自翻-「4Gamer专访《魔法使之夜》制作团队」-下

翻译&排版:阿瞳  

原访谈系日译英,本文基于英文版翻译而来。一些过于奇怪的俚语和语序就意译了。  

原链接日英两版已置于文末,欢迎轻拍捉虫。版权归属原作者  

文中的访谈进行于2012年4月12日

上篇链接:自翻-4Gamer专访《魔法使之夜》制作团队-上

つくり的魔法、《魔夜》的独家招牌——

4Gamer:说到这里,我对つくり桑有些疑问。像前面讲的那样,您负责的工作有高技术力的支持。刚接手《魔夜》的时候您有什么想法吗?

つくりものじ:其实最初我以为只是像在小说中添加插画那样,不需要太多的数量。但项目一旦开始,我发现现有的技术不可能完全实现《魔夜》想要展示的世界。就算现有技术可以保证一个还算愉快的游玩体验,也不可能做到震撼人心的。


4Gamer:和《Fate》不同,《魔夜》的叙事视角几乎全是第三人称呢。

奈须:毕竟原稿就是按照第三人称写的,目的也很简单——就是要客观地展示青子、有珠和草十郎的生活。但其实用第三人称很难写一部视觉小说的:如果单纯地把原稿中的第三人称视角搬过来,结构上会出现很多漏洞。还好つくり的演出完美地解决了这些问题。


4Gamer:您说到了视觉小说的结构,是指把人物立绘放在背景CG上,让他们面向玩家进行互动,接着在出现特殊事件时,再使用对应的事件CG?《魔夜》中的事件CG和原来的人物立绘似乎没有太大的差别呢。

奈须:《魔夜》里几乎没有所谓事件CG的。玩家们认为的“事件CG”大多是立绘和背景的组合。

4Gamer:大约有多少张CG?

小山:大概不到200张。就算把展现人物的那几张算上也不会有多少。在决定如何展现某一幕之后,つくり桑就会把对应的立绘和背景粘贴组合起来,所以对于CG数量我也没有确切的数字。

つくりものじ:同类型的作品发展到现在都像是FPS一样,所以这次我想采用和奈须的第三人称视角相匹配的方式来进行制作。把立绘放在背景上是很常用的方法,即便是有多个角色出现,他们也基本都是面对玩家而不是互相看着对方,不过他们一直是不打破第四面墙的。

【译者注:“第四面墙”通俗来讲就是戏里戏外的分隔。如果观众在电影中出现了(如角色突然盯着屏幕外的观众),就是打破了第四面墙。】

4Gamer:某种意义上确实是视角小说的应许之道。

つくりものじ:没错。在负责《魔夜》的时候还是会感受到或多或少的违和,我不希望我们在这方面的考虑最后演变成困扰玩家的因素。


4Gamer:在本次采访我还想就一个问题问一下つくり桑。《Fate/hollow ataraxia》里有Archer和Saber在冬木大桥上战斗的场景。那也是つくり桑负责的对吗?

つくりものじ:对,是我。

4Gamer:我看到那里的时候,感觉那一幕已经超出了视觉小说的期望上限……非常震撼,简直无法超越的感觉。

奈须:为了实现那个场景,つくり先是写了很多舞台说明,然后往上添加内容。这方面《Fate》已经做得很好了,所以做《Fate/hollow ataraxia》的时候挑战了更多新东西。

(译者注:剧本三要素即矛盾冲突、人物语言、舞台说明。)

Fate/hollow ataraxia

4Gamer:关于这一点我玩了很多遍,所以对于つくり桑能实现今天这样的效果真的非常欣慰。而且我觉得正因如此我们才要把更多注意力放在制作方面。

つくりものじ:我很荣幸。但……因为我在第一人称资源向第三人称资源的转换遇到了一些很有挑战性的困难,花费了不少时间,不然的话,《魔夜》是有可能会提前一年发售的,真的很抱歉。(跳票的原因之一找到了)

奈须:请让我再强调一下つくり桑完成的壮举——他提到的“第一人称资源”就是从《Fate》一直用到现在的,已经很系统的方法论。以卫宫士郎为主角建立的视角所有的一切都是他一个人完成的,所以留下的这些财富都堪称艺术品了。

小山:包括立绘和场景,所有这些都是按照视觉小说的“应许之道”绘制的。通过摄影机的移动来变换,而不需要额外地绘制上方或者下方的细节,就是这样的感觉。利用现有的资源实现最大程度的变幻,这可以说是一种绝技了。

奈须:果然是つくり的魔法啊。


4Gamer:当之无愧的魔法。这些想法都用在了哪些工作上?是预先设计好,还是在制作过程中现想现做?

