身为「动作天尊」,Capcom 能有更伟大的成就

作者:药荚

「这是我大哥卡普空(Capcom),只要你吹爆卡普空你就是我异父异母的亲兄弟。」

上面这句话是去年某网站上,关于《生化危机 2:重制版》一个让我印象深刻的评论。虽然只是个抖机灵的玩梗发言,但实际上它的高点赞数却显露了一个迹象:过去被人称为「卡婊」的 Capcom 已经逆转了多年的坏口碑。

如果我没记错的话,早些年的时候,Capcom 可以说是被骂得最惨的日本游戏公司之一(当然不及某 K 姓公司)。作品质量平庸,喜欢消耗 IP(炒冷饭)是这时期人们对它的主要评价。可以说,很多人已经不再把它视为过去那个最擅长动作游戏,在其它类型领域也十分吃香的金字招牌,更像是一个扶不起的阿斗。

但从 2017 年的《生化危机 7》开始,它又再次有了重新崛起的迹象。虽说本作还因为视角和风格有一定争议,但它已经埋下了一些好的苗头,并逐渐在之后这一段时间里凭借连续多部好评佳作而站稳了脚跟。之后的凭借《怪物猎人:世界》、《鬼泣 5》和两部生化危机重制版,还有诸如《洛克人》等作品更是表现优异。可以说近几年 Capcom 取得的是口碑与市场的双丰收,而且对于玩家群体中的声誉也掌控得相当不错。

这几年来我们看到了不少经典 IP 回归

然而,虽然作为一家商业公司它近期表现出色,但我总觉得少了点什么。按照「动作天尊」的身份来审视,再对比它过去的成就来看,很显然 Capcom 应该还可以做得更好。

谁都有低谷期

如果需要在下面这两例游戏开发商中做出选择,你会觉得它们哪一类更让人纠结 ——

1.几乎流失了绝大多数优秀人才,多年来已经证明缺乏开发优秀作品的能力,也很明显没打算继续深入探索传统游戏领域。

2.手握大量经典 IP,资源充足且水平仍然不错,却因不思进取和缺乏良好的市场应对能力昏招频出,令人感到恨铁不成钢。

我当然不能确定读者的口味与倾向,但我个人来说肯定选第二种。这当然是为了让文章能够继续进行下去的便利之举;但我也确实认为,面对后者这种扭扭捏捏的状态,比前者直接让人放弃要来得更不爽一些。

当一个事物被彻底放弃时,大家便不会再有对它任何想法和需求;任凭其堕落沉沦,也很难再对你造成什么情绪上的触动。但如果对方是你还在乎、心里头还喜欢并且确信其仍旧是可造之才的情况就不同了 —— 你就好像一只苍蝇被粘在糖浆上那样,无力挣脱这个甜蜜的牢笼。

某 K 姓公司就处于第一类状态

可以非常明确的一点是,Capcom 曾经有那么一段时间就处在上述类似状态中。

人们喜欢 Capcom。无论是早年奋战在街机厅里,还是以《生化危机》为起始点接触到其多种风格的家用机平台,这家以动作游戏闻名的公司一直有着多数同行望尘莫及的粉丝群体。除了游戏本身之外,许多关于工作室与明星制作人的故事也一直都是玩家与媒体青睐的话题。简而言之 —— 好玩的游戏与有趣的人,是 Capcom 多年来的立身之本。

然而在大约 2010 年左右,Capcom 逐渐开始出现了一些令人感到费解的决策。包括并不限于:把经典 IP 雪藏,对旧作品进行毫无诚意地移植与复刻,推出了大量质量堪忧的外包作品等等。这些行为可以归结为「逐利」,也可以翻译成「坑人」,总之它们一度消耗掉了玩家对其累积的信任,并让舆论风向变成了对其毫不留情的嘲讽。

关于 Capcom 开始「变质」的契机众说纷纭 —— 有指出其事关部门内斗,也有高层私吞资金等等传闻。但追根究底,还是离不开钱的问题。比如在国内玩家普遍认为其最辉煌的 PS2 时期,虽然作品数量与整体成绩很好,但实际上真正算是大获成功的也就那么几个。而且诸如《鬼武者》和《鬼泣》这样的新生代 IP,虽然一开始都有着百万份销量的好成绩,但之后续作的表现却一直让高层不太满意。

此外,虽然明星制作人培养起了一大批忠实粉丝,但他们对作品的理念也经常会与公司决策层形成冲突。最著名的便是三上真司对任天堂的支持,并执意让《生化危机》等新作首先登陆于 NGC 平台,却因为主机普及率问题而使得一系列作品叫好不叫座。这多年来「赔本赚吆喝」的做法,逐渐让 Capcom 内部形成了一种对立环境。

