自翻-「4Gamer专访《魔法使之夜》团队」-上

翻译&排版:阿瞳 

原访谈系日译英,本文基于英文版翻译而来。一些过于奇怪的俚语和语序就意译了。 

原链接日英两版已置于文末,欢迎轻拍捉虫。版权归属原作者 

文中的访谈进行于2012年4月12日


2012年4月12日,TYPE-MOON的最新作《魔法使之夜》(下简称《魔夜》)在漫长的8年开发后终于问世。《魔夜》的游戏基于原著小说改编而来,是TYPE-MOON其他作品,如《月姬》、《空之境界》、《Fate/stay night》的基础。

故事的舞台位于正值泡沫经济、1980年代末期的日本。来自深山的少年静希草十郎在进入这座城市不久后便邂逅了居住在山顶洋馆的两位魔女:苍崎青子和久远寺有珠。伴随着各种意外事件,这三个拥有不同世界观和价值观的角色开始了他们在久远寺洋馆的共同生活。

本作由奈须蘑菇担任剧本,小山广和担任总作画监督,つくりものじ负责脚本演出,芳贺敬太与深泽秀行负责音乐,而Supercell为ED《星が瞬くこんな夜に》献声。

接下来,文学评论家坂上秋成、作家奈须蘑菇、作画监督小山广和与脚本负责人つくりものじ将从《魔法使之夜》的故事、发展以及未来的计划发表他们的看法,并且还要把至今仍是谜团的“魔术”的秘密(现在已经不是了)揭示它的冰山一角。


剧本/企划:奈须蘑菇


作画监督:小山广和


导演/脚本:つくりものじ

*对于还未通关游戏的读者,本篇访谈尤其是结尾部分包含严重剧透,请注意*

《魔法使之夜》的世界与基调——

4Gamer:《魔夜》刚刚发售,我们也在发售后立即体验了。今天来谈谈它的魅力,就从它的标题开始吧!首先……《魔夜》有一本最初稿对吧?

奈须:对,原稿是很久很久以前写的。而且因为是同人志性质,印刷品少得可怜,因此仅保存了3份书面形式的脚本。


4Gamer:我们听说这部作品已经成为了其他月世界作品的基础,例如《月姬》、《空之境界》和《Fate/stay night》。《魔夜》描绘了苍崎青子,现存最强的魔法使,也就是《月姬》男主角远野志贵的“老师”的早年经历。

奈须:我太了解青子了(毕竟是老婆),从那时起她就是一个非常有决心的女孩。尽管《魔夜》里她的登场是重制性质(指在《月姬》中已经登场且《魔夜》的载体由文字变为画面),在我心里她几乎从未改变过(笑)。所以我们只是在《魔夜》中展示青子最初的本我。


4Gamer:所以是把文稿翻拍成视觉小说,在剧本方面没有耗费太多精力?

奈须:其实我在“究竟是把舞台放在1980年的日本还是挪到2010年的近期进行”犹豫了很久。在开发过程中,因为把小山广和的美术、深泽秀行的音乐和つくりものじ的演出结合在一起,所以我有信心把它制作成超越时间的作品。


洋馆中的三人


4Gamer:一款游戏给人很“精致”的印象还是很重要的吧?我们注意到里面使用了英格兰的《鹅妈妈童谣》,李斯特的《爱之梦》以及埃里克·萨蒂的《果体舞曲Gymnopédies》,创造出了类似《月姬》与《空之境界》日常戏中那种非常宁静的氛围,却和《Fate》又完全不是一种风格。

奈须:没错,我想创造出一个“宁静又美丽的世界”。其实无论是《月姬》还是《Fate》,TYPE-MOON的每部作品都包含着能从当今的年代获取的各类元素!TYPE-MOON的视觉小说致力于让观众们接受它们能带来的娱乐价值,所以暂时没有让《空之境界》也加入其中。

(译者:看来《空境》对于蘑菇个人而言真的是很特殊的作品)

对于《魔夜》,我想抛弃所谓的流行话题,集中精力去雕琢更精致的东西。到现在为止,TYPE-MOON都在专注娱乐价值,但我们这次真的想把它当作电影或者艺术品去完成。不仅是脚本、CG和音乐,还包括这些方面的结合,都是追求“最高层次”的。我们一直在努力提高视觉小说和ADV的标准。


4Gamer:艺术品是一种表达的媒介,所以您想要实现最大程度上与“娱乐品”不同的目标对吗?在《月姬》和《Fate》中,“击败吸血鬼”或是“结束圣杯战争”的目标很早就确定下来了,但是否很难掌握贯穿《魔夜》的目标?

