这是对国外大佬verve写的火焰纹章英雄FEH的ai行动规则的翻译,翻译自网站https://vervefeh.github.io/FEH-AI ,翻译包括三部分:文章部分,图表部分和词汇表部分,后两部分是对第一部分的重要补充。结合这三部分内容,才能掌握全部的ai行动规则
翻译说明:重点部分加粗处理
经实践发现原文存在极少量遗漏和错误的地方与实际的ai不符,这部分用划去的字体,后面用绿色字体进行修正
I.评估并存储全局状态:
A.评估并执行与障碍相关的过程:
1.对于每个单位,如果它具有允许在敌人的空间中移动并且满足该技能要求的技能(译注:穿越,风神弓),则授予“穿越”状态
2.创建一个盟军障碍物清单(供敌人使用),存储被盟军占领的所有格子的位置
3.创建一个敌人障碍物清单(由盟友使用),存储敌人所占领的所有格子的位置
4.创建一个障碍物清单(供双方使用),存储所有有障碍物的格子的位置。
B.使用以下优先级创建移动顺序列表(优先级高的先走):
1.拥有辅助技能:否> 是
2.攻击类型:近战>远程>无武器
3.到最近敌人的距离:最低
4.编队顺序:最左
C.存储每个单位的移动范围
二。评估威胁:
A.如果没有单位可以行动,跳至步骤VIII [结束回合]
B.对于每个配备武器的单位,如果至少有1个敌人在其威胁范围内,则将其设置为“威胁敌人”状态(基于从步骤1开始存储的单位移动IC)
C.如果单位在至少1个敌人的威胁范围内,则为每个单位设置“被敌人威胁”状态。根据敌人的移动范围(步骤IB)计算每个敌人的威胁范围,并根据“障碍物列表”(步骤IA4)计算障碍物,如果有人的状态为“穿越”,则将其敌人也加入障碍物列表(步骤IA2-4)
(译注:对八个阶段的简单理解:ai每完成一个动作,都会跳回阶段二)
三.计算战斗结果:
A.创建攻击者列表,其中包含所有具有“威胁敌人”状态的单位;如果列表为空,跳至步骤VI [评估战后辅助]
B。对于列表中的每个攻击者,填充一个目标列表,其中包含可以攻击的每个敌人;删除没有可攻击目标的每个攻击者,如果列表为空,跳至步骤IV [评估战前辅助]
(译注:对ai进入战前阶段还是战后阶段的理解:区分的标志:只有在有盟友未行动且威胁着敌人的情况下才进入战前阶段)
C.对于每个列表中的每个目标,使用以下优先级确定最佳的攻击位点:
1.防御地形:是> 否
2.敌人威胁:最低
3.需要传送:是> 否
4.特殊地形:飞行地形>森林>绊马索>> =常规(绊马索>常规只适用于骑兵)
5.需要移动的格子数:最低
6.格子优先级值:最高(上面的行优先于下面的行,同行靠右的格子优先)
D.根据上一步中选择的格子,为每个攻击者计算每个目标的战斗结果
IV。评估战前辅助:
A.检查每个装备有辅助的单位的战斗前资格,并使用图表A评估援助类型。
B.为每个符合前一步骤资格的单位创建辅助者名单;如果列表为空,则跳至步骤V [评估攻击]
C.对于列表中的每个辅助者,填充一个目标列表(可被该单位辅助)
D.使用图表B检查每个单位的战斗前资格
E.从每个辅助者的目标列表中剔除不合格的目标,并从辅助者列表中删除没有目标的辅助者;如果辅助列表为空,跳至步骤V [评估攻击]
F.对于使用非移动辅助(译注:移动辅助指带回等)的每个辅助对象的每个目标,使用以下优先级确定辅助目标的最佳格子:
1.防御地形:是> 否
2.敌人威胁:最低
3.需要传送:是> 否
4.特殊地形:飞行地形>森林>绊马索>> =常规
5.需移动:最低
6.格子优先级:最高
G.对于使用移动辅助的每个辅助对象的每个目标,使用以下优先级确定从哪个格子辅助目标:
1.敌人威胁:最低(拉近的特殊说明:此辅助检查辅助者使用的格子将最终以最低的敌方威胁出现)(译注:测试发现拉近优先考虑辅助者拉近时的位置的威胁,其次才考虑拉近后位置的威胁)
2.需要传送:是> 否
3.所需移动:最低
4.格子优先值:最高
H.对于具有治愈之手,献身或相互援助的每个辅助者的每个目标,如果在最佳辅助条件下对辅助者的敌人威胁的数量大于对目标的敌人威胁的数量,则该辅助不符合执行条件。
I.对于每个具有休息和移动类以外的辅助类型,使用以下优先级确定最佳目标:
1.具有“威胁敌人”状态:是> 否(比较仅适用于再动者之间)
2.实际被buff后增加的数值:最高(比较仅适用于支援者之间,大支援除外)
3.治愈的量:最高(比较仅适用于回复者之间)
4.与最近的敌人的距离:最低(比较仅适用于支援者之间)
5.四维面板合计:最高
6.编队顺序:最右
J.如果辅助人员正在使用“大支援”,将其所有目标分为三类:“合格目标”为步骤E之后剩余的目标,“预期目标”为在步骤I中从目标中选择的目标,“不合格目标”是在步骤E中丢弃的目标。选择一个位于预期目标2个空格内的目标,优先级如下:
1.结果被buff到的合格目标数量:最高
