你未曾了解过的宝开时代

十八年,十八年对于一个人类来说,代表着肉体上的成人,精神上的成熟。但对于一个游戏公司来说,一个有着十八年历史的游戏公司,就意味着其已经有了在游戏界发言的资历。今天给大家介绍的老游戏公司就是一家已经十八岁的业界前辈,可以说没有了这家游戏公司,我们的手机游戏都会暗淡无光——它,就是成立于2000年的“POPCAP”宝开。

宝开的英文是“POP CAP”,也就是瓶盖的意思,你想,开瓶盖的时候嘣的一响,可以让人为之一振,眼前一亮,我们大可以理解为宝开这寓意...就是希望能做出让大家眼前一亮的小游戏——才怪!这些都是在宝开成名后国内外游戏媒体为其脑补的赞美之词,实际上他们创始人John Vechey  Brian Fiete和Jason Kapalka这哥仨一开始并没有那么想,他们只是把流行的简写POP和字典上随便查到的一个词CAP组合起来而已,非要说寓意就是他们很想成名,就是说宝开公司的名字,算是一个期望(标题党啦)。

而这个名字其实已经算收敛了,在之前宝开公司有个曾用名,叫做“Sexy Action Cool”,其公司想法跃然于纸,而在这个名字的时代,宝开是作扑克游戏的,做的是... ...你们懂得那种扑克游戏。不过他们的扑克确没做动,简言之,色情扑克上的东西该做的地方却没做出来,玩了他们游戏后,当时的宅男没有“冲”的想法,更不要提什么“社保”了。因此他们从那里得到了一个教训,那就是无论做什么事,要么不做,要做就做到底。

呃,很明显他们公司老总有点理解歪了。


基本上他们公司一开始就是做这些的

不管怎样,他们就带着这个教训,重头再来,研究以自己公司的实力,有什么东西可以做到底的,因此,他们就开始在网页上用JAVA做起了PUZ GAME)可能有人可能会问,陆夫人,不就是小游戏嘛,非要整PUZ GAME个洋词。这是有原因的,下面又到了陆夫人给大家科普游戏时代的时候了:

PUZ GAME给大家的初印象除了休闲外就是容量小,一个顶天100多MB的游戏,在今天各家各户几个T的硬盘里的确算是小游戏,但在二十年前,那时电脑软盘都还没淘汰干净,FPS也好,RPG也罢,什么类型的游戏容量都很小,大家都是平起平坐的关系,因此PUZ GAME一词,是着重在休闲和益智上的游戏类型所拥有的独立称呼。只是随着时代发展,很多游戏类型都起来了,但是PUZ GAME的变化并不是很大,游戏的历史浪潮冲逝了这个名词,使得大家如今只记得“小游戏”这一叫法。

而小游戏,也是有大门道的。

千禧后的头几年,世界正处于一个电脑飞速发展的时代,随着办公电脑的普及和电脑功能的提升,离开了笔头儿的白领们开始出现无法消化的空闲时间和碎片时间,而这个时间你联机一局红警不太够,玩能存档的英雄无敌又容易游戏放下了,不通关-瘾放不下,而暗黑或者博德之门类的游戏,公司老板不太可能让你装。现在说不让装无所谓,你上班上学的空闲时间能开手机刷个手游或者挂个活动什么的,但那时手机硬件还不发达,(能玩游戏的诺基亚又贵又费电)所以在这个节骨眼,谁能在电脑上开发出有小又有意思,玩一次时间短,而且拿得起又能放得下小游戏,谁就能成为这空闲时间杀手,谁就可以抢到那个时代的一块大馅饼。

而宝开的宝石迷阵,应时而生。

这个游戏的成功,你甚至可以在WOW里面玩到

不过宝石迷阵的出生,并不是那么的一帆风顺,当时宝开没钱,《宝石迷阵》赌失败了公司可能会崩,万幸他们所发出的网页版DEMO,得到了玩家们积极的评价,有了信心的宝开一鼓作气完成了宝石迷阵;而游戏在完成后,Kapalka建议,游戏的销售方式应该是找个大公司按照游戏销量来“分赃”,不能直接被个发行公司给买断了,这样,可以利益最大化,聪是你聪明,所以,他们根本找不到游戏发行公司帮忙卖游戏。计划不如变化,宝开不得不“割地赔款”,最终只剩“保留游戏版权”这一底线的情况下,宝开才抱上了微软大腿。