奈须:《魔夜》与80年代的青少年小说有着很强的联系。对于读者来说,这会是单纯的“新鲜”、“有趣”或者“无聊”吗?拿好莱坞电影为例吧,它需要不停地刺激观众,比如5分钟就设置一个情节高潮,这是娱乐作品的必需。但对我来说,我想创造一个时间平静流逝的世界,就像日本的80年代一样,我认为这是《魔夜》“平静”特点的原因之一。

(青少年小说:ジュブナイル  一种面向14-21岁的读者的写作风格。在70年代和80年代出现,亦称那个时期的“轻小说”。)

小山广和:即便看起来很平淡,我在诸如雨天场景中也做了不小的工作。战斗场景当然更要全力以赴,但这不代表可以忽视日常场景。在TYPE-MOON担任美术总监这段时间,我意识到“逼真的图案”和“戏剧化的图案”之间有着不小的差异。所以我们在战斗和日常抒情两个方面付出了相等的精力。

一直擅长处理场景的小山在魔夜中采用了与其他作品完全不同的风格



4Gamer:OP中青子撑着雨伞走在街道上的场景令人印象深刻。这是1980末期,日本泡沫经济即将崩溃的时期,奈须氏对80年代末期的日本有着怎样的回忆?

奈须:那个时期,并不是每个人都认为“我们继续这样发展下去,肯定能得到美好的未来”,即使五年后这个梦想破灭了,那时我所见的闪闪发光的事物,就算现在被证明是错误的,也是一种财富。我很高兴可以在2010年回顾并重现这些记忆。


4Gamer:有使用“1980年代”而不是具体年份的理由吗?

奈须:本来应该是1987年吧。但自从1989年柏林墙倒塌,这个故事继续往前发展,那么就要考虑到严谨的历史性了,这样会把《魔夜》变成普通的小说,所以最后我们决定把舞台放在80年代的下半叶。而且我没有采用R18的内容也是为了这一点。这个作品描绘了少年少女在发现爱情之前的那一刻所经历的一切,所以不需要R18的内容。


4Gamer:原来如此。但好像还是有一些那方面的暗示啊(笑)。

奈须:这个得怪小山(笑)。

小山广和:欸,这是我的错吗?


4Gamer:这种情况下草十郎要怎样才能不失去理智……说到这个话题,主要情节就是关于一个像草十郎这样的平凡少年,他住在久远寺宅,和两位魔术师少女相处。这三人的距离真的是很特别的东西,既不是简单的浪漫,也不是“只是这样的关系”可以描述的。这种微妙的气氛,联系到您刚才提到的青少年小说,感觉就像是青春的火花。

奈须:这就是同居的美妙。三个既不容忍彼此、又不改变自己价值观的人一起生活。当然,也有伤脑筋的地方。比如第一章草十郎第一次从山里来到城市的时候,他比TYPE-MOON的任何主角都要强大,随着他适应了文明并安顿的过程,他反而变得不那么“强大”了。《魔夜》的主题实际上是“城市与野蛮”和“文明的推进”,那些对自然以外的事物一无所知的人,体验到了幸福而变成凡人。不断变化的草十郎、处于原点的有珠和乐于尝试新事物的青子,有朝一日这三个人回忆起“原来我们一起经历过那段奇迹般的时光”时,不就是青春的全部吗?


奇迹般的时光


 两位魔女:青子和有珠——

4Gamer:我们分别聊聊每个角色吧。小山是《魔夜》的首席画师,在保留了TYPE-MOON经典风格的同时,他又创造出了具有新魅力的角色,让我们听听青子和有珠的故事吧!

奈须:我们之前讨论过青子,她是个从未动摇的孩子。其实随着草十郎的变化,青子的人设内外也有一些更改,这非常好玩,像是某种化学反应一样。

小山广和:对我来说刚好相反。当奈须氏,作为他笔下角色的父母,把倾注毕生精力设计出的角色交给我时,我感到欣慰而且不安,我一直担心“就这样交给我真的可以吗?”


4Gamer:对于粉丝来说,这个角色甚至在游戏发售之前,就已经给他们留下深刻的印象。

小山广和:特别需要注意的是如何通过表情变化体现出同一角色的年龄差异。因为《魔夜》的青子是高中生,所以她不是志贵认识的那个“老师”,也不是《Melty Blood》中的那个随便甩光炮的青子。在这里我想着重描绘她的少女气息。


4Gamer:各种颜艺的青子特别有趣,也让我们觉得“啊,再过几年,这个女孩就变成引导志贵的那个更棒的女人了”。那有珠呢?