2.是预期目标,而且这个人不在所有的合格目标中最低的编队位置:是> 否(若在这一条成立的前提下(即预期目标不在所有合格目标编队最左时),支援者因为卡位或腿太短的原因,不能贴脸支援预期目标时,当前预期目标不再为预期目标,在剩下的人中重选预期目标)
这一点是群友“夜降之洋”发现的
3.预期或不合格的目标:是> 否
4.编队顺序:最右
(译注:预期目标就是I节选定的那个,合格目标就是比如两个人都能打到你,就都是合格,而且其中一个是预期,其他无关人员就是不合格)
K.对于每个具有休息的辅助者,确定使用休息的最佳目标的优先级:
1.没有debuff的目标比有debuff的目标优先(译注:debuff包括重压,恐慌等状态,下同)
2.如果各目标都没有debuff,则治疗量:最高
3.如果各目标都没有debuff,则四维面板总计:最高
4.编队顺序:最右
L.对于每个具有移动辅助的辅助者,使用这些优先级决定最佳目标,以提供帮助:
1.瞬移后的辅助:是> 否
2.辅助者距目标的距离:最低
3.相邻阻挡的敌人的编队顺序:最右
4.格子优先级值:最高
M.使用以下优先级决定从名单中确定最佳辅助者:(译注:优先级高的辅助者先行动)
1.位移辅助以外的辅助:是> 否
2.没有武器:是> 否
3.距最近敌人的距离:最高
4.编队顺序:最左
N.最佳辅助者使用最佳格子为其最佳目标提供帮助;清除所有状态(步骤I中的状态除外),然后返回步骤II [评估威胁]
V.评估攻击
A.如果攻击者列表为空,则跳到步骤VI [评估后战斗协助]
B.对于攻击者列表中的每个攻击者,如果它配备了图表g中的任一技能,就给予它减防者状态,
C.对于每个攻击者在列表中,如果它具有在图H中配备的任一技能,就给予它折磨者状态。
D对于列表中的每个攻击者,使用以下优先级决定最佳攻击目标:
1.最佳战斗结果:胜利>平局>失败
2.能够降低目标防御或魔防至少2个未合并点:是> 否(仅适用于攻击者存在减防者状态时)
3.伤害比率:最高(译注:3×敌方损失血量-自己损失血量,可为负数,考虑地图炮)
4.奥义计量增加:是> 否
5.编队顺序:最右
E.使用以下优先级决定从名单中确定最佳攻击者:
1.最佳战斗结果:胜利>平局>失败
2.能够降低目标防御或魔防至少2个未合并点:是> 否(仅适用于攻击者存在减防者状态时)
3.相对于其最佳目标具有折磨者状态:是> 否
4 伤害率:最高
5.移动能力:最高
6.目标的奥义计量增加:是> 否
7.编队顺序:最右
F.最佳攻击者从最佳格子攻击最佳目标。如果一个敌人被打败,或者一个敌人的位置发生了位移(例如引诱,击退),则对于每个具有“穿越”状态的单位,检查其穿越技能技能是否仍处于活动状态(穿越技能的血线要求);如果没有,从该单位上删除“穿越”状态。另外,对于每个障碍物列表中的每个格子(步骤IA2-4),如果不再有盟友,敌人或墙占领它,则从相应的障碍物列表中删除格子。清除步骤I以外的所有状态,然后返回步骤II [评估威胁]
VI。评估战后辅助:
A.将每个带有辅助行动的单位添加到辅助列表中。
B.对于列表中的每个辅助者,在目标列表中填充每个可被辅助的盟友 。
C.检查每个目标的战斗后资格。
D.从每个辅助者的目标列表中删除不合格的目标,并从辅助者列表中删除没有目标的辅助者;如果辅助列表为空,跳至步骤VII [评估运动]
E.对于每个辅助者,使用图表C
F 评估辅助类型。
对于每个具有位移辅助以外的辅助者的每个目标,确定用于辅助目标的最佳格子的优先级:
1.防御地形:是> 否
2.敌人威胁:最低
3.需要传送:是>否
4.特殊地形:飞行地形>森林>绊马索> =常规
5.所需移动:最低
6.格子优先级值:最高
G.对于使用位移辅助的每个辅助对象的每个目标,使用以下优先级确定从哪个格子辅助目标:
1.能够进行身体阻挡并防止近战敌人攻击盟军(仅“阻止者”状态;目标必须有资格获得辅助)
2.敌人威胁:最低(拉近的特殊说明:此辅助检查辅助者使用的格子将最终以最低的敌方威胁出现)
3.需要传送:是> 否
4.所需移动:最低:是> 否
5.格子优先级值:最高
H.对于具有治愈之手,献身或相互援助的每个辅助者的每个目标,如果在最佳辅助条件下对辅助者的敌人威胁的数量大于对目标的敌人威胁的数量,则该辅助不符合执行条件。
I.对于每个具有休息和位移辅助以外的辅助的辅助者,确定使用以下优先级决定最佳目标:
1.威胁敌人:是> 否(仅比较再动)
2.治愈量:最高(仅比较治愈者)
3.实际增加的buff量:最高(仅比较支援者)
4.距最近敌人的距离:最低(仅比较支援者)
5. 四维面板总和:最高
6.编队顺序:最右
J.如果辅助人员使用“大支援”,将其所有目标分为三类:令“合格目标”为步骤D之后剩余的目标,让“预期目标”为在步骤I中从目标中选择的目标,让“不合格”目标”是在步骤D中丢弃的目标。选择一个位于预期目标2个空格内的目标,使用以下优先级:
1.结果被buff到的合格目标数量:最高
2.是预期目标,而且这个人不在所有的合格目标中最低的编队位置:是> 否(若在这一条成立的前提下(即预期目标不在所有合格目标编队最左时),支援者因为卡位或腿太短的原因,不能贴脸支援预期目标时,当前预期目标不再为预期目标,在剩下的人中重选预期目标)
3.预期或不合格的目标:是> 否
4.编队顺序:最右
K.对于每个具有休息的辅助者,确定使用辅助的最佳目标:
1.没有debuff(包括不利状态,下同)并且达到图表F中的战斗前HP阈值:是> 否(是的,这是在战后仍然适用)
2.没有debuff:是>否 有debuff:是>否
3.如果各目标都没有debuff,则恢复量:最高
4 .如果各目标都没有debuff,则四维面板:最高
5.编队顺序:最右
L.对于每个具有移动辅助的辅助者,使用这些优先级决定最佳目标,以提供帮助:
1.瞬移后的辅助:是> 否
2.四维面板:最高
3.距目标的距离:最低
4.编队顺序:最右
M.使用以下优先级决定从清单中确定最佳辅助者:
1.辅助类型(!W =无武器):!W再动=!W治疗=!W休息=!W供体治疗(献身等)>舞蹈=治疗=休息>!W支援>供体治疗=支援>!W位移辅助>位移辅助
测试发现治疗在达不到阈值时优先级低于舞蹈
2.是杖治疗还是供体治疗:是> 否(仅比较治疗者)
3.距最近敌人的距离:最高
4.编队顺序:最左
N.最佳辅助者使用最佳格子为其最佳目标提供帮助;清除所有状态(步骤I中的状态除外),然后返回步骤II [评估威胁]
七.评估运动:
A.如果所有有行动的单位都具有“割让移动”状态(译注:比如被队友卡住),请跳至步骤VIII [结束回合]
B.对于有行动且无“割让移动”状态的移动顺序列表中的第一个单位,检查其是否在术语表2d中满足“shuffle”条件
C.对于具有行动且无“割让移动”状态的移动命令列表中的第一个单位,如果其装备有武器,则使用以下优先级确定目标敌人:
1.追逐优先级值:最高(请参阅词汇表4.J)(译注:公式为伤害估值-5×走到目标格子需要的回合,伤害估值考虑追击,不考虑奥义和纹章,有些技能考虑有些技能不考虑)
2.编队顺序:最右
D.如果无法从上一步确定目标(无论是由于没有武器还是没有目标),如果所有盟友都具有确定的距离,则目标不再是敌人而是盟军。使用以下优先级确定目标盟友:
1.距离:最低
2.编队顺序:最右
E.如果不能从步骤C或步骤D确定目标,则单位获得“割让移动”状态;重复步骤VII [评估动作]
F.如果单位处于“shuffle”状态,请使用以下优先级决定最佳移动格子:(shufflr状态的条件详见词汇表的翻译)
1.原地不动:否> 是
2.到目标的距离:最低
3.防御地形:是> 否
4.敌人威胁:最低
5.需要远距离传送:是> 否
6.特殊地形:飞行者地形>森林>绊马索> =常规
7.格子优先级值:最高
G.使用以下优先级决定最佳格子:(特别注意:如果无法直接引向敌人,则将单位指向他们可以攻击的最近的可以打碎的墙。如果有相同地位的墙,则按最高格子优先级值进行选择。(仅追击敌人时适用)
1.距目标的距离:最低
2.防御地形:是> 否
3.敌人的威胁:最低
4.需要传送:是> 否
5.以目标为中心作2条x 状对角线,忽略地形和建筑的情况下距离这2条线更近:是>否
6.特殊地形:飞行地形>森林>绊马索>=常规
7.所需移动:最低
8.格子优先级值:最高
H.创建满足以下条件之一的要打碎的合格的墙的列表:(注:满足条件时打墙就会代替走位)
1.墙到目标的距离<步骤G得到的预定位置到目标的距离(计算距离时,墙的移动能力看作走位者的移动能力,比如计算骑兵是否打墙时墙离目标的距离受绊马索影响)
2.墙到目标的距离是不确定的(译注:比如墙被建筑包围)
I.如果单元在步骤G中已经站在最佳运动格子上,并且在步骤H中至少存在一个合格的格子,则返回步骤G并重新评估最佳运动格子,取消当前格子的资格。
J.对于步骤H中的每个合格墙,请使用以下优先级选择最佳的格子来攻击每个墙:
1.防御地形:是> 否
2.敌人威胁:最低
3.需要传送:是> 否
4.特殊地形:飞行地形>森林>绊马索>> =常规
5.需移动:最低
6.格子优先级值:最高
K.如果至少有一个合格的墙,则使用以下优先级决定并打破最佳墙:
1.距步骤G的最佳格子的距离:最低
2.最佳攻击格子是防御地形:是> 否
3.最佳攻击格子的敌方威胁:最低
4.格子优先级值:最高
L.如果某个步骤M破坏了一个墙,则清除步骤I之外的所有状态,然后返回步骤II [评估威胁]
M.如果单位具有迂回,使用以下优先级决定最佳的迂回到达的格子:
1.距目标的距离:最低
2.防御地形:是> 否
3.敌人威胁:最低
4.使用的支点所在的格子的优先级值:最高
N.如果单位具有迂回,使用以下优先级来确定步骤G的最佳格子和步骤M的最佳迂回到达位置中的哪一个是最佳移动:
1.距目标的距离:最低
2.防御地形:是> 否
3.敌人威胁:最低
4.需要传送:是> 否
5.需要支点:否> 是
O.如果单位有支援辅助,则根据图表E在最佳格子创建合格的辅助目标列表,并使用以下优先级选择最佳目标。
1.实际增强的属性数量:最高
2.距最近的敌人的距离:最低
3.四维面板合计:最高
4.编队顺序:最右
P.如果辅助人员正在使用“大支援”,选择在步骤P中选择的目标的2个格子内的目标,使用以下优先级:
1.步骤P中的合格目标,且不是预期目标:否> 是
2.编队顺序:最右
(译注:o,p两部分是走位支援,在走位者确定好预定走到的位置时,如果这个位置恰好旁边有队友满足支援条件就会在走上去的时候顺便支援一下。
正常情况下如果满足支援条件,早在战后阶段就会支援,到不了走位阶段,走位支援看似是多余的,但如果支援不能使属性上升2点,就在战后阶段不合格但在这里合格。所以以上O,P两部分只是对支援只能上升1点属性的少见情况的补充)
Q.如果当前格子是最佳格子,则单位获得“割让移动”状态;重复步骤VII[评估移动]
R。单位移动或迂回后,清除除步骤I中的状态之外的所有状态,然后返回至步骤II[评估威胁]
八.结束阶段
图表A:战前阶段辅助者资格
此图表显示了各种辅助技能的使用者有资格执行其战前辅助的前提条件。在计算战斗伤害时,考虑面板伤害而非实际伤害。面板伤害就是战斗时屏幕上方显示的10×2、0×2之类。不考虑奥义也不考虑由于反击或埋伏等因素导致攻击之前先死于敌方的情况。
一.再动类。(包括唱歌,跳舞等)
1.没有能打死的敌人。
2.没有能力在任一战斗中造成5面板伤害。
3.至少有一个盟友未行动且威胁着敌人(译注:这就是战前阶段的标志)
二.回复类(包括圣愈,殉教等杖的回血和米妈的治愈之手,不包括休息)
1.没有能打死的敌人。
2.如果要使用治愈之手,必须没有能力在任一战斗中造成5面板伤害。
三.献血类(包括献身和相互援助,不包括治愈之手)
1.必须没装备武器
2.目标回复的血量必须等于自己失去的血量
四.休息
1.没有能打死的敌人。
2.至少有一个盟友未行动且威胁着敌人
五.支援类(包括支援,大支援,大喝,大喝+)
1.没有能打死的敌人。
2.没有能力在任一战斗中造成5面板伤害。
3.如果是减防者,不能在战斗后使敌方防守或魔防降低至少2点以上(不是所有暗器都是减防者,只有装备少数特定武器或技能的才算,见表G。折磨者同理)
4.如果是折磨者,不能有平局的战斗
5.至少有一个盟友未行动且威胁着敌人
六.移动类(只有冲撞,重击,带回,拉近四种)
1.没有能攻击到的敌人
2.至少有一个盟友未行动且威胁着敌人
图表B:战前阶段辅助的目标的资格
该图表显示了各种辅助目标在战斗前有资格接受这些辅助的要求(这意味着至少一个盟友在其行动后仍在威胁敌人)
一.再动类
无要求
二.回复类
必须达到回复阈值,参见表F(比如圣愈的阈值是10点,如果之前只受到死息7点伤害则不会回复)
三.献血类
必须达到回复阈值,见表F
四.休息类
要么受到属性debuff或debuff状态,要么损失了一定血量,达到了表F的阈值
五.支援类
1.未行动且威胁着敌人
2.至少能造成一项属性的2点升高
3.如果是治愈之手,目标必须有属性debuff
六.移动类
1.已行动
2.与一个敌人相邻,且这个敌人被一个未行动的盟友威胁,此时所站的位置至少阻挡了一个近战盟友的攻击位点
3.与一个敌人隔一格,且这个敌人被一个未行动的盟友威胁,此时所站的位置至少阻挡了一个远程盟友的攻击位点
图表C:战后阶段辅助者资格
此图表显示了各种辅助者在战后阶段有资格执行其辅助的前提条件(意味着,团队中的任何人都不能进行攻击)
一.再动类
无要求
二.回复类
无要求
三.献血类
目标回复的血量必须等于自己失去的血量
四.休息
无要求
五.支援类
如果是治愈之手,不能给任何人回血
六.移动类(带回,拉近,替换,冲撞,重击,改变命运和未来视)
如果辅助者是装备了武器的近战角色,它将获得“阻挡者”状态。
图表D:战后辅助目标资格
该图表显示了各种辅助目标在战斗后有资格接受这些辅助的前提条件(意味着,团队中的任何人都不能进行攻击)
一.再动类
无要求
二.回复类
无要求
三.献血类
目标回复的血量必须等于自己失去的血量
四.休息
无要求
五.支援类
1.被威胁或威胁着敌人
2.至少能造成一项属性的2点升高
3.如果被治愈之手解除debuff,则不能被其回血,且必须是已行动状态
六.移动类
1.已行动
2.被敌人威胁
3.可以根据所使用的辅助而转移到更少的敌人威胁中
图表E:移动阶段支援目标资格
支援类
1.被威胁或威胁着敌人
图表F:战斗前的治疗阈值
有两个与战斗前恢复资格有关的图表。第一个显示了至少回复几点,才有回复的资格。第二个显示,如果治愈未达到第一个图表的阈值,则根据回复的点数,如果目标的最大HP低于图表中的标准,则也有回复的资格。
