从《美国末日2》主角之死浅谈游戏剧情中死亡桥段设计

  前排剧透警告,本文涉及《The last of us part II》(以下简称“美末2”)少量前段剧情剧透,请介意的同学酌情观看本文。


  

  在《美末2》发售前,我曾经看到一个UP主这样评价《美国末日》这款游戏:如果有一款游戏最好不要出续作,或者最好能出续作,我希望这款游戏是《美国末日》。

  这句话的意思很好理解,作为前作的《美末1》,讲述的是乔尔和艾莉结伴的公路式冒险,虽然最后整个末日的局势并没有因为二人所改变,但是从故事的结尾来看,这样饱含温情的结局恰恰是玩家最想看到的ENDING。

  而当不久前,就在爆料者爆出《美末2》的爆点剧情后,网络上立刻掀起了关于剧情讨论的热潮。而这段剧情无不是围绕着一个点,那就是来自前作的主角之一的乔尔,被新作中的女角色杀死,并且是以非常“憋屈”的方式杀死。

  当然争论的声音也分为了两种,另一种则是乐观的认为,可能这只是顽皮狗的一丝恶意,即分支的BE结局而已。

  当然这也是很多人期望的,毕竟对于很多人来说,乔尔和艾莉这对父女组搭档是这款游戏不可或缺的一部分。前作中二人旅途冒险中互相帮扶,艾莉时而掏出笑话书给乔尔讲述冷笑话,两人路过寂寥空旷的绿地,倚栏抚摸踱步的长颈鹿,仍然是无数人心中的温情场面。


  然而就在本周,《美末2》由于爆料者的缘故,不得不将发售日期提前。

  很多人,比如我,由于购买的实体版未能到货只能在网上观看游戏UP录制的游戏实况攻略。

  在游戏前期的剧情内,玩家最不愿意看到的剧情出现了。

  这里分别截取了两个我关注的UP的视频弹幕:

  黑桐谷歌的视频攻略:

纯黑的视频攻略:

纯黑

  很多忍着没有看之前爆料的观众全都傻眼了,之前爆料出的视频完全是真的,且并不存在什么分支剧情,BE之类的,乔尔真真切切的被一个出场还没有半个小时的女性角色杀死了。

  并且是稀里糊涂地在救了反派女性角色艾比后,被艾比天下掉馅饼式地轻易杀死。

  玩家的情绪一下子爆炸起来,外网各种宣泄式创作开始了:

(职业高尔夫乔尔)——暗讽乔尔被高尔夫杀死的剧情

13年的乔尔:干翻火萤组织

2020年的菜鸟乔尔:死于一个女人的高尔夫球杆


  玩家对于乔尔的突然被杀这个情节一下子整得抑郁起来,原本前作中拳打寄生者,脚踢火萤的猛汉,一下子到了四年后莫名其妙被带入到敌方阵营,然后有莫名其妙地给一个新登场的女性角色先是霰弹枪炸腿,再是当着艾莉的面用球杆一棍棍虐杀到血肉模糊。

  这对于任何玩家,任何一个从前作过来的真玩家,或者是云玩家,都是一次巨大的精神刺激。无怪乎NGA网友在玩到这一段剧情时直言:顽皮狗的编剧已经不是在给我喂shi,而是直接在我胃里开了公共撤硕。

或许真的给顽皮狗来一发会比较好


  那么暂且从网络各路玩家的口诛笔伐中脱离,无论是《美末2》也好,还是其他的游戏,我们会发现主角在游戏中死亡的例子并不少见,而这其中究竟是游戏编剧的恶意,还是其他因素,都值得我们去分析。


