使用Maya和ZBrush雕刻写实风格海盗

BY:Jeminmin Lee

关注我,观看更多教程,么么哒



时间:20小时

工具:MAYA,ZBrushMariPureref

 

介绍

CG角色艺术家Jeminmin在本教程中,使用Maya,ZBrush和V-Ray制作和雕刻了一个写实的3D版本的海盗。并展示了这个角色创建逼着的纹理和渲染(从参考收集到建模和摆姿势,渲染)的总过体程。

海盗最终渲染

参考

在收集参考资料之前,先确定了海盗角色的一些重要细节,然后对收集到的一些资料进行分类(身体,头骨,枪支,裤子等)。而一些细节部分的参考资料也很重要(包含污垢,划痕和颜色变化等细节)。参考资料使用了Pureref进行整理。

 

Jeminmin为所有资产都收集了大量的参考图片,然后按照种类进行分组,并且所有的参考资料都保持了原始分辨率。脸部的参考,最好选择优秀的模型或名人的面部,这些人在网络上有很多照片。


概念设计

选定所有喜欢的元素之后,将这些关键的参考照片结合起来绘制成一个角色,然后观察整体的外观。在概念技术上花费的时间是值得的,我们可以在这个基础上提前计划好所有的细节,只要做好这些计划就可以节省大量的时间。如果对概念图不满意,也可以使用Photoshop中的“液化”工具,使用照片进行一些快速处理。


人物概念艺术与参考

基础形体

很多时候如果在制作时直接让角色穿着衣服,那么在没有参考的情况下很容易让身体比例出错。所以,制作时最好直接使用ZBrush的基础模型开始修改比例,并且在雕刻细节之后使用Zremesh为模型做拓扑。


ZBrush的工作完成后将模型导入了Maya中制作衣服和道具。

改变身体比例和肌肉细节雕刻

面部

在确定了主要的参考对象之后,可以收集尽可能多的不同角度的照片。参考这些照片,使用ZBrush的透明度功能雕刻基本形状,并检查以确保模型与照片对齐。当将模型与参考图片进行比较时,最好关闭透视模式。


确定基本形状之后,使用喷刷给皮肤上的细节和痣制作细微的凹凸感,打破头部的对称。并使用纹理来给皮肤增加微观细节(例如毛孔和细小的皮肤褶皱),而不是用模型制作。


然后,使用Fiber mesh 让头发和胡须的感觉更接近真实感。ZBrush的Fiber mesh工具

在制作头发方面非常出色,但是比较少会用到游戏模型中。


脸上添加细节

布料

这个角色的衣服是在Maya中制作,并在ZBrush中雕刻了衣服的褶皱。Marvelous Designer是制作衣服的一个很好的选择。缝制布料时,衣服的接缝细节非常重要。一种方式是使用“Lazy Mouse”, “Lazy Mouse”能够准确的缝制alpha接缝,但是在雕刻时需要注意每块布料和厚度的差异。


如果还有其他的道具(例如皮带扣)需要压在衣服表面,在压的很紧的同时又会产生一些比较松的皱褶(这个地方需要更多的参考和制作时间)。


道具造型

道具的制作过程与身体大致相同。首先使用概念图做为参考图做出枪的形状,然后使用ZBrush或Maya修改形状并添加更多细节。而枪身的花纹,先使用Drag Rect绘制了装饰图案,完成绘画后,将喷绘转换为蒙版,并增加厚度,这种方式可以保证所有的花纹都保持相同的厚度。完成雕刻后,将模型导入Maya,并考虑了如何将给枪增加一个皮套而且让角色自然的握在手中。

拓扑和UV

Jeminmin习惯使用Maya的Topogun工具进行最终的拓扑。这个项目中,调整身体和衣服的拓扑结构时还要考虑到动画部分(因为动态的原因需要更多的段数,例如肘部,膝盖,脖子和眼睛的位置。)。他先从ZBrush导入了一个抽取了一个模型,然后使用Quad Draw进行重新拓扑工作。先绘制出大块的四边形然后增加循环的线,这种制作方式会更快。另外,当确定最终的多边形面数时,也要注意角色的轮廓。如果轮廓很复杂(如布上的褶皱,为了展示出褶皱的细节最好增加更多的面)。


拓扑

头发

头发可以使用Maya的Ornatrix或Xgen制作,先放置大块的头发,然后是较小块的头发。头皮纹理的颜色最好与头发颜色匹配,这样肤色不会形成太多对比。除此之外,毛发还进行了一些扭曲,让毛发看起来的空间感更好。如果头发或者毛发看起过于尖锐或者太像假发,并且露出的接缝容易看到头皮,那么就可以尝试将头发的交叉叠放(例如从顶部看会形成一个X形状)。动物尾巴和头骨的毛皮道具也使用了相同的技巧。


贴图

道具的贴图使用Substance Painter制作,而皮肤则是用Mari。然后还使用Texture XYZ中的纹理投影了颜色(color map)和法线贴图(normal map)。


而光泽度图(gloss map)则是复制了颜色图(color map)将其设置为灰度,并调整了亮度直到它看起来像皮肤的光泽一样(由于汗水和油脂,一些部位(例如前额和鼻子)更加光滑)。

在对道具进行纹理处理时尝试使用PBR值图表获得正确的PBR值。从正确的PBR值开始制作,更容易获得逼真的外观。


角色纹理

姿势

姿势的摆放也是用了电影照片作为参考。


Jeminmin先使用ZBrush Transformation进行摆姿势,然后固定资产和衣服的相交部分,为衣服和身体的形状会根据运动而发生很大变化,比如他的手指应该有很多皮肤褶皱,需要给这些位置增加更多的皮肤细节。并且摆放姿势时也需要符合角色的年龄和性格。


使用ZBrush变换更改姿势

照明和色彩

这个项目使用了V-Ray进行渲染。灯光的参考对制作也很重要,可以更好的确定灯光的照明角度和颜色。并且在渲染过程中,为了让所有的道具和布料都融合在一起,对纹理的值,饱和度和对比度进行了很多调整,并且每个道具的磨损程度也应该相似。



本文禁止转载或摘编

-- --
  • 投诉或建议
评论