つくりものじ:后者多一点。比如各种日常对话就是在摸黑探索中做出来的。比如“这样,再那样,效果好像会更好!”所以为了能让我尽快把短暂的灵感可视化,我请程序员清兵卫专门制作了一个这样的编辑器,这样就能让我把时间尽量都用在有效的工作上,我称之为清兵卫魔法。(终于上线的清兵卫)

4Gamer:似乎所有日常场景都使用了刚才提到的方法,而且单纯两个角色你一言我一语地讲话的情节也不多。

つくりものじ:是的。玩完之后还是会感觉激烈的场景更有吸引力。花费时间最多的还是把想法变成创建好的布局。当然也放了很多精力在战斗场景上,不过更希望玩家能感受到我们在制作日常情节时想要传达的东西。


4Gamer:所以您不再采用传统的“应许之道”了吗?什么时候意识到的这点?

つくりものじ:嗯……我以前也是一板一眼地在工作,但是在制作《魔夜》的时候就开始不能安于现状了。

奈须:可能是观点不同导致的。比如,玩家们会接受ADV的任何现有事物,只要按照既定的套路制作,就能保持很低的成本。但是有些人就可以突然觉醒一些想法,并认为制作人不能只满足于现有的事物。つくり桑就是个很好的例子。

つくりものじ:除了故事突然转变为第三人称视角,另一个挑战是我们这次使用的场景和以前《Fate》里用过的区别太大了。我感受到了《魔夜》中场景非常多的细节和纵深,我必须让它们变得生动起来。一开始只是简单地组合场景和立绘,但后来这样的方法使用得越多,就越接近传统了,所以想法就变成了“仅通过运镜来实现效果会不会更有趣”。

4Gamer:那么つくり桑对《魔夜》的成品满意吗?我个人认为很多日常场景还是有改善空间的。

つくりものじ:啊……不好意思,你说得对,不少场景都多少的不协调,下次我会尽力。

奈须:希望下次つくり桑在崩溃之前能好好放松一下。(笑)

立绘与场景的拼接


つくりものじ魔法背后的故事,罗宾特写的废案——

接下来我们选出一些具体的细节进行讨论。

首先是罗宾飞来飞去最后离开有珠的场景。在这里,仅使用了左侧的罗宾两个立绘,已编程了运动轨迹,并应用了运动模糊。暂时停止并在空中徘徊的部分,图像上的不透明度会不断变化,位置上下移动以呈现逼真的效果。可以说这是对つくり桑匠心的证明。考虑到其他人的反馈,这里的技术后来被应用到了战斗场景。

你所不知道的《魔夜》幕后

狂野震撼的游乐园之战——

4Gamer:我想听听对つくり桑产生启发的作品。

つくりものじ:其实真的没有,特别是对于这个项目……如果一定要听,那就是电影和电视节目,还有大自然的风景,这些都是我自幼耳濡目染的事情。

奈须:欸,第一次听说。

つくりものじ:至于最近对我产生影响的作品,就是《新世纪福音战士新剧场版:序》。这种心态和开发《Fate》时不同。比如Saber在挥剑的时候会让人立刻想到《Fate》,那么在《魔夜》里挥剑又会是什么样子?《EVA》也一样,不仅是射击,那些电子设备和机械都非常引人注目。

4Gamer:啊,ヤシマ作战很棒,青子的表现真的很像雷天使……对了,つくり桑对青子和有珠的印象是怎样的?

(译者注:ヤシマ作战指EVA中用正阳电子狙击枪击败使徒的一场作战。)

雷天使的射线——青子的魔力大炮原型

つくりものじ:自开发过程以来,我在努力把各个效果的零部件更灵活生动地组合起来,作为她精通自身能力的一种象征。后来看到青子和草十郎战斗的情节,才意识到,虽然有些误解,但青子很适合作为一个女主角呢。

奈须:我以前还说过,不要光炮,让女主角放光炮是不可能的。

つくりものじ:确实,因为青子在原稿里根本不会光炮这种东西啊。(笑)

奈须:游乐园之战也没有出现,原稿里与人偶战斗之前他们就已经一起生活了。

4Gamer:欸!!但游乐园之战绝对可以说是《魔夜》中最华丽的情节了啊!