奈须:从人设角度看,有珠其实很好理解。

小山广和:是的。但武内君最初还是给有珠设计了这样那样的……emmmm咋说呢,社长特别喜欢金发碧眼大波浪,或者是bob头那种(笑)。

Saber


奈须&つくりものじ:对对对!!(社长:小山你明天不用来上班了)

小山广和: 一开始,我错误地以为“把握住这种特征”就万事大吉,所以后来必要、频繁又细微的调整就躲不掉了(笑)


4Gamer:尽管一开始有珠是个冷酷的角色,但在游乐园一战后,就会注意到她一些微妙的感情。最初有珠对草十郎保持着距离,但随着她内心里的逐渐接受,她的另一面就展现无遗了,非常令人印象深刻。

小山广和:大家好像都清楚地意识到了差异啊!很高兴能听到这样积极的反馈。对于没感情的角色,画一张肖像很简单,但是游戏的开发需要微表情的传达,工作就变得非常困难。

精心设计的差分

4Gamer:能理解这种感觉。

小山广和:以前就因为总是抓不住有珠的关键点而感到沮丧的时候,奈须告诉我,有珠是个被困在过去的人,她足不出户,性格的某些方面甚至远不如同龄的少女成熟。这给了我很大的启发:她和别人互动时流露狡猾或者小气的一面时,就会暴露出不成熟的一面?理解这一点后,画她变得容易很多。

“我还是会游泳的,带上泳圈比圣伯纳犬游得还快哦。”


4Gamer:即使开始了二周目,也会因为看到有珠而感到“啊,她也会露出这种表情”,真的非常有趣。

小山广和:我觉得《魔夜》的二周目也很有趣。不仅是角色的表达,还有脚本的呈现和表演。一周目会足够令人愉快,我们还是添加了二周目才会注意到的小细节,真的很希望读者会注意、喜欢并尝试理解。那些细节就是为此创造的。

奈须:《魔夜》是脚本、美术、演出和音乐结合出的精美艺术品(老菌卖瓜自卖自夸)如果读者可以在阅读的过程中享受到这些元素,我会非常高兴。等下,这不就是多周目的乐趣吗!想黑魂这样的游戏,为什么玩了N遍还会觉得妙不可言!

(译者注:蘑菇是宫崎英高老粉了,最近还表示摸鱼时间一定要玩《Elden Ring》)

小山广和:不做评论(笑)。

(译者注:小山是卡牌式收集类游戏爱好者,推特基本都是砍口垒。游戏口味和蘑菇可以说是完全不同。)


4Gamer:关于有珠,过去的TYPE-MOON从没有过她这样的角色。她的表情和说话方式,以及背景,都是她独特的加分项。她施放魔术吟诵童谣的方式真的很有趣。

奈须:对于TYPE-MOON里的魔术师,童话故事并不是很好的魔术类型。我对此有一些遗憾,所以留下了有珠这样一个例外。她是一个使用童话书中咒语的魔术师。虽然可以让仙境短暂地入侵现实,但随着现代化的推进,她的存在会逐渐变弱直到消失。所以有珠一开始就在TYPE-MOON的魔术师行列里占有特殊的位置。

4Gamer:这就是原因,这是为了奈须氏笔下的世界起源而存在的角色。

奈须:尽管这是我自己的感觉,有珠是个在《魔夜》以外的世界无法存在的角色。我自己都怀疑她这样的角色到底能不能出现在我的其他作品中……打个不恰当的比方,就像星系系统一样?

4Gamer:就像手冢治虫的茶水博士,一个角色出现在同一系列的不同作品这样?

奈须:是的,简单来说,像青子这样的角色就很有此类的适应性,她已经为原型出现在多个TYPE-MOON作品里了。

4Gamer:比如《月姬》的秋叶、《空境》的鲜花和《Fate》的凛?

奈须:那就有点像“公主竞争”的感觉了(笑)。话说回来,我不想用有珠作为其他任何角色的原型,她是我心目中永远不会收到污染的独特存在……另一个原因是《魔夜》将包含我计划创作有关有珠的一切。

4Gamer:您一开始就想到了童谣吗?