而这一决定又牵扯出了一裤衩的事情,首先是游戏名字,一开始宝石迷阵英文不叫“Bejeweled”,而是“Diamond Mine”,起这个名字的原因则是宝开希望自己所有游戏名字都是加拿大摇滚乐队的队名或者歌名,结果在微软的干预下被改了。因为用乐队的队名和歌名会牵扯不少问题,大公司对这方面敏感。像游戏如此,动画漫画不也是这样,如果一个漫画里面角色的名字如,Zeppelin,ACDC,WHAM!,The Cars,Ronnie James Dio,Red Hot Chili Peppers Metallica,The rolling Stones或者这个漫画里面角色的名字都源自QUEEN,PINK,THE BEATLES,GUNXROSE,DEEP PURPLE等乐队的知名歌曲,动不动就“天堂之门!”,“杀手皇后!”,“败者食尘!”的,这种渣漫要是有人看我就不做人了。

而改名事件还没结束,实际上就算改名也没啥,但因为微软,好死不死选了公司主创Kapalka最不喜欢的名字:Bejeweled,为啥不喜欢呢,因为当时盗墓迷城男主角布兰登演的新电影Bedazzled(神鬼愿望)正上映,Kapalka觉得Bejewled的名字会撞Bedazzled,让别人以为自己游戏是蹭热点的标题党,一直以来公司要拜托的影子。

结~~~果~~~~~他们在《宝石迷阵》热销时使用的宣传语是这样的:

“Bejeweled is the first and only puzzle game since Tetris to be inducted into Computer Gaming World’s Hall of Fame. Play it yourself to find out why!”

心口不一啊喂。

真金毕竟是真金,用不用噱头和标题都掩盖不住宝石迷阵的魅力,这款小小的三消游戏有多大魅力?截止至2011年,宝石迷阵已经销售出去了5000万套。而从宝石迷阵开卖的那一刻起,宝开的黄金时代来临了。

黄金时代来临了,自然就要大建奇观了。趁热打铁的宝开,在接下来的数年内向当时的游戏市场“狂轰滥炸”宝开式游戏,如“侏罗纪泡泡龙”,“吞食鱼”,“怪怪水族箱”,“毛毛球”,“幻幻球”,“祖玛”等等。不知道各位或者各位的长辈有没有玩过那么一两款呀~

当年玩过“免费版”或者“网页版”的补个票吧,也不贵哦

 2001到2008,宝开旋风在全球整整挂了7年,我前面给大家介绍的这些宝开游戏,说容量是小,但说销量,均是千万级的大佬,成为了那时PUZ GAME的顶端产品,模仿和效仿者无数。再看宝开,这几年间宝开不光工作室扩大几番变成了公司,而且在全球各地都开了分部,宝开中国正是在2008年成立的公司研发基地,而我手中这些正版的宝开游戏也是那时由宝开中国和中视网元联合发行。

很可惜的是他们当时采用了万恶的在线激活系统,结果一个好端端的小游戏正版玩起来竟然比盗版还麻烦,而且因为反激活和网络不应等问题,很多正版玩家的盘直接废掉了。30块钱的一个游戏一般玩家不是买不起,而是你弄这些东西,他们连补票的心思都没了。不过那个时候,宝开并没什么经历顾及东方市场这些问题,因为他们有个更重要的问题需要处理——

那时候宝开出了一个新的游戏《宝石迷阵:旋风》。这款游戏的销量大跳水,面对宝开的新游戏,大家对于宝开游戏的评价从”PUZZLE GAME中的神作“,变成了”优秀的PUZZLE GAME“,是的,人们已经开始不那么喜欢宝开式的游戏了,宝开的新作销量也开始下滑。观众老爷们看到这里可能觉得是宝开公司的问题,嘛公司场子支起来后只知道挣钱啦。没有没有,宝开公司并没有因此而懈怠,相反地他们反而比公司初建时更为认真,就宝石迷阵而言,初代用了几个月,而二代则用了两年,外传《宝石迷阵:旋风》竟然用了三年多的时间认真研发制作。

什么?认真制作大家不买?是的,宝开没有变,大家的口味变了。这个时代开始抛弃宝开式游戏,哪怕是精心制作的宝开式游戏。玩家们有点腻歪了。大家也可以从中看到,认真的努力是不一定会有回报的,至于说知道了这一事实后仍否继续认真下去?那就因人而异了。

随着时代变更,小游戏停步不前就意味着后退,是时候需要进化了,那么其他小游戏如何应对这些事情呢?第一种小游戏进化的路线是他们聚集在一起,进入到了各个大型游戏中作为调剂品,比如育碧手下的《刺客信条》系列,你们可以在里面玩到很多有意思的小游戏;又比如《GTA5》,里面究竟有多少小游戏我就不给大家细数了。


(可能会有玩家奇怪,为什么PUZZLE QUEST跟战神一点关系也没有,会叫“战神的挑战”,原因是这一的,早在GOW出来之前,《战神》这个名字是属于一个回合策略类游戏的,那个游戏系列国内也引进过,其质量非常精良,只是难以上手;后来回合制游戏衰退了,战神的制作组转向了RTS,于是他们制作了《呼啸战神》,这一系列国内也引进过,里面很多RPG+RTS的机制的提出甚至比魔兽争霸3还要早,不过也是因为高上手而被埋没,之后这个制作组就做了这个PUZ+RPG的《战神的挑战》,而这,也是为什么这个游戏译名里面有“战神”二字的来历。)


