【鞠莉的MMD笔记】Patoon进阶教程3
夹心鞠莉酱
2020年06月24日 14:40
收录于文集
共12篇

没想到吧?这么快就开了新教程了。

这次会带来之前鸽了很久的混合渲染的讲解,和一个重要的渲染概念,干货很多,话也挺多。耐心看完,你会有更多收获。

我先说这个核心的渲染概念,你一定要牢记这句话:

使用什么主渲是由你要做出来的风格来决定的。渲染就像做数学题,你的脑子一定要有一个清楚的思路,我要如何去实现我要的效果,哪些东西才是我需要的。

好,让我们先来看看这张图

图1

第一眼看过去,你觉得这是哪一个toon渲呢?是Gtoon?还是patoon?

假如你是我的忠实观众,丝毫不嫌弃我话多而且记性特别好而且还看完了我所有的MMD专栏,你就会说:这是身体用的Gtoon,脸用的patoon。

没错,在第一次谈到混合渲染的时候,我提到了这个做法,我由此作出了丽芙的那一期。

那么我为什么要整这个混合渲染出来呢?

要解决这个问题就要知道patoon的优势在哪里,劣势在哪里。我让们来说说patoon和其他的toon渲染最大的区别是什么?

没错,就是独特的阴影控制。它有一个真影和嘘影。

图2

图1是patoon渲出来的。很经典的patoon,其特点是“光就好像是正面照在她身上,照亮了所有黑暗”一样。影子很少,很明亮,清楚,给人感觉很舒服。如果是在做手书,这种画风将绝杀,可惜我没做。

而为了实现这个光线的照明,patoon取消了原本的XYZ控制阴影,这个经常看我教程的朋友应该已经听吐了。我也写吐了。

我们都知道为了实现这个操作要进行一次行列坐标变换,将栈名给了控制器,而不是给照明操作的XYZ。

而ES在其运作的过程中就是基于照明操作的XYZ来进行阴影计算的,因此patoon无法使用ES来进行阴影补正。这个我也在之前的专栏里说过一遍了。

那么问题来了。如果我不做手书呢?我就是单纯要做一个2D风格的渲染呢?甚至是想做一个卡通风格的渲染呢?

patoon的阴影处理是不是就显得比较过于理想化,反而不切实际了呢?


图3

再来看这张图。你应该能看出来,这张图就是基于XYZ来控制阴影的。这种阴影处理方法的好处是影子更加符合实际一些。2D渲染当然也要符合实际呀。

但是相对应的,太符合实际了。脸上就被头发的光给挡住了。这种阴影搞的脸部很丑。

那么我们可以不可以让它调成好看一点的呢?当然可以,看下图:

图4

好的,现在请你结合图1、图2、图3、图4,再来猜一下,请问图1的渲染是用的哪种渲染?

没错。都是patoon。实际上,patoon也是有由XYZ控制阴影的模式的。

图1就是混合渲染。我同时使用了XYZ和控制器来控制阴影。对于身体和头发,我选择了XYZ,这些部分是大体的感觉。它们很容易就有2D的观感,而我要做的就是让它们更真实,贴切一些。

但是脸呢?我希望它一直是亮的,光线一直是对着它的,不会出现奇怪的阴影。

那要满足这两者需求,最好的选择当然就是混合在一起使用啊。

第一次我这样尝试做了丽芙,我使用了Gtoon和patoon,Gtoon负责身体。那么我要解决的问题就是两种渲染的阴影色不同的问题。当然我也解决了,但是并不能适用于所有模型。

于是第二次我都用了Gtoon,由朋友写的代码来使得有双份Gtoon,一个负责XYZ,一个负责控制器。我这样做了冰露、芽衣、凯尔希,分别证明了这种渲染方法在不同式的模型都可以有较好的效果,而且操作比较简单(芽衣的那一期甚至连控制器都忘了隐藏)。

而这次第三次,我找到了patoon的新玩法。那就是patoon本身也可以进行这种混合渲染。图1的露西亚就是这么做的。

玩法也很简单。我的做法是除了脸部用XYZ阴影,脸用控制器阴影。

混合出的效果就是这样。这种做法下,你可以把控制器缩小,再绑定在头上,让框只框住脸。

而当你再使用颜色控制系统的时候,整个露西亚都会被影响

除此之外,因为身体是用XYZ控制的,所以有了正确的地面影了,你也可以使用ES来进行阴影补正了。

未加载&修改XYZ

加入ES&修改XYZ

除此之外,这种做法还有什么意义呢?有,patoon也可以用于场景的主渲了。你还可以自由的用颜色控制系统来进行调色以及各种骚操作。不过话虽如此,patoon终究还是不太适合做场景。

然后来说今天的第二条


要做什么风格,就用什么风格的主渲。这一步决定了后面很多步。

比如你想做卡通风格的,那么你用patoon效果一定就会打折扣。因为patoon的着色发和二值化就是会让出来的效果更扁平。

依旧还是看两张图

偏向卡通风格

偏向2D风格

这两张图都是用的patoon,甚至是在同一个工程里的。但是为了我最终要实现的效果,我必须做一些其他处理。

第一种偏向卡通,但是patoon的做出来的效果应该是偏向2D风格的,所以为了实现我要的效果,我就需要加入其他的MME来弥补。包括但不限于利用法线来增强质感的PostAdultshader、利用类sph来实现的角色边缘泛光PostRimLighting等等。

可是如果你本来做的就是卡通类的,你有必要加这两个吗?你的主渲可能早就已经实现这个效果了。

又或者是一些很好用,但是可能不适合你这个主渲的MME。比如SAO和Diffition要不要加呢?这两者做卡通渲染的话可以考虑加一点,一个是环境光遮蔽,一个是柔化。但是,对于一个目标是做成三渲二的作品而言,这种操作真的有必要吗?

等等等等,你需要在渲染中不断的问自己这个问题:我想做什么效果。

我不建议套配方的原因就是这个,因为每个人想要做出来的效果是不一样的,你所参考的教程或者配方,其中可能只有一个东西是很重要的,而他可能还因为各种原因没有提到。那对于不懂的人而言,看完这篇教程带来的收益是会大打折扣的。

当然咯,很多时候即使你知道自己想要什么效果,甚至你都知道怎么做,但是就是做不出来。

比如我一直想要实现的永久正面光照,其实说难也难,说简单也简单。只要能让控制器跟着相机动就能实现了。但是问题就是MMD没法把骨骼绑在相机上,只能相机绑在骨骼上。

可是就算相机绑在骨骼上了,镜头数据也只能导入到相机栏里。

可以是可以,但是你还要继续手K每一个相机。那干嘛不直接一开始就手K阴影呢?

这个过程就是这样痛并快乐着的。

加油吧


借物:

model:Mihoyo/Bandai/库洛游戏/TDA/神帝宇/筱米/koigasa/Kowaii Kaorry and MoogleOutFitters

effect:P.I.P/セルゆかり/データP/そぼろ/ 針金P/ ikenoおたもん/RedialC

stage:RedialC