被“治愈”奥义治愈的额外HP计算为治疗量,被“天照”治愈的额外HP不会计入治疗量。
图表1.战前恢复阈值
阈值为1:治愈之手,相互援助
阈值为5:圣疗
阈值为7:治疗
阈值为8:远程圣疗,远程圣疗+
其余阈值皆为10
注意:休息的阈值仅在目标为无debuff时才重要
战斗前的治疗资格(按治疗量):
图表二:
治疗量: 4 目标最大HP≤13
治疗量: 5 目标最大HP≤16
治疗量: 6目标最大HP≤20
治疗量: 7目标最大HP≤23
治疗量: 8目标最大HP≤26
治疗量: 9目标最大HP≤30
治疗量: 10 目标最大HP≤∞
示例:玛丽亚有远程圣疗,最多可以恢复8点生命值。有一个8/14 HP的1级菲利希亚和一个28/34 HP的40级菲利希亚。两者都可以被治愈6HP,这不足以保证图表1中的治疗量。根据图表2,要获得6的生命值,目标的最大生命值必须小于等于20。因此,等级1的费利西亚有资格被战前治疗,而等级40的费利西亚则没有资格。
图表G:减防技能列表
此图表列出了造成防守和魔防降低的技能,并考虑了攻击者的减防者状态。如果有技能可以降低双防,但不在此列表中,则“减防者”状态不会被考虑。不要问我为什么,这似乎是完全武断的。
减防技能有两个优先级。1级技能将优先于2级技能。
1级
武器:至高王座之杖
2级
武器:
盗贼暗器,盗贼暗器+(未锻造)
秘毒暗器(对步兵),秘毒暗器+(对步兵)
小猫暗器(对魔法),小猫暗器+(对魔法)
技能:
防守封印1/2/3,魔防封印1/2/3,攻击防守封印1/2,速度防守封印1/2,防守魔防封印1/2
(译注:各种减防技能只有战斗后生效才给予减防者状态,比如装备防守封印的我方被反击死,防守封印不生效,则战斗前不考虑。后面折磨者技能也是同理)
图表G:折磨技能列表
该图表列出了造成负面状态/毒药减血的技能,并考虑了攻击者的“折磨者”状态。如果某技能造成了负面状态或造成了毒药伤害,但不在此列表中,则“折磨者”状态不会被考虑在内。不要问我为什么,这似乎是完全武断的。
疼痛:不带+的/带+的/锻造的
慌乱:不带+的/带+的/锻造的
烛光:不带+的/带+的/锻造的
闪烁:不带+的/带+的/锻造的
托里连玛:不带+的/带+的/锻造的
罗罗之斧:不带+的/带+的/锻造的
怪物弓(锻造的),恶灵魔导书(锻造的)
死神暗器(未锻造),死神暗器(锻造的)
技能:
蛇毒1/2/3,恐慌烟1/2/3
图表I:影响追击目标的武器和技能
图表J:不影响追击目标的武器和技能
ai走位时确定追击目标,此时根据双方技能计算追击伤害,有些技能考虑有些技能不考虑。这两部分技能太多而且不全,所以不翻译
翻译说明:在文字主干部分没有明显体现但在这里得到体现的重点部分加粗处理
本词汇表旨在作为文本指南的补充。对许多概念进行了更详细的解释
目录
1.重要概念
a.编队顺序
b.格子优先级
c计算距离
d.移动顺序表
2.特别行动和状态
a.进攻性运动协助
b.身体遮挡
c.打墙
d.shuffle
e.穿越
3.关于位置
a.身体遮挡
b.距离
c.防御地形
d.敌人威胁
e.传送
f.对角线
g.地形
h.运动格子数
I.格子优先级
目标对象
a.战斗结果
b.减防
c.伤害率
d.奥义计量增加
e.威胁敌人
f.buff量
g.治愈量
h.四维面板合计
I.距离
j.追击目标
k.地形
l.格子优先级
m.编队顺序
5.我方优先者
a.战斗结果
b.减防
c.折磨敌人
d.伤害率
e.移动范围
f.奥义计量增加
g.武器vs无武器
h.距离
I.非移动辅助
j.辅助vs无辅助
k.近战与远程
i.编队顺序
1.重要概念
a.编队顺序

大多数情况下,编队顺序是最末尾的优先级。从左到右从低到高。
一般来说,较低的编队顺序将使单位具有移动的优势,较高的编队顺序将使该单位在被盟友和敌人作为目标时具有更高的优先级,并且在被攻击时也具有优势。
敌人也有一个编队顺序。玩家无法一目了然地知道他们的编队顺序。如果您想获取每张地图的敌方编队顺序信息,请访问FEH Wiki并搜索要为其提供信息的特定地图。
增援的编队顺序总是比当前部署的单位靠后。死亡的单位不更换编队。增援将始终使用最后一个空槽。例如,如果有4个起始敌人单位,并且在第2回合中出现援军,则该援军将位于第5个位置。
b.格子优先级
对于AI必须在多个格子之间进行选择的所有情况,格子优先级通常在最后考虑。格子优先级从地图的左下角格子开始,从最低到最高编号,向右移动,然后绕到上一行。因此,最高优先级图块位于地图的右上角。

c计算距离
距离计算是单向计算,这意味着从A到B的距离不等于从B到A的距离,因为地形因素。
