买300块的单机左思右想,手游648下手果断,网友:这是什么逻辑?

如今,听歌看电影要花钱,玩游戏更是要花钱,所以游戏氪金也成了玩家眼里的常规操作,但是有些游戏厂商为了让玩家掏出更多的钱便使出了各种骗氪的招式。

他们通过换皮的方式将同一种玩法的游戏包装成数十种游戏,再者就是通过大量的宣传造成短暂的游戏记忆,让你在"狂轰滥炸"之去玩他们的游戏,然后在游戏中埋下各种氪金点,造成部分玩家的冲动消费。

其实,氪金并不是因为有手游才衍生出来的,不知道大家是否还记得麻痹戒指、裁决以及屠龙刀?这些都是早年间网游里非常珍贵的装备,有人为了得到不惜花重金购买。此外还有些游戏中的无级别又或者是装备属性在全服独有的时候,有玩家甚至用现实中的房和车来交换,所以那时候的氪金数额比起现在的手游,真是小巫见大巫了。

但是,在这其中很多玩家没有发现的问题是:充值所带来的内容反馈,近年来可以说是越来越糟糕了。

之前在知乎上一位老师,就《原神》问题,对单机游戏和F2P充值机制的网络游戏进行过一轮评析,为什么F2P的质量每况日下,氪金引导不断,水准永远上不去,其实很简单,因为单机游戏是一次性消费,厂商所思考的只有一点,那就是如何提高产品的质量,促进购买。而F2P模式下,越来越多的厂商开始不在意游戏本身的品质,而一味地往里面去增加关卡难度,导致用户"只要不充钱就绝对无法过关",以此引导用户消费,而至此,F2P游戏越来越多的,成为骗钱的道具,而本身品质低劣的游戏也开始到处圈钱。

这也是近年来,为什么越来越多的手游被网友吐槽的根本原因,事实上,用户并不是舍不得花钱,尤其是对于手游区块,碎片化、便携化让手游的用户需求很大,但核心的矛盾点其实并不是手游到底要花多少钱

而在于:你花出去的钱,到底能给你带来多少快乐?这款游戏本身的制作质量,究竟值不值你出去的钱呢?

中低层用户的付费体验,其实才是所谓648问题的核心所在

而在这种情况下,当一个单机/主机游戏卖到600,甚至800的时候,却要从玩法、画面、游戏性甚至是厂商的研发实力等各方面进行考量之后才会决定要不要买,甚至在这些游戏刚发售的时候就有"不打折不买"的声音出现。

那么手游氪金到底是被谁玩坏的呢?某些游戏厂商难辞其咎,在数年前游戏版号还不是那么难拿的时候,每个月都有几十甚至上百款手游上线,而这些手游的玩法几乎都是大同小异,要么买了IP授权,要么就是搞抄袭,反正捞一波就跑路根本不在乎游戏质量。

既然劣币驱逐良币成主流,那难道市面上就没有"良币"的出现吗?答案肯定是有的,西山居旗下的《剑网3:指尖江湖》最近刚刚公测不久,在上线的这段时间里不仅郭炜炜亲自站台为游戏拉人气,在主播圈更是有诸多的一线大咖也在直播这款手游。那么到底是什么吸引着众多玩家和主播们呢?小编觉得关键因素有两个。

其一:剑网3大IP开了个好头,指尖是IP衍生但也有另辟蹊径的创新

指尖江湖作为国风二次元的手游,它在游戏画风的色彩表现上明艳而精致,充满了典型的二次元风格。同时许多场景当中更是融入了水墨风、剪纸等中华传统元素,充满了国风韵味,将二次元和国风武侠紧密地结合在一起。在剧情上则是用漫画式风格的CG进行打造,许多玩家进入游戏观看剧情的时候甚至觉得自己在看番剧。

这样的设计无疑是get到了当代年轻人的喜好,当然剧情方面依旧延续了剑网3大IP当中经典的世界观和角色人物故事,但西山居将时间线向过去推进,让原本角色生平不够详细的故事变得更加饱满,而游戏中养成、战斗以及剧情等多种元素于一体的设定更是让传统的国风武侠有了新的开发方向。

其二:卡牌角色的阶梯式成长,PVP可以公平竞技

以往,角色的成长就是厂商氪金埋雷的地方,想要角色变得更强,那么就要使劲的充钱,如果不够强那就是你钱冲的还不够,但是指尖江湖你完全可以自给自足,通过打本赚的钱去养活自己角色提升。

在副本当中从4人日常本开始获取基础装备再到8人高难度的团本,你可以根据自己当前角色培养的状态进行自由选择,而副本内的竞拍则是为平民提供了一个很好的资源获取平台,这里可能没有一夜暴富,但是细水长流还是能获得不少收获的。

至于PVP方面,从公测时第二赛季段位与奖励重置就能看出,这游戏对于老玩家与萌新都是一视同仁,大家在赛季初期站在同一起跑线,而像是论剑,大师赛这样的PVP玩法完全需要自己练就一身操作技巧去获胜,想要氪金靠装备碾压在这游戏里行不通,而战场上更是从默认的初始装备开始,通过队友配合,团战技巧等等方式才能赢得胜利,平民想要吊打氪金玩家?那就去练就一身格斗技巧就可以了。

如果你已经烦透那些骗氪换皮的手游,那么指尖江湖值得让你一试,即便你信不过游戏,难道西山居和剑网3大IP的金字招牌还不够有说服力吗?



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