【UE4】从零开始快速搭建角色、骨骼、蒙皮、动画以及重定位到小白人动画
午歌Official
编辑于 2021年08月18日 17:15
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这是一个流程的简略说明,至于之中的细节操作会慢慢补全。

1. 获取/自建角色模型

  • 使用NinjaRipper、Umodel、SB3、AssertStudio等提取需要的模型。

  • 自建模

以NinjiaRipper为例,提取之后在3ds Max使用NinjiaRipper的脚本将Rig文件导入,按需去除不必要的,将角色的各个部分留下、连接、焊接顶点,组合成完整的人物模型(我用的裸模,因为以后还要涉及换装系统)。

注意,在导出人物模型时,尽量使人物对称,最好是A-Pose或者T-Pose,方便后期的骨骼和蒙皮。

2. 使用Mixamo网站自动骨骼绑定以及蒙皮

  • 将整理完的模型导出fbx文件

  • 打开 www.mixamo.com 网站,此网站是Adobe的产品,需要登录才可以操作,没有账号的创建一个即可

  • 将fbx上传、按照网站的要求设置几个关键点,然后就可以自动骨骼绑定以及蒙皮了(注意,此蒙皮在腹股沟处的权重个人感觉刷的不是很好,可以自己下载后调整,因为它给的文件是蒙皮没有塌陷的。)。

  • 完成后在动画里搜索T-Pose,并下载为fbx

  • 现在我们已经的得到了基于Mixamo的骨骼绑定,但是距离重定位到小白人动画差距还是很大:骨骼的名称、节结构还是有所差别。

3. 调整下载角色的骨骼至符合UE4小白人

  • 可以自行导入之后逐个对比修改或者在UE4中动画重定位时一个一个对位,但是这个很麻烦。

  • 使用Blender中的mixamo_converter-master插件,将下载的角色fbx文件导入并且在导入时插件自动修改骨骼名称并添加根节点。

  • 将根节点坐标归零

  • 导出修改后的角色为fbx文件

  • 现在我们的角色就可以导入UE4了

4. 重定位角色动画

  • 默认的小白人是A-Pose,而Mixamo下载的是T-Pose(就算修改了参数下载,姿势还是有所差别)

  • 现在我们需要给小白人一个T-Pose

  • 可以自己导出修改为T-Pose导入

  • 或者找到某些动画资源中有T-Pose的序列,然后将之创建为姿势资源,在骨骼重定位面板设置姿势为T-Pose,即可重定位!