奈须:这鸭子(つくり桑的形象是只鸭子,详情见上篇)……不,这个つくり是改编此处的第一人。起初的人偶之战是发生在学校的。“但是学校我们已经在《Fate》里用过了,不如换个地方。”可一旦选择了复杂的位置,地形和材质会变得很麻烦。所以究竟选择哪里既能节省精力,又能实现良好的效果呢?正烦恼的时候,つくり桑突然冒出来一句“废弃的游乐园怎么样?”,我觉得那样会非常耗费精力,但つくり桑还是一直嘟囔着“还是游乐场吧,真的好想做啊!……”

つくりものじ:没错。其他的部分就很尊重原稿了,游乐园的故事整体还是按照奈须2009年以来的写作风格来完成的。虽然我不太想让有珠那么快就把底牌亮出来。不过既然有了这种好想法,怎么都要继续下去了(笑)。虽然奈须说过不会为了取悦观众而加入什么元素,但后来还是考虑到了光炮一类。

小山:(惊恐)真的吗?原来有过这种事吗?

奈须:对,大概是在《EVA新剧场版:序》前后,你说过光炮是很棒的东西。

つくりものじ:(指着蘑菇)虽然小山确实说过,但最后敲定要用的还是你啊!这锅得你来背啊!

奈须:emmmmm……无论如何,青子就是这样Be-ma的角色啊。而且把常规光炮变成激光雨一类的人是你啊!最后的效果连我都非常震撼,我从没有想到过这样的画面!(笑)

(译者注:Be-ma即beam-magic,光束和魔法的结合。)

4Gamer:换句话说,游乐园之战的最终方案是各位想法的结合。

小山:本来青子的那些光束只有4条,后来莫名其妙突然变成了8条……

奈须:8条是与魔术刻印显示出的数量相同的。但是效果出来后所有人都无话可说,因此我这边就修改了脚本来和画面相呼应。

つくりものじ魔法背后的故事,青子的究极魔弹——


青子的魔弹散射成了8条

其实自己没有注意到从4到8的转变。但根据つくり桑的描述,第一炮的射出比预想中要耀眼,所以要对其他部分进行相应的改进。

上图是原始布置,如原案所述是4束光。下图的最终方案其实更合逻辑,8条激光不仅表现出高功率的魔力放出不可能那么快散尽,还把视线集中到了某个点,同时表达了强度与存在。つくりものじ:哪怕只有一点,也希望大家能想到这是青子。

4Gamer:制作方面,游乐园之战可能比最后的姐妹决战更难进行。虽然第五法造成的四季变化让人战栗。

つくりものじ:那个其实是两年前就做好的。

奈须:四季变化表明了世界的法则已经被改写……请欣赏我们团队的虚幻大作,为仅持续一分钟的场景设计出的整个动画。虽然是很久前完成,但也是つくり桑一直想要重做的部分,不过后来我们还是转战ploykickshaw的情节了。

4Gamer:这个场景甚至关注到了BGM和音效的变化细节。

(注:四季变换的情节,音效的音量一度盖过了BGM。)

奈须:对,つくり桑甚至关注了这两方面的工作。假如有机会再把作品重制一遍,大家看到的会很不一样。毕竟游乐园一战是最后才做好的,它确实可以代表我们的技术巅峰。

つくりものじ:进入最后的调试阶段时,我们还回应了像是“这里可以更加吸引人”和“这里有个错误该修复”这样的期待。

奈须:那是因为一开始我们想做的太多了……这么跟你说,最初我们只给整个游乐园场景准备了一幅画,至于第五章的镜屋,更是什么素材都没有,镜子的效果是直接把青子的立绘复制粘贴一遍实现的。

つくりものじ:与其说我们操之过急,不如说是尽可能利用手头的一切现有资源。

奈须:收到了很多“镜屋真的看起来好大啊”的评论。第五章的后半部分美术资源不是那么紧,但前半部分真的是つくり桑绞尽脑汁做出来的,是一个利用存在的事物创造出不存在的事物的过程。

4Gamer:那个情节和原稿中的一致吗?

奈须:对。说实话,我写脚本的时候甚至觉得这里的效果根本无法实现……啊不不,能实现,つくり桑到底是怎么做到的?