  RPG,又称角色扮演游戏,即玩家扮演游戏中的人物,通过游戏人物的视角去体验游戏所架设的世界观和冒险。

  抛开技术力,即画面表现和人物动作引擎这些技术层面的东西,对于一名游戏剧情编剧来说,写好一个RPG剧情离不开三个要素:CSD。

  C即character ,游戏角色,包括玩家操作的角色,不可操作的角色例如npc等。

  S即story,故事,一个个小剧情串联起的情节。

  最后就是D,即Drive,驱动,驱使整个角色去行动的动力要素。

  无论是什么游戏,这三个元素都是缺一不可的。

  套用到《美末2》上,由于前作的剧情已经很完整了,C主要角色依然是乔尔和艾莉的话,那么续作的剧情必须要有一个D驱动来编写新的故事了。

  但是仔细想想,艾莉和乔尔这对类似父女的情感已经在前作中充分刻画了。

  乔尔作为丧女的父亲,在遇到与自己女儿年龄相差无几的艾莉时,从一开始的有些嫌弃,到后面慢慢相互配合相互理解,两人之间逐渐起了的化学反应也被玩家看在眼里。

  感动于二人互相帮扶中产生的父女情,在这样冷酷的末世里显得难能可贵。

  前作的故事驱动很明显,就是将艾莉送往火萤,研究疫苗以治疗孢子传染病。围绕这样的驱动,两人开始了冒险旅程,当然若是直白的冒险之旅,那《美末1》也不会成为当年的年度游戏了。


  或许在小时候写作文时,语文老师总是会说,结尾一定要升华一下。

  游戏也不例外,一个好的RPG剧情,必然是伴随着游戏人物角色的成长。前作中乔尔花费数年时间,试图从丧女之痛中走出来。

  然而在末世的初期,人情的冷漠让他也不得不包裹起自己内心柔软的伤痛,变为一个冷漠的掮客角色。

  而这一切都在遇到艾莉后发生了改变,即使在身边的人警告乔尔,眼前的少女只是个货物。

  在这之后的剧情中,二人关系在一次次面对危险时得到升华,慢慢的,乔尔放下了自己内心的武装,开始对眼前这个形似女儿的少女敞开心扉,甚至露出了父性的一面。

  而艾莉也渐渐接受眼前的这个中年男人,从他仔细地教授她如何装填猎枪弹药到如何三点一线对准猎物,原本没有享受到任何关爱的痞气少女也变得温顺起来。


  最终在最后结局,原本乔尔已经达成约定,将艾莉送往火萤的实验室,在得知艾莉即将为疫苗献出生命,他终于明白自己对于艾莉的情感,是带有对亡故女儿的愧疚和艾莉的不舍,于是怒闯火萤的基地,最终救下了艾莉。

  前作的剧情可以说在围绕冒险的主题上,佐之以两人渐浓的亲情,可以说是对剧情完美的升华。这也是很多玩家以及媒体对于《美末》高度赞扬的原因没有之一,顽皮狗在13年用电影式的剧情演绎向玩家展示了什么是完美的CSD架构。

  

  当然单纯是一个驱动因素是不足以构成一个完美的故事的,因为游戏中只有单个驱动必然会导致游戏的剧情平铺直叙。而在《美末》中,除了一个主驱动外,还有多个故事组成的小驱动,这些共同推进了游戏剧情的发展和人物的成长。

  就拿前期剧情来说,玩家基本上操作的都是乔尔,而到了后面,乔尔因为负伤濒死,此时操作的角色变为艾莉,故事的叙事角度变化实际上是另一个小的驱动。

  通俗的来看的话,游戏主线的驱动,就相当于一个大的波浪,推动着水流往前进,但是这股水流会随着游戏的进度慢慢的减缓,此时就需要有新的小波浪加入以维持推动的力道,否则最终这股波浪到达海岸的时候,可能连岸边的一颗沙砾都无法卷动。

  而游戏剧情人物的死亡,也是游戏叙事模式中的一个驱动,它在某种程度上也是推动了剧情的发展。


  离开《美末》的剧情,再来看续作中乔尔之死。仔细想想,游戏中和玩家紧密相关的角色突然领便当的剧情似乎也不在少数。

  从最早的《FF7》中爱丽丝被萨菲罗斯忽然太刀穿胸,到《战神:斯巴达之魂》中奎爷弟弟的战死,再到《使命召唤》中的Ghost,这种上一刻还在主角身边的角色,下一秒就立刻领了便当,虽然也给当时的玩家带来了不小的震撼,但是也绝没有现在目睹乔尔之死更加憋屈抑郁。

  当然上面所提到只是我暂时想到的一部分游戏,还有很多经典游戏中也有相似的剧情。

  那么不妨就从以上所说的三款游戏中来看游戏角色的突然死亡对于游戏剧情的意义。

  第一个是《FF7》的爱丽丝,在游戏剧情中,克劳德因为长期在魔晄炉中浸泡,几乎是精神失常的状态,而爱丽丝的靠近却让他有些不知道如何应对,记忆的混乱甚至让他将自己的身份和扎克斯的身份弄混。