计算距离时,实际上是在计算最短距离。因此,在计算从A到B的距离时,找到从A到B的最短路径。构造这些路径时,森林对步兵价值2格,而绊马索对骑兵价值3格。路径中不能使用单位A的移动类型的不可穿越的格子。距离包括B占用的格子。这意味着,如果B位于A不可移动的格子上,则根本没有路径。在这种情况下,距离被视为“不确定”。就优先级而言,所有“未定义”的距离均被视为相等。瓦由到各种敌人的距离计算示例:

d.移动顺序表
移动顺序列表是整个回合过程中唯一保留的计算。每当执行操作时,都会清除之前的数据,但第一阶段创建的移动顺序列表除外。它在整个回合中持续存在的事实意味着由于走位,带回等辅助,引诱等技能导致位置变化或仅仅由于敌人的死亡,这些都不会影响回合开始时创建的移动顺序表。
2.特别行动和状态
a.进攻性运动协助
进攻性运动辅助是运动辅助的一种特殊用法,仅在战前阶段可用,目前仅涉及带回,拉近,冲撞和重击。对于进攻性移动辅助模式,它试图将一个盟友移开,以便为另一个盟友腾出空间来攻击被阻止攻击的敌人。这种行为很少见,因为要实现它有很多要求。
b.身体遮挡
身体阻挡是防守运动辅助的一种特殊方式。它看起来像是平常的走位,因为在进行身体阻挡时,身体阻挡者不实际使用其辅助功能。但是,阻挡者必须具备防御辅助技能,并且能够对目标使用该辅助;适用时,身体阻挡的动作会覆盖辅助功能。他们还与常规的防守辅助行为在同一阶段执行动作。
身体阻挡的目的是通过封锁至少1个敌方近战单位通往盟友的路径,以减少敌人对盟友的威胁。
c.打墙
打墙是运动行为的一种特殊方式。该单位对易碎墙进行攻击,且与标准移动发生在同一阶段,打墙会覆盖掉移动的行为。一个单位确定其最佳移动格子,所有比该格子更靠近敌人的墙都可以被破坏;然后计算所有墙的攻击位置。如果有多个墙,则通过计算来选择要打破的最佳墙。
d.shuffle
shuffle是一种特殊状态,会影响移动行为。一个单位只能在特定条件下获得shuffle状态。首先,如果该单位与它可以传送到的任何盟友相邻,则该单位将无法获得shuffle状态。这包括自我感应的传送(例如编队飞行,脱离路线)和盟军感应的传送(例如空导)。然后,以下2种情况下单位获得shuffle状态:1.装备远程武器,且2格内有敌人或与易碎墙相邻。2.没有装备武器,且2格内有敌人且与盟友相邻。这意味着装备近战武器的单位永远不会获得shuffle状态
该机制的主要目的是减少该单位卡住盟友攻击位点的可能。
e.穿越
如果装备有穿越或未锻造的风神弓,则获得穿越状态。受此状态影响的单位的威胁范围的计算与别的单位不同:穿越者会使用在回合开始创建的存储敌人占领的格子的障碍物列表。与普通单位不同,计算穿越者的威胁范围时,该障碍物列表中的格子视为不可移动到的位置。
在回合开始时创建的障碍物列表将保持不变,除非敌方单位的位置因战斗而改变(战死或受到引诱之类技能的影响)。这意味着即使盟友单位的位置由于移动,使用位移辅助或战死而发生变化,障碍物的位置也不会更新。如果敌方单位的位置因战斗而改变,则检查“障碍物列表”上的每个格子,以查看敌方的格子上是否仍然存在敌人。任何不再有敌人的格子都将从列表中删除。此外,还会检查每个具有穿越技能的单位,以查看它们是否仍满足HP要求。如果他们不再符合要求,他们将失去穿越状态,反之亦然。
3.关于位置
a.身体遮挡
阻止者执行身体阻挡优先于使用防御性移动辅助。执行身体阻挡时尽管实际上没有使用辅助技能,仅使用走位,但身体阻挡具有与防御性移动辅助相同的优先级
b.距离
单位更喜欢移动到离其追击目标最短距离的格子。
c.防御地形
假设其他所有条件都相等,则在选择位置时,防御地形的优先级高于没有防御地形的格子。
d.敌人威胁
假设所有其他条件都相等,则具有较少敌人威胁的格子优先于具有较多敌人威胁的其他格子。如果格子在敌人移动+攻击范围的范围内,则认为它受到敌人的威胁。因为移动范围在回合开始时已经存储,所以如果移动范围在回合中途发生变化(如重压杖),仍然会使用存储在回合开始时的移动范围进行计算。(译注:这里只指重压杖这种对非回合玩家单位产生影响的效果,悠悠摇曳,击碎者等对象是回合玩家单位的技能当然会影响移动范围)
地形影响移动,进而影响威胁范围,如建筑,树和易碎墙。但格子被敌我方占领的情况不会影响威胁范围。通过远程传送技能的威胁也不被考虑,如救援行路,空导等。
e.传送
假设其他所有条件都相同,则需要远距离传送才能到达的格子优先于标准移动可以到达的格子。在游戏中,当手动进行移动时,这些格子被表示为浅蓝色。如果通过远距离传送和使用迂回均可到达某个格子,则仍将其视为需要传送的格子,并且如果选择了该格子,则不会使用迂回。
f.对角线
该优先级仅适用于标准移动。假设所有其他条件都相等,则更接近追击目标的任何对角线的格子比其他格子具有更高的优先级。在目标对角线上的格子具有最高优先级。距对角线的距离是按绝对距离计算的,因此不会考虑移动类型和障碍物。

g.地形
