

放大倍率乘数查询表: 

计算公式:

如果水平视角(HorizontalFOV) > 150度,请重新计算VerticalFOV:



范例:

第一步:查看设置

查看您的设置。长宽比16:9即为16/9,60度即为60。

我们的范例采用的数值是:

• 显示长宽比为16:9。

• 垂直视角设置为60度。

第二步:计算HorizontalFOV(如果水平视角大于150,请重新计算VerticalFOV)

将垂直视角数值与长宽比插入HorizontalFOV公式。如果计算结果> 150,则需要用VerticalFOV公式重新计算垂直视角数值。

这里的HorizontalFOV <= 150度,不需要重新计算垂直视角数值。

第三步:计算视角调整值(FOVadjustment)

假设您在旧模型中的瞄准射击灵敏度为30,想知道现在如何调整1.0倍放大倍率对应的灵敏度。

请在上方的表格中查阅视角乘数(FOVmultiplier),然后插入您的垂直视角数值进行计算。

第四步:计算全新瞄准射击灵敏度

请在上方表格中查阅瞄准射击乘数(ADSmultiplier),然后插入您刚刚计算得出的视角调整值,再乘以旧的瞄准射击灵敏度。

第五步:跟着我们好好算数 😋

在这种情况下,1.0倍放大倍率应该在新模型中相应将瞄准射击灵敏度设置为20,这样才能还原旧模型中30的瞄准射击灵敏度所带给玩家的手感。

技术细节

我们如何在Shadow Legacy行动中提高瞄准射击灵敏度对应手感的一致性

在改变放大倍率时,通常有两种方式可以让瞄准射击的手感保持一致:调整360°移动距离值以及使用视觉动作增益。

360°移动距离值

360°移动距离系统表示游戏角色旋转一定角度时,鼠标或控制器摇杆所需移动的恒定物理距离。这种灵敏度的测量单位是厘米(或英寸)/360度,也就是使视角旋转一周时,鼠标或控制器需要移动的物理距离。在使用高放大倍率的瞄准镜时,如果该测量方式不相应改变,玩家在瞄准时很容易迷失方向,因为放大倍率发生变化后,视角从一个点移动至下一个点的速度也会大幅改变。

正因为这种情况容易使人迷失方向,在不同的放大倍率下使用相同的360°距离数值较为不妥。我们可以为不同的放大倍率设置默认的调整值,通过这种方式避免出现上述的问题,然而,不同放大倍率的默认调整值没有万能的黄金标准。此外,个人偏好有所差异,选项设置也千变万化,因此这不是理想的解决方案。

视觉动作增益

视觉动作是动作与大脑视觉感知之间的协调。在视角发生移动时,视觉动作增益系统会对移动画面进行线性缩放,以此维持视觉效果的一致性,同时照顾大脑的视觉感知。

让我们通过类比对这个概念作进一步解释。假设您看着某个图像,然后用鼠标将其拖动,一般情况下,您都会希望鼠标多次移动相同的物理距离时,图片在显示器上移动的相应物理距离也恒定不变,即使将图片放大,鼠标和图片移动距离之间的视觉关联也应保持不变。

在《彩虹六号:围攻》中,这张“图片”就是从玩家视角看到的画面,而拖动图片的动作就是移动“全景视角”。不论是否缩放视角,鼠标或控制器摇杆移动的一定物理距离,与显示器上的物理距离或线性缩放比例永远相互对应。因此,在实际操作中,玩家视角的放大程度越高,视角的旋转角度就越小,360°移动距离值也就越大。

视觉动作增益系统能在不同的放大倍率下为玩家提供一致的手感,所以,我们决定将其用作游戏的全新瞄准射击灵敏度模型。

从现在起,彩六新进玩家所有放大倍率的瞄准射击灵敏度数值都将设置为50。从鼠标/控制器摇杆物理距离对应显示器物理距离这方面考虑,50这一数值能在玩家从腰射切换至瞄准射击状态时提供适中、一致的过渡效果。其他同类FPS游戏也采用类似的计算数值来实现相同的效果。

附注:如果您是PC端玩家,并且修改了GameSettings.ini文件中的XFactorAiming数值,则上述瞄准射击灵敏度的中立值就不是50,而是(1 / XFactorAiming)。

如果玩家更喜欢旧版的模型,则可以依照前文的指引将旧的瞄准射击灵敏度数值转化为新的数值,这样就能在新的系统中还原旧的瞄准射击手感。

如需进一步了解即将在Y5S3推出的全新瞄准器与瞄准镜,请查阅先前发布的瞄准器/瞄准镜开发人员博文

本文为我原创

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