像《大神》等作品备受赞誉,但卖得却很差

商业成绩不理想是一方面,另一个让 Capcom 在当时慢慢走向泥潭的,则要问问当时的社长辻本宪三了。

对于这位出生于铁匠家庭,于 70 年代初便注册了 I.R.M(后来的 IREM)进军游戏产业的老江湖来说,电子游戏更像是一种成就自己家族事业的工具。早在 90 年代初,当 Capcom 凭借街机产业而正如日中天之时,辻本宪三就拿出了 70 亿日元,以创办自己名下的酿酒厂。而在进入新千禧年后,他更是逐渐把公司业务交给了几个儿子,自己逍遥地拿着钱炒房地产与酿葡萄酒去了。

但事与愿违,在 2002 年左右,Capcom 曝出了公司亏损达到 500 亿日元。上述提及的多款游戏销量失利之外,另一方面便是辻本宪三投资房地产失败,同时又只顾着种葡萄所致。而为了应对这个局面,过去一直在公司内部推行的「创意功夫」理念不复存在,三上真司、神谷英树与冈本吉起等制作人随之失势。

取而代之的,便是以稻船敬二等提倡缩减经费减少投资,注重利润回报的一批市场「专家」夺取了话语权。作为一切以利润为考量的商人,稻船能够以擅于调度人员并为项目造势宣传,像聘请金城武出演《鬼武者》就是他的点子。这些做法也证明了其在商业运作上的独到眼光。

然而这样一位典型的商机主义者,在之后推行的政策自然与其他开发者形成严重对立。最终结果我们也看到了 —— 四叶草工作室关闭,以三上等多位制作人为首的大量人才流失,为了填补空缺公司不得不反复「炒冷饭」,或是请一些二三流外包工作室来救火。

「伪洛克人之父」有功有过,也是个一言难尽的人物

过去的事情就过去了,这里当然无意要挖什么「黑历史」。但那个时期确实是个糟糕透顶的记忆 —— 无论对玩家还是 Capcom 都是如此。没人真的希望天天被人骂,何况那些粗制滥造的作品不见得就卖得多好,而炒冷饭说到底也只能赚点蝇头小利罢了。

重整旗鼓,与新的挑战

几年下来,Capcom 过去一贯的好名声逐渐被败光,「卡婊」的骂名逐渐取代了动作天尊。不过这种情况也面对这种情况 Capcom 也并非无动于衷。事实上那几年来外界的舆论,公司高层自己应该也是看在眼里,也在慢慢酝酿着扭转局势的方案。比如市场部门显然在最近两年有大幅改善,而对旧 IP 的再复苏也被提上日程。

2017 年的《生化危机 7》可以被视为转变的开端。虽然在公布之初,第一人称视角和灵异幻觉等颠覆性元素,让不少人对其报以怀疑态度。但是在上市之后,很快就凭借良好的质量(和卖力宣发),取得了相当不错的口碑与销量。虽然还是有些争议 —— 比如游戏流程太短,后半段缺乏惊喜等等,但已经算是比前几年表现好了不少。

而在 2018 年初上市的《怪物猎人:世界》(MHW),更是连 Capcom 都料想不到能取得突破性的成绩。MHW 最大的成就,是改变了其原本只是在东亚地区流行的状况,顺利打开了欧美市场。从本作开始,这个系列才真正成为了全球范围内的顶级 IP,也让制作人辻本良三在公司地位进一步提升。

「三太子」是近年来 Capcom 的顶级红人了

两部佳作的表现,已经让不少人对其口碑有所回转。而在同年 E3 大展的微软发布会上,Capcom 又接连公布了《鬼泣 5》和《生化危机 2:重制版》;再加上先前就宣布《洛克人》新作也在开发当中,诸多振奋人心的消息,直接让舆论在一夜之间导向了正轨。

即便对这几部作品不感兴趣的人,也基本上不会再对 Capcom 有太多抱怨了。

「王权没有永恒」,对于电子游戏这个竞争激烈的产业来说,这种现象发生概率确实还挺频繁的。不过,有许多公司都经历过低谷期,自然也有不少守得云开见月明,重新在行业中崛起的案例。就连任天堂也一度被人口诛笔伐过,但如今我想也没人会质疑 NS 时期的成功。而 Capcom 作为一家老牌动作游戏厂商,自然有的是办法重振雄风 —— 毕竟,它旗下的人气 IP 实在是太多了。

在成立不久的街机时代,辻本宪三提出了「创意功夫」的理念。它鼓励旗下员工勇于创新,通过花样繁多的题材与玩法来征服市场。这种发展模式影响了几代制作人,也让 Capcom 的游戏,几十年来不断推陈出新,在不同市场领域都能拥有坚实的用户群体。