奈须:我前几次去图书馆写原稿的时候都做过研究,感觉不是那么地像童话故事。不过研究《鹅妈妈童谣》的过程很有趣。比如歌词里有没有出现“diddle”?很多人觉得我的引用有所不当,实际上是正确的。

4Gamer:意思是?……

奈须:比如某段通常读作“Hey”而不是“High”,但是远古版本里也是用“High”的。童谣通常是文字游戏,并不全是有实际意义的内容(比如凑韵脚和字数)。所以有来自英国基督教会的人来进行校对并表示:“可以没有意义,但不能容忍语法错误。”但如果是有珠来吟唱,它的第一部分不就显得很荒谬了吗?

4Gamer:确实是这样。还有对《爱丽丝梦游仙境》的致敬,可以讲讲吗?

奈须:我觉得路易斯·卡罗尔是个老中二病。我写初稿那段时间,尝试过写点以有珠(Alice)为主角的东西,但我没想到同期有那么多的作品的主角是Alice……

4Gamer:的确有不少作品都使用了爱丽丝和鹅妈妈童谣的梗。比如《波族传奇》和《帕塔利洛》。在《魔夜》里令人惊讶的是有珠周围的角色如何逐渐适应她独特的气质。顺便一提,鹅妈妈童谣被贴上了黑暗童话的标签,很高兴能领略到奈须特色的童话盛宴(笑)。

 在山的彼端:静希草十郎——

4Gamer:与代表魔术的青子和有珠不同,草十郎似乎是偶然地误入了故事的舞台。和原稿相比,他似乎是经历了重大改变的角色,请向我们介绍一下他吧!

小山广和:我阅读原案的时候,他并不是像现在这样强健又脱节的角色,而是更接近《空境》里的黑桐干也。这和我对武内崇计划的误解有关,总之有关草十郎的设计是个难题。之所以有今天的结果,是因为我相信“对草十郎的第一印象很关键”,并且说服其他人接受我的看法。

4Gamer:角色外貌的变化会影响奈须的剧本吗?

小山:如果草十郎的外貌发生变化,那么他在奈须脑中的整体形象也会稍微改变。因为当初对我来说原稿中的草十郎和游戏中的草十郎是相同的,我不希望有任何更改。这点很曲折,当奈须要求我画得更“文弱”一些时,我会反过来要求他按照以前的设计就好;相反,当我画得比较“文弱”了,奈须又会让我画得更野蛮强健一点。


4Gamer:草十郎也有可爱的表情,比如“X”。这是小山版本的草十郎的特点吗?

“X”嘴型

奈须:我喜欢草十郎当然不是因为“X”(笑),因为草十郎的面部僵硬,嘴巴呈ヘ形,这些都不是原案的主意。草十郎最初木讷到像一堵墙,不容易展现出自己的表情,而且无论回应什么都是一副最简单的“我知道了”。在小山的版本中,无论对方如何要求,草十郎都是会积极回应的人。

4Gamer:尽管这是个不寻常的反应呢。

奈须:是的。一个非常较真的人,可能会有点烦人,但本性绝对很好。他对生活的抱怨会让读者感到难过,这是他角色设计的目标。

小山:最后,这里的草十郎是新旧设计的结合。

奈须:这正是一个剧本作家可以发挥作用的地方,我觉得自己做得还不错。


4Gamer:草十郎对青子说过:“存在的东西肯定就是真的。”这句话令人印象深刻。他的思想很特别,他在考虑现实之前就已经接受了现实。

奈须:假设他没有拒绝或者怀疑自己看到的东西,那是因为他没有自我。对于常人来说,他们看到的一切都掺杂着主观因素,他们会选择性地看或者不看。但草十郎不会、也不知道判断某物的价值,无论其好坏。

4Gamer:他没有自己的判断标准。

奈须:这样来看,一个刚从山门异界走出来的人,甚至没有资格成为人类。尽管随着时间的流逝,他逐渐适应了文明社会,但他的两个同居人似乎有自己的看法。有珠不想让他改变核心的思考方式,而青子认为他不断变化的方式很危险,诸如此类。

4Gamer:某些场景,草十郎显得非常冷峻。在那些时候我觉得草十郎好像变了一个人。

冷峻的草十郎

小山:对,这些画面目的是让大家觉得“啊?到底出了什么问题?”我很喜欢这种转变的感觉,所以我希望每个人都能感受到草十郎“表面上是个老好人,但骨子里……”

奈须:哈哈哈,看似很弱的主角,但后来证明了自己的强大。这就是轻小说产业在过去15年的黄金法则啊!即使写原案的时候他没出太大的事……

4Gamer:是的(笑)。

奈须:我在今年(2012)对这种套路感到不安。我力求以自然的方式来表现草十郎的力量。如果他突然双眼发光浑身爆气,观众肯定会感觉莫名其妙。所以取而代之,我悄悄地表现草十郎的异常,力求不破坏《魔夜》已有的氛围。这样一来,草十郎的画面就都非常绝妙了。


4Gamer:つくりものじ是否想谈谈草十郎?