つくりものじ:……

(译者注:蘑菇说到“无法实现”的时候,つくり桑转头瞪了他一眼。)

奈须:对不起,我原本打算这部分直接把镜头对准天空,纯粹用文字去讲就好了。没想到つくり能把镜屋的场景做到了这种地步,真的是令人惊叹。

《魔法使之夜》的技巧,镜屋的实现过程——

镜屋是用场景+人物立绘加上各种效果实现的,并没有任何有关镜子的素材

左图是场景的完整版本,右图是组成场景的组件,这样更容易理解每个部分的显示方式。1至4是构成图像的反射背景,由复制粘贴的材料拼凑而成。1是破碎的镜子背景,2是青子奔跑的图像,3是近距离的人偶,每块都被切割并在多个地方使用。同样,4使用与1相同的材料,并在顶部添加了不同的色相。

为了在8到13中显示镜子的接缝,直接在程序中编写黑白细线。最后,在先前的背景材料之上添加了青子站立的图像,并通过调整亮度,对比度,透明度,比例和层次,最终得到了游戏看到的场景。

TYPE-MOON:继续开发视觉小说——

4Gamer:现在开始我们将放眼全局来讨论《魔夜》,特别是它作为视觉小说的方面。现在TYPE-MOON有从小说到动画的各类作品,您还是想要着力开发视觉小说的原因是什么?

奈须:我是喜欢2004年那一批ADV游戏的人。因为在现在动画才是王道的时代,那些作品依然能让我们跳起来大喊:“让我们做些什么吧!”不过如今很多都在顺应动画的发展,所以不能不考虑动画方面的问题。(时代变了)

4Gamer:是的,1990-2000年的时间,视觉小说依然在阿宅里占有不俗的分量。如今的形式令人难以置信,动画会比以往变得更强大(就在访谈发生的之后几年,时代又变了)

奈须:对,我并不满意现在动画领域的东西。游戏和小说在变成动画之后,它们本身反而像中间产品了,明明是最初的起源啊。我想做到可以自豪地说:“不应该是这样,这也是最终产品。” 我要创造出只有ADV和文字才能100%实现的作品,而不是一切都为了动画。(这一点蘑菇做到了)

4Gamer:像您之前说的那样,要提高ADV游戏的整体门槛。包括我在内,玩《魔夜》的时候,那种“这真的是完成品啊!”的感觉实在是太强烈了。

奈须:那是当然(骄傲),如果将来能适应其他媒介也确实是好事。尽管这样,我还是想先创造出完美的作品。也有人对我说“你创造了一个可以忽略其他媒介的作品!”,他们也苦恼这样一来很难动画化了,我觉得无所谓,因为根本就不需要!《魔夜》与现在的趋势背道而驰,可我仍然为它感到欣慰。

4Gamer:前面提到的《FHA》的打戏,我也能从中感受到ADV媒介的巨大潜力。我个人认为,文字媒介低成本低表现力,动画高成本高表现力,而视觉小说介于两者之间,正因如此一些东西只有视觉小说才能完美地驾驭。

奈须:我认同,除了成本还有时间,所以实际情况要更复杂。现在的演出负责人压力很大,动画方面,他们在独自完成100个人才能完成的事。但就算再多人,也不能像つくり桑那样,他在一点一点地努力,就像新海诚制作动画时那样。

4Gamer:原来如此,为了确保质量而不得不商业化来吸引更多的人力。我还想看つくり桑带来的更多视觉小说,虽然现在比较困难就是了……我们谈谈另一方面,游戏里也没有出现选项分支和声优演出这种顺应当前趋势的元素呢。

奈须:关于选择支我还是很纠结的。但为了创作出具有特殊氛围的作品,我还是放弃了选择项,只为了大家能更好地体验故事。(最后还是在番外实现了w)

如果由于添加过多的游戏元素而损坏了名为《魔夜》的花园,那必须舍弃它们。另一方面,作为游戏,我想添加一些纸质小说无法实现的小技巧。比如来自档案馆的书架——尽管那是青子的书架,但缓慢填充内容的方式是纸介质无法实现的技巧。

青子的书架 戏里戏外的完美呼应

4Gamer:也就是并非一开始就舍弃了选择支吗?

奈须:是的。因为不能保证每个人都能做出草十郎的选择,他和青子的选择会改变自己的命运。至于我们为什么这么做,我相信玩过游戏的人会理解。


4Gamer:之前和虚渊玄先生讨论的时候,他坦言“《魔夜》的故事更好写,因为没有选择支”“我不适合写没有选择支的故事”。您怎么看?

奈须:选择支的出现当然没什么。比如在《Fate》里选错了就会丧命,命运因玩家的选择而改变。把选择支作为游戏的一部分显然是可以的,只是《魔夜》不适合。

To the next ten years 从现在开始的《魔法使之夜》——

4Gamer:我想听听TYPE-MOON的未来企划,尤其是对于《魔夜》的发展,我相信粉丝们都非常想知道。

つくりものじ:据说有2部和3部哦。

奈须:确实有过这样的……啊,很抱歉,《魔夜》的故事已经结束了,但围绕着三人的故事依然在继续。就像《十角馆杀人事件》之后会有《水车馆杀人事件》一样,我认为《魔夜》的故事会有三部曲,最后青子、有珠和草十郎的未来会被清楚地展现出来……我们当然不希望让玩家就这样干等着,所以会尽早公开2、3两部,并且最主要的故事会在第2部展现。

(译者哭了,前方高虐)

4Gamer:哦哦!所以会有续集!