假设其他所有条件都相同,则地形限制更大的格子比其他格子具有更高的优先级。特殊地形的优先级为:飞行地形>森林>绊马索> =常规。绊马索> =常规仅适用于骑兵。飞行地形包括水,山脉,熔岩,深渊等。
h.移动格子数
假设其他所有条件都相同,则需要走最短路线就能到达的格子比其他格子具有优先权。除非单位处于shuffle状态。
I.格子优先级
假设所有其他条件均相等,则具有最高格子优先级编号的格子将具有高于其他格子的优先级。有关格子优先级的更多信息,请参见第1b节。
目标对象
a.战斗结果
此优先级仅用于评估攻击。假设所有其他条件均相等,则导致最佳战斗的目标比其他目标具有优先权。战斗的三种不同结果是胜利,平局和失败,其优先级依次降低。任何胜利胜于任何平局,任何平局胜过任何失败。如果某单位在战斗中击败对手,那么结果就是胜利。如果两个单位均未击败,则视为平局。如果某单位被对手击败,那就是失败。
b.减防
此优先级仅用于评估攻击。假设其他所有条件均相等,则可以被图表F中的技能减少至少2点防守或魔防的未合并点的目标具有高于其他单位的优先级。例如,如果攻击者可以用S防守封印3造成-7 防御,目标1身上没有debuff,而目标2已经具有-6 防御的debuff,那么目标1将具有优先级。防御或魔防降低的数量无关紧要,只要数量达到2的阈值并且具备适当的技能即可。从图表中拥有多种减防技能不会叠加优先级。
c.伤害率
此优先级仅用于评估攻击。假设所有其他条件均相等,则为攻击者带来更高伤害率的目标比其他目标具有更高的优先级。伤害率的计算公式如下:
[造成的净伤害] * 3-[遭受的净伤害]
净伤害是HP的改变;也就是单位开始战斗和结束战斗的生命值之间的差值。如果对一个单位造成的伤害超过其生命值,则仅损失的生命值会被视为净伤害。这也说明了由于吸收杖或某些奥义而在战斗中发生的治疗会被考虑。受到10点伤害,但之后从太阳恢复10点生命,将是0点净伤害。请注意,恢复仅对恢复的实际生命值有效;例如,如果艾克的生命值为45/45,受到0点伤害,然后激活天空,他将无法恢复生命。因此,他受到的净伤害为0。
该公式基本上以遭受伤害的三倍的量来计算造成伤害的价值。因此,造成9点伤害和受到27点伤害具有相同价值。同样,使目标恢复原状会使该目标的优先级低得多。使敌人恢复10点生命值(净伤害-10点)与造成0点伤害并受到30点伤害的价值相同。
在此公式中考虑特殊奥义(如烈风等地图炮奥义)。
d.奥义计量增加
此优先级仅用于评估攻击。假设其他所有条件都相同,则在战斗结束前将增加奥义计量的目标要优先于其他目标。奥义计量增加的数量无关紧要,只要增加即可。
e.威胁敌人
此优先级仅用于辅助评估。假设其他所有条件均相等,则具有“威胁敌人”状态的目标比其他目标具有优先权。为了具有“威胁敌人”的地位,必须装备武器。
f.buff量
此优先级仅用于评估支援。假设所有其他条件均相等,则从一次支援中获得更多buff的目标比其他目标具有更高的优先级。例如,目标1的防御buff为+2,而目标2的防御buff为零。如果支援者具有防御支援,那么目标2将从支援中获得+4防御,而目标1将仅获得+2,因此目标2具有更高的优先级。对于大喝,将移除的debuff量加算到buff效果量中。例如,如果一个单位有-7防御 debuff和+6防御 buff,那么大喝将为此单位给予8点防御 buff效果量。
g.治愈量
该优先级仅用于评估治疗辅助。假设所有其他条件均等,则获得更大治疗效果的目标将优先于其他目标。
h.四维面板合计
此优先级仅用于辅助评估。假设其他所有条件均相等,则四维面板属性值合计较高的目标比其他目标具有优先权。四维面板属性值合计不包括HP。四维面板属性值合计包括buff和debuff。
距离
此优先级仅用于评估支援。假设其他所有条件都相等,则距离最近的敌人更近的目标具有比其他目标更高的优先级。
j.追击目标
该优先级仅用于运动评估。追击优先级参数通过以下公式确定:
[追击伤害]-5 * [追击回合数(单位走到目标格子所需的回合数)(使用追击距离而非常规距离)]
追击伤害是指可以对目标造成的总伤害,包括超过目标HP部分的伤害。它还包括追击,甚至包括由于第一击打死而不会出现的追击。该单位和目标携带的武器和技能会影响该数字(有些技能有效有些技能无效),其他单位的纹章类技能无效,但盟友的支援除外(不要问我为什么)。根据附近的敌人或盟友的数量提供战斗加成的技能,例如传承伊弗列姆和传承海克托尔的武器,在计算目标或被评估为目标时似乎总是有效。影响连击的技能(例如破XX者技能或风扫)将影响连击以影响此数字。追击伤害不考虑奥义,也不考虑反击。
追击距离的计算类似于距离的计算,但有几个关键区别。例如,距离近战步兵6格的目标将有3回合范围。如果单位是骑兵,将变为2回合,而对于重甲,则是6回合。诸如悠悠摇曳和重压之类的改变移动值的效果都会影响此计算。与距离计算不同,追击距离的计算将忽略目标站立的特殊地形。