つくりものじ:是个可怜的娃。

(众人都笑了)

つくりものじ:本来过着正常的生活,突然被拉进了鬼屋。因为草十郎很坚强所以能理解,换我的话肯定撑不到2小时。在那种情况下都能生存,也许《魔夜》的真女主应该是他。

奈须:啊我懂了,如果我真往撑不到2小时写……

つくりものじ:这人太脏了。(指蘑菇)


4Gamer:对玩家来说,他们会不会嫉妒?现实地讲,能和两个美少女同居已经是很不现实的美好的事了。

奈须:如果你觉得青子适合当女朋友还是算了吧。有这样的女朋友,你每天都会感觉压力山大,不合拍的生活会让青子发疯。相反,你一开始可能会怕有珠,但如果你表现出很血性的一面,她可能会反而变得很温柔,所以我建议想找女朋友还是看有珠。这是TYPE-MOON员工内部讨论的结果(笑)。

小山:不过最近对青子的支持率有所增加。“和她纠缠在一块会不会很好?”之类的。但我毕竟是个咸鱼,所以还是选择有珠。

4Gamer:在《Fate》中有这样一幕:凛试图劝说士郎“赶紧成为一个可靠的魔术师!”。看起来TYPE-MOON的女角色们都有一个可怕的特点,那就是如果男主不进步,就会抛弃男主。

奈须:这也太不容易了……但是如果是青子遇到某个无法胜任工作的人,她就不会强迫,最多让他干力所能及的事与自己合作。因此和青子同居的无用之人最终会变得有担当。

JK时期的青子


4Gamer:除了三个主角,还想谈谈其他角色吗?

小山:我喜欢橙子的表情,喜欢画她。

4Gamer:与《空境》中的橙子相比,她是个非常活泼的角色呢。

小山:我认为一个经历过大起大落的人,这种经历会表现在脸上。同样这种起起落落和多走的弯路造成的阴影画起来特别有趣(笑)。

橙子的重要之人来得稍晚一些

奈须:是的,橙子是个因落难而产生萌感的角色。但我还是更偏心于金鹿。

4Gamer:尽管和主线没有直接联系,但她也是个内心强大的角色呢。

奈须:其实金鹿没有出现在原作,而在开发过程中我们突然意识到这个游戏没有萌系角色!

4Gamer:啊,原来如此。

奈须:结果大家都想让金鹿诞生于作品中,其存在的最初原因就是可爱。最终她以一个坚强女生的形象出现,她是我们角色设计的榜样。

小山:曲折多变,不过没有心理残缺的傲娇角色还是很好理解的,所以她也很容易画。


4Gamer:总之每个人都有专属的丰富表情,而且令人难以忘记。冒昧一问,有珠和草十郎在13章雪夜坡道上的表情,好像只在那里出现过啊。

雪夜和守护

小山:你竟然注意到了欸!这可是奈须要求绘制的特殊CG。

奈须:我真的很想为了那个场景使用特殊的独立CG,尽管鼠标一点就过去了,但还是要让小山画一下!《魔夜》有不少特殊CG的。

4Gamer:《月姬》里也有特殊CG,点一下鼠标就会消失的那种。

奈须:但是想理解它们并不容易。以《魔夜》为例,尤其是涉及到有珠的表情需要特别关注。这些无论如何都是我们作为开发者想要看到的效果。我们没有马虎地做这些,哪怕很多观众可能根本看不出来。

小山:つくり桑在组合每个场景的CG时,经常会自言自语:“哎呀这里还是不合适啊,我得创建一个新场景。”

4Gamer:关于角色和动作,这是小山和つくり桑共同努力的结果吧?

小山:是的。在开发的后半部分,仅用于特殊CG的插图要求越来越高,对于经常使用的人物全身立绘和剪影的数量需求也开始增加,这是通过和つくり桑频繁的交流来维持和实现的。


(上篇主要讲了角色的创造历程和作者对自己作品的看法,我会尽快把剩下的部分翻出来。最后附上一张自家有珠的新衣服~)

原访谈地址英文版:https://www.tsukikan.com/misc/4gamer-interview-with-mahou-tsukai-no-yoru-staff.html

日版:https://www.4gamer.net/games/115/G011514/20120511075/

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