奈须:是的,会有续集。第一部算是很年轻的部分,但依然有很多令人在意的伏笔。我埋下了很多隐晦的提示,所以大多数读者会认为“可能是因为这一点”。当答案揭晓后,会让大家感受到最高程度的舒畅……在这方面,敬请期待第三部。

4Gamer:那么最大的问题是,什么时候会公开呢?

奈须:我们已经找到了效率最高的工作方式,所以时间会短很多,尤其是つくり桑的压力会小不少。

小山:回忆一下我们确实在开发过程中走了很多弯路,有了这些经验,后面的作品会非常快的。

4Gamer:也就是一部作品等好几年的事情不会再出现了对吗?

つくりものじ:只要有脚本,我甚至明天就能开工。

奈须:那我可不一样呀……在《魔夜》公开之前就停止发展的作品像雪山一样堆积……

4Gamer:换句话说,只要能保证质量,让大家多等1-2年也是可以的。

奈须:谢谢!我感受到了世界的温暖!

つくりものじ:不,我等不了。

奈须:つ——く——り——!!咳咳,非常抱歉,我会确保后续作品的质量,如果能回应大家的期待,那就太好了。


4Gamer:有续集是件好事。第一部没有从橙子的角度明确提到为什么一定要舍弃橙子来让青子继承魔法,以后的作品会解释这一点吗?

奈须:暗示就在作品的线索里,敏锐的玩家应该已经注意到了。比如青子的魔术回路就是一种提示。虽然橙子拥有最罕见而且优秀的魔术回路(EX),但青子的回路非常纯净,反而更合适。

4Gamer:第五法本身也有很多秘密呢。

奈须:大家肯定对这个非常感兴趣……将来会对此做出解释的,也许和所谓的超级文明有关呢。

4Gamer:草十郎来自山里,随着与文明的接触而逐渐变得自然,而青子正在见证这一切吗?

奈须:前面已经说过了,有珠代表中世纪文明,青子代表消费文明,青子被称为“最先进的魔术师”,答案就在第五法里。

4Gamer:原来如此……那么《魔夜》以外的作品呢?

奈须:啊,很抱歉。首先是《Fate/Extra CCC》的延期,很不好意思耽搁了!但我相信大家在游玩过后会认为它是一款有趣的游戏,请期待!另外,虽然细节无可奉告,但不久前提到的月姬Remake也正在制作中了!


4Gamer:再问一些有趣的问题吧,比如《DDD》?

奈须:(擦汗)衷心感谢那些苦苦等待的读者,在《魔夜》发售后我已经看到结局了……

4Gamer:谢谢!最后请小山和つくり桑说两句吧!

小山:《魔夜》是我首次担任美术总监的作品,真的是很奇妙的心情,我会为《魔夜》的2和3部继续努力的。

つくりものじ:这次我意识到自己其实很关心外界评论,而且也是希望创造出自己满意东西的人。关于《魔夜》,第一部分就是这样一步步完成的,我会一直承担这份责任到后续作品的结束。现在的开发过程也比较好,因此希望它们会尽快发布。


——整理并记录于2012年4月20日。


《魔法使之夜》初回限定版封面


《魔法使之夜》通常版封面

原访谈地址英文版:https://www.tsukikan.com/misc/4gamer-interview-with-mahou-tsukai-no-yoru-staff.html

日版:https://www.4gamer.net/games/115/G011514/20120511075/


最后阿瞳也说两句:

这篇访谈除了分享的目的,也是对一些观众“这些话是哪来的”一些疑问的回应,希望可以解决你们的疑问。“魔夜有续集”和“魔夜不需要动画化”可不是民间传说,而是有实打实记录的。

这是高质量访谈的高质量部分——可以告诉各位当一个作家有野心和匠心时能创造出多大的奇迹。也可以告诉各位时代一直在变,不顺应潮流真的无法有长久生命力,很现实。我们的现在,也就是那时候的未来,已经回答了一部分问题。

不得不说,那时候快要不惑之年的蘑菇依然拥有着20岁的心:自豪不羁、文采飞扬、意气风发。





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