具有穿越状态的单位对追击目标的计算有些不同。普通单位可以合法地瞄准可从可通往的格子攻击的任何敌人(译注:哪怕这个格子上有我军或敌军单位,也是可通往的)。穿越相似,但他们无法走到障碍列表中的格子上(但是,它们不影响路径)。这意味着一个完全被无法逾越的障碍物(译注:对穿越状态的单位,一个敌人周围的敌军也算无法逾越的障碍物)包围的敌人不能成为具有穿越状态的近战单位的追击目标。远程单位类似,必须有一个可以通往的格子,我方单位可以站在这个格子攻击敌人,这个敌人才能成为目标。
穿越的单位的移动能力看作1计算,无论其实际移动范围是多少。
远程单位的计算与近战单位略有不同,远程单位到敌人的追击距离会减1,并忽略与目标相邻的特殊地形。例如,目标距离远程步兵单位5格,将具有2回合范围,因为5-1 = 4,而4 / [2移动范围]为2回合范围。即使目标前方有山峰,也将以这种方式为远程单位计算回合数。请注意,虽然对远程单位忽略目标的相邻地形和建筑,但单位仍将沿着可移动的路径移向该目标。



总的来说,该公式表明,回合数每+1,就需要多5点伤害才能保持相等的价值。
k.地形
该优先级仅存在于进攻性移动辅助评估中。假设其他所有条件都相同,则站在更具禁止性的特殊地形上的目标将具有比其他目标更高的优先级。飞行者地形>森林>绊马索> =常规(仅在骑兵时才是绊马索>常规)。
l.格子优先级
该优先级仅存在于进攻性移动辅助评估中。假设其他所有条件都相等,则站在优先级较高的格子上的目标将具有比其他目标更高的优先级。有关格子优先级的更多详细信息,请参见第1b节。
m.编队顺序
假设其他所有条件均相等,则编队较高的目标将具有比其他目标更高的优先级。有关编队顺序的更多详细信息,请参见第1a节。
5.我方优先者
a.战斗结果
此优先级仅用于评估攻击。假设所有其他条件均相等,则具有最佳战斗结果的攻击者将比其他攻击者具有优先权。战斗的三种不同结果是胜利,平局和失败,其优先级依次排列,任何胜利胜于任何平局,任何平局胜过任何失败。
b.减防
此优先级仅用于评估攻击。假设其他所有条件均相等,如果处于“减防者”状态的攻击者将以至少2点防御或魔防的未合并点使目标属性降低,其优先级高于其他攻击者。
c.折磨敌人
此优先级仅用于评估攻击。假设其他所有条件都相等,则处于“折磨者”状态的攻击者将比其他攻击者具有优先权。请参阅图表G,以获取赋予“折磨者”状态的技能列表。装备多少技能或这些技能有多强无关紧要,只在乎攻击者是否装备了它。
如果攻击者的唯一折磨技能是蛇毒或恐慌烟之类的技能,并且将会战死,则该优先级不适用,因为战斗失败后蛇毒和恐慌烟不生效。
d.伤害率
此优先级仅用于评估攻击。假设所有其他条件均相等,则对目标具有更高伤害率的攻击者具有比其他攻击者更高的优先级。伤害率的计算公式如下:
[造成的净伤害] * 3-[ 受到的净伤害]
e.移动范围
此优先级仅用于评估攻击。假设所有其他条件均相等,则移动范围更大的攻击者将比其他攻击者具有优先权。这意味着骑兵将优先于步兵和飞兵,后者优先于重甲。请注意,此优先级的移动范围将考虑改变移动范围的效果,比如行军和重压杖。
f.奥义计量增加
此优先级仅用于评估攻击。假设其他所有条件都相同,则在战斗结束前增加其目标奥义计量的攻击者将比其他攻击者具有优先权。
g.武器vs无武器
该优先级仅用于辅助评估和移动顺序表创建。对于战前辅助,没有武器的辅助者总是比其他有武器的辅助者优先。对于战后辅助,辅助类型优先于是否配备武器。
对于移动顺序表,假设所有其他条件均相等,则带有武器的单位将在没有武器的单位之前执行标准移动。
h.距离
此优先级仅用于辅助评估。假设所有其他条件均相等,则距离其最接近的敌人最远的辅助者比其他辅助者具有优先权。有关计算距离的更多信息,请参见第1c节。
I.非移动辅助
该优先级仅存在于非移动辅助评估中。对于战前辅助,假设其他条件均相等,则再动>休息=杖回复=献血=支援。对于战后辅助,通常情况是:“再动”>“休息” =“杖回复”>“献血” =“支援”>“防守移动辅助”。
j.辅助vs无辅助
该优先级仅用于创建移动顺序表。没有辅助的单位将始终在有辅助的单位之前执行标准移动。
k.近战与远程
该优先级仅用于创建移顺序表。近战单位将始终在远程单位之前执行标准移动。没有武器的单位在近战和远程攻击后执行标准移动。
i.编队顺序
假设其他所有条件均相等,则具有较高编队顺序的攻击者将具有比其他攻击者更高的优先级。有关编队顺序的更多详细信息,请参见第1a节。
译者补充细节:
1.计算距离时或走位时,可打碎的墙被视为平地
2.计算威胁或走位时,敌人或盟军占领的格子视为平地
3.易碎墙被打碎后,该回合计算威胁范围时墙仍视为存在
4.使用辅助技能时的优先级有关距离。决定多个辅助者谁先辅助时,看各个辅助者回合开始时离敌人的距离;决定多个目标对象哪个优先被辅助时,看这些目标对象当前离敌人的距离