这些个不同的成功也让宝开看到了小游戏明日的方向。宝开公司并没有在销量下滑的颓势之中堕落下去,他们从业界成功的例子中总结经验,重视对手,不断对自己公司定位思考,最终,宝开公司在2009年发行了一款新的小游戏:《植物大战僵尸》,他们又翻身了,他们重新回到了玩家和媒体的视野之中,他们证明了自己是优秀的小游戏公司,而不是游戏小公司。

然后,他们就被EA收购了,剩下的故事,大家就都知道了:)

 

 

DLC,1宝开对游戏界的贡献

1,宝开公司和有关机构合作过研究PUZ GAME对人类是否有益智的贡献,不管结果如何,最起码下次再有人说游戏是毒品或者扯什么“犯罪分子曾经玩过游戏”的狗屁误导言论时,大家就可以把宝开的努力抬出来砸他们脸上。

2,前面说的事情,为什么当时宝开产出游戏能够井喷呢,全在于他们自己搞了一套游戏制作系统Popcap Games Framework,可以高效并优质产出宝开式游戏,他们后来将这套系统提供给其他的游戏从业者使用,并提供自由使用权,因此激发了一大批小游戏公司崛起,比如Artifex Mundi。

DLC,2宝开“抄袭”事件

在欧美,宝开是喊得响的小游戏公司,但在PUZ GAME开发已久的日本,宝开只是一个后辈,因此免不了出现一些“擦碰”事故,民间颇有微词的如《侏罗纪泡泡龙》和《泡泡龙》的撞车,《ROCKET MANIA!》和日本老家用机上的一个接水管游戏撞车,《怪怪水族箱》里面的怪物长得像异形,《植物大战僵尸》里面有MJ等等,除了最后一个被找了麻烦改成了猫王以外,在这个并没有统一界定标准的游戏界里其他问题一直处在众说纷纭的状态,直到《祖玛》这款游戏,大家都知道我们国内一裤衩公司学过这个“ZUMA”,但大家不知道的是“ZUMA”早年间也被别人质疑过抄袭,约在2007年,日本游戏公司Mitchell指出宝开的ZUMA(2003)侵犯了他们公司旗下游戏PUZZ LOOP(1998),当时宝开公司主制作给出了如下回答。(KAPALKA)

这是日方的想法,双方各执一词

对于这个事情,陆夫人我不做任何点评,大家自有心中的想法,不过这里应跟大家说的是,当今游戏界还没有比较权威的方式或者方法从创意和玩法角度来界定两款游戏是否属于抄袭,一般抄袭的界定都在于原画方面或者音乐方面,而且使用的也是别的行业的界定方法,比如角色设定图重合度多少,是否叠图描图,音乐则是查节拍和旋律的吻合度之类。

而创意和玩法,真的没有,很多Q群里有人问我两款游戏他觉得其中一款抄袭另外一款问我怎么看,而这种大多是玩法类似的,我跟他们说不好界定,结果他们就说我敷衍,那么我今天在这里再给大家讲一个道理就是,网络世界是由YES和NO构成的,但现实世界不是,不是什么东西都可以很爽快的分个阵营来解决的。就好像吃粽子的甜党和咸党,我两种都喜欢吃,不行,非要逼我选一种,那我只能选择不跟你说话了。

 

DLC3:轮不到的宝开

其实本应该轮不到宝开的,因为那个时代的PUZ GAME是由制作《魔法气泡》(噗呦噗呦)的SEGA(当时制作公司Compile刚倒闭)和制作《泡泡龙》的Taito所领衔的日本游戏公司所把控(可能会想到《俄罗斯方块》,然而其内部斗争严重),但21世纪初期的日本各大游戏公司仍被传统游戏思想所禁锢,抱住主机市场的日厂不做多国语言,抛弃了PC平台,这就给了欧美公司以机会,举例而言宝开旗下的侏罗纪泡泡龙借着宝石迷阵的东风有约1700万的下载销量,而Taito手下正宗的《泡泡龙:宇宙》才31万(侏罗纪泡泡龙的数据统计从2003年截止至2011年,泡泡龙宇宙数据统计从2011年截止至2016年,)。借此说句题外话,曾经很厉害的日本游戏被日本岛国特有的封闭思想所束缚,在二十一世纪的头几年放了口子让欧美游戏赶超了上来,近年虽然日本游戏放开想法奋起直追,并和欧美游戏处在了争锋相对的状态,但想一想80年代的绝对统治,不由得让人唏嘘。

 

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