
大家好啊。
本垃圾虾米来分享一下渲染宝石人的配方。
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由于宝石人模型的头发其本身特殊的spa,使用fx渲染会使头发变成白模。而这样的情况下如果使用现如今很火的超写实向ray渲或者ik渲会使头发和皮肤以及衣物部分显得不是一个整体...大概这个意思明白就可以了...
使用:
1ya式ゴーシェナイト - 1ya
T_ToonShader Ver1.22 - 下っ腹P
SvSSAO - そぼろ (阴影加深)
ExcellentShadow2 - そぼろ (阴影优化)
ikDiffusion - ikeno (泛光+模糊)
ikLensGhost_v005 - ikeno (阳光虚像)
likelooksBY - おたもん (滤镜)
ikBokeh_v018 - ikeno(景深)
MLAA_v002 - 針金P (锯齿优化)
那么下面就开始惹。
首先载入场景,再把模型载入到MMD中,摆出自己喜欢的姿势/载入动作,,光线的调整应该留到渲染完成以后,但是这次是教学就这样吧。
需要确定的是你想要做什么样子的环境,比如这次我做的是在黄昏下的场景。

一只可爱的高修
接下来打开MME面板,我们载入T渲啦!如图所示我一般用S2(阴影浓度2级),皮肤就用skinon(面部可以使用faceon,会跟skin on在阴影处理方面有一点点的不同),记得解除头发的fx。

如果嫌眼睛不够亮解除眼睛的fx也是远古黑科技
现在模型已经是这个样子的啦。(偷偷载入了一个环境球)

一只黄昏环境球和一只可爱的高修
按顺序加入我之前列出的mme,数值会在注释内写明。

SvSSAO,无需修改数值

ExcellentShadow2,无需修改数值

ikDiffusion,仅使用ikdiffusion1,Si:0.5

ikLensGhost,x:5 Y:13 Si:2,请按照自己实际情况来调整
关于这个mme,文件夹内会有两个x格式的文件,其中ikLensGhost_Light.x是指阳光虚像会按照世界光的方向呈现,且较为浅淡;另一个ikLensGhost.x则是我们所使用的那一个,xyz的值代表着阳光的中心,这里我们可以在mme面板取消mme的使用(Ctrl+shift+E),就会看到一个红色的框,可以使用红色的框来确定ikLensGhost的位置。

ikLensGhost红色的框

likelooksY,Tr:0.4,一个好看的滤镜

ikBokeh,如果是这么单调的背景的话其实有没有无所谓
ikBokeh需要配合文件夹下的ikBokehController.pmx一起使用。在视频内,我将x文件绑定在模型“頭”骨骼上,然后在ikBokehController中将下面图片中的那项调为最低。那项是减少聚焦点与镜头之间的模糊的。

ikBokehController,表情控制

MLAA,无需修改数值
完成啦!

一只可爱的高修!
就这样噜~私心打个宝石的tag(