虽然我们喜欢叫它「动作天尊」,但实际上这家公司的游戏类型涵盖了格斗、动作、射击、恐怖生存甚至到文字冒险;不论是东亚地区还是欧美市场,从男女老少轻度硬核各类玩家群体,几乎都有能找到其铁杆粉丝。

Capcom 的 IP 多到能够令同行眼红了

此外,这种企业文化的另一个好处,是让 Capcom 多年来培养出了许多优秀的游戏制作人。我想不少人也都听说过,这家公司的员工经常会出现类似「师徒」一般的关系。无论是元老级制作人藤原得郎对三上真司的栽培,还是三上本人在飞黄腾达后,对神谷英树等人的提拔,一直是被人津津乐道的佳话。

以人为本的公司氛围与理念,让 Capcom 自成立以来,产生了远超绝大多数同行的创造力。不管你是不是喜欢他们的作品,应该都会认同其浓厚的创作热情。虽然一度因为内斗与投资失败,加上创始人辻本宪三隐

退去搞葡萄酒和房地产,导致了一段时间的没落。但这几年来,在以辻本良三为主的一批中生代力量带领下,我们又再次看到了过去那个动作天尊的回归。

不过谁又能想到,进入到 2020 年后 Capcom 的表现并不算令人满意。似乎在前两年的一番突飞猛进后,它又缓不过气来了。尤其是面对玩家在兴奋劲过去后,冷静思考一下,无论是明面上的弊端,还是未被察觉的隐患,似乎 Capcom 如今面对的问题确实是一箩筐。

虽然拥有大量粉丝群体,其 IP 的号召力也很不错,但目前的 Capom 却暴露出了一种手握大片疆土,精兵强将却不足以守住阵地的窘境。十几年来,大量制作人与老员工的离职出走,显然令公司的人才储备出现了空缺。凭借充足的资金与人员,他们可以做出一个非常出色的商业大作,但过去最引以为傲的创意与活力却有所缺失。

几部新作都有缺乏革新,深度也不足的迹象

如今 Capcom 资本雄厚,手握着诸多人气 IP —— 就连周边产品也卖得比别人好。虽说像《生化危机 2:重制版》这样经典作品回归,可以很轻易获得业界与市场的欢迎;但要论如何维系这种好口碑,以及对后续作品进行必要的创新,却成了越来越紧迫的问题。

王者尚未归来,望君继续努力

在开始本节之前,我想这里需要先强调一点:Capcom 仍旧是顶尖的游戏开发商之一。无论是口碑开始出现好转迹象的《生化危机 7》开始,还是后来的一系列作品 —— 包括《生化危机 3:重制版》,它们都是十分优秀的商业作品。

但是对比一下过去 Capcom 应有的表现,很明显这几部作品都有一个让人感到缺了点什么的感觉。简单来说,那就是游戏质量以求稳为主,不追求什么创意与特色,并且内容往往十分「吝啬」。

是的,很多人可能都发现了 —— Capcom 现在热衷于制作各种「七分饱游戏」。整体的设计与内容都比较平淡,没啥太大亮点和创新;但是凭借公司自身远胜绝大多数同行的开发能力,加上 IP 自身优势,稳扎稳打就能让大多数人满意了。但这几年下来,玩家却基本上看不到它能做出什么影响业界,让人眼前一亮的东西。

RE3 质量不差,但流程短得令人叹为观止

很多人都还记得,即便最初有一些瑕疵 —— 比如在更换新引擎后导致内容不足等问题,《怪物猎人 世界》依然是极为优秀的作品。许多人都相信,能带来这样一部佳作的开发组,在辻本良三带领下一定会有更好的潜力。尤其是大型资料片 ——《冰原世纪》公布的时候,玩家跃跃欲试,都认为 Capcom 将会把 MHW 推向一个新的高峰。

然而,如果你今天跟人聊《怪物猎人:世界》,可能得到的评价不见得会有多好;即便是仍旧在支持和信任它的粉丝,也有不少人是一边抱怨一边玩的。

在这两年多时间以来,Capcom 虽然一直对 MHW 的运营十分上心,但其内容却始终不见增长 —— 反倒是变得越来越「肝」。尤其是《冰原世纪》上市后,以聚魔之地为首的高度重复劳作,更是让其口碑一路下滑严重。玩起来越来越不舒服,缺乏玩家愿意付出时间精力获取的内容,让许多人对其感到不满。

其实不仅仅是《冰原世纪》。在运营服务型游戏的道路上,Capcom 一直算不上令人满意。这方面,早些年他们已经有许多失败案例了,如今活下来的也寥寥无几。表面上说是买《生化危机 3:重制版》免费送,实际上是强行绑定一起卖的《生化危机:抵抗》,显然就是想借机带起一个新的长期运营项目。但实际表现,反倒是让玩家对其营销手段抱怨不已。

另一边,主打竞技比赛的《街头霸王 5》表现也只能说是中规中矩,始终有相当一部分负面声音存在。而在前不久,街霸系列的制作人小野义德正式宣布离职,更是为这个老牌格斗游戏 IP 未来的发展,蒙上了一层阴影。

小野的离职也算是令人猝不及防了

自从在 1994 年加入公司以来,小野义德始终是站在开发一线上。作为在公司摸爬滚打二十多年的老前辈,他为《街霸》系列的贡献功不可没;尤其是在其推动下使得《街头霸王4》上市,成功复苏了这个当时已经多年未有新作出现的经典 IP。然而随后在 2016 年发售的《街头霸王 5》却因为初期版本内容稀缺,网络不稳定而饱受争议,游戏销量也一直处于相对低迷的状态。

事实上,Capcom 几乎近年来所有的作品,都有沉寂多年强势回归,之后又立马出现颓势的现象。

除了《怪物猎人:世界》口碑持续下滑,《街头霸王 5》表现差强人意外,《生化危机》也有类似迹象。《生化危机 2:重制版》虽然好评如潮,销量也相当不错,但它和《生化危机 7》一样面临着流程偏短,可玩内容不多的情况。而面对玩家在这方面的质疑,Capcom 不仅没有做出改变,甚至出现了《生化危机 3:重制版》流程进一步缩短的迷惑行为。虽然游戏的价值不能用长度来衡量,但一个 60 美元的动作冒险游戏,首次通关也就 5 个小时也算极为罕见了。

此外,诸多许久没有推出新作,复苏呼声很高却始终不见踪影的 IP,周边产品与复刻版(炒冷饭)越出越勤快的现象也是饱受争议。像《战国 BASARA》的 15 周年纪念活动,就因为没有什么值得一提的新内容,让不少粉丝失望不已。类似这种消费用户热情,明明没有忘记 IP 的存在,对其粉丝群体的需求也很了解,却迟迟不肯推出新作的行为着实令人不满。

这都什么鬼周年纪念内容(虽然还是想买)

就像以前曾经提到过的一样,玩家其实是「偏心」的。面对不同的厂商,我们对于营销策略的看待方式也会有所变化;简单直白地说,那就是有的公司可以被更加宽容对待。而大多数情况下,Capcom 就是享有这种待遇的一员。

早在《生化危机 5》开始,Capcom 就推行了一种「锁内容」的策略。具体来说,就是游戏在发售时,故意锁定了一些内容被隐藏在文件里,只有玩家购买了 DLC 后才可以下载到解锁补丁。换句话说,过去 DLC 所谓的「之后做完新内容在提供给玩家购买」,变成了「我本来就做好的东西不给你,需要全价付款后再额外支付给我一笔消费」。

在《街头霸王对铁拳》里,他们故技重施反而遭到用户起诉,如今倒是不敢再犯了。然而,这几年 Capcom 换了个手段 —— DLC 贩卖游戏隐藏元素与挑战奖励内容。像是两部重制版生化危机,以及《鬼泣 5》,都可以直接花真金白银购买通关后的武器道具,或是升级用的货币等等。

无论怎么看,这都是不少人眼中极为忌讳的「充钱变强」。但因为都是纯粹的单机游戏,本质上算是愿打愿挨,所以大多数人也就睁一只眼闭一只眼了。

花钱买奖励,不知道算不算打开发者自己的脸

这种「宽容」的根本,是因为玩家对 Capcom 仍然保持着信任,可以接受这些优秀作品的营销手段。换成那些口碑声誉不好的厂商,八成就不会那么客气了。但这种做法显然不是长远之计 —— 尤其是之后上市的新作,如果评价仍旧持续走低的话,情况就很危险了。

结语

如今的商业游戏很不靠谱 —— 首发内容稀缺,Bug 众多优化堪忧,还要考虑许多不公平的销售策略。我想大多数人都会认同,现在能有像《鬼泣 5》、《怪物猎人:世界》或《生化危机 2:重制版》这类表现稳定的 3A 大作,已经实属难得了。

整篇文章似乎在「细数 Capcom 的罪恶」,但事实上这只是故意把那些并不算特别严重的小问题,集中挑出来在这里说罢了。这肯定也不是想找 Capcom 的茬儿,只是觉得这些隐患,已经无法故意视而不见了。

是的,Capcom 仍旧是动作天尊,近几年来推出的一系列作品也都质量出众。我们只是心里头明白,它应该能做得更好 —— 毕竟和过去的巅峰时期相比,如今的表现只能算是及格分而已。虽然可能有些站着说话不腰疼,但谁又何尝不想看到过去那个一次次刷新行业标准的王者归来呢?

我们一步步来,比如先把《鬼泣 5:特别版》给我交了。


本文为我原创

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