  在前期的剧情中,克劳德甚至多次无视爱丽丝,以至于在自己神志错乱的时候伤害爱丽丝。尽管如此爱丽丝还是在克劳德身边照顾他,就当玩家扮演的克劳德一步步地振作起来,接受爱丽丝时,从天而降的萨菲罗斯杀死了爱丽丝。

  这就让玩家一时间情绪上难以接受,但是游戏剧情上,蒂法取代了爱丽丝,安慰失魂落魄的克劳德重新振作起来,最终在决战中击败了萨菲罗斯。

  爱丽丝之死甚至被IGN誉为游戏史上最难忘的死亡瞬间,虽然很多人对于爱丽丝的死十分难过,但在整个FF7剧情中,没有人对于编剧过多指责。爱丽丝的死的确给玩家带来了太大的震撼,但爱丽丝的死并非是恶意喂shi,由于爱丽丝的死去,让原本浑噩的克劳德陷入负罪和痛苦中,因为爱丽丝生前对他的好,换来的只是自己的冷漠,甚至在她死前克劳德甚至没有真正和她交心过。

  而在爱丽丝死后,克劳德才明白自己战斗的意义,这个时候蒂法的出现,弥补了爱丽丝的位置,某种程度上在推动了剧情发展后又弥补了玩家内心的落差,这样的剧情起承转合才会让玩家在悲伤之余明白化悲痛为力量的道理。


  《战神:斯巴达之魂》是一部外传作品,主要讲述的是奎托斯和弟弟戴莫斯的亲情,当玩家千辛万苦找到被囚禁的戴莫斯后,原本以为兄弟二人的相聚会使完美结局,却不料被死神暗算,最终弟弟戴莫斯为了就奎爷自己牺牲。

  弟弟死后的奎托斯,在妻女丧失,就连最后一个亲人也为了就自己而死,最终成神奎托斯才明白众神的话只不过是谎言,于是最终放弃神位,走上了弑神之路。

  戴莫斯的死对于玩家的冲击虽然比不上前面爱丽丝之死,但是他并不是凭空出现,《斯巴达之魂》剧情上其实是对战神主要剧情的一个补充,因为正传中的奎托斯已经走上了弑神的道路,所以在这里安排奎爷弟弟之死并不会让玩家有过多的不适。

  因为他本质上对于战神系列的故事起到的是一个补充的作用,当然谈不上太大的剧情驱动作用,所以玩家并不会觉得维和。


  最后要看的是《使命召唤》中的Ghost,从不多言的Ghost有着复杂的过去,在加入141作战小队后,和主角等人到处执行任务,可以说是肝胆相照。

  然而就在一次完成任务后,被自己的上司谢菲尔德背叛,而彼时的玩家身负重伤被Ghost搀扶到作战直升机下,却不曾想过来迎接的上司谢菲尔德只是过来处理两枚弃子,眼看着Ghost被谢菲尔德突然的掏枪击杀,自己则被当成尸体一般浇上汽油,最后昏迷前见到的那一幕则是Ghost的面罩。

  Ghost在加入小队之前的身世便是充满了欺骗和背叛,在加入141小队后原本以为能和主角一起在战场上活下去,却最终还是遭受了背叛。

  战场上以血洗血的兄弟,上一秒还搀扶着自己,下一秒就被杀,这种愤怒一下子便将玩家对起的仇恨值拉满。

  而到了剧情最后,141残余小队成员和谢菲尔德厮杀,最后飞刀杀死谢菲尔德的场景,我想很多玩家肯定会愤恨的骂一句:狗x的终于死了。


  看完了上面的三个例子,我们不难发现,以上的游戏剧情中,虽然也有主角息息相关的主要角色死亡。在这些角色死亡的瞬间,玩家感受到的是一种压抑的情绪,而这种压抑的情绪也推动着玩家继续着下面的故事,最终结局杀死对方血仇的一瞬间,这种压抑的情绪会立刻释放,会给人一种复仇的快感。

  当然对于游戏中复仇所带来的快感又涉及到善恶观,这里就不详谈了,关于乔尔之死,也有玩家试图以换个角度,乔尔也是沾满普通人鲜血的罪人,因此善恶有报,被仇人之女杀死也是罪有应得。

  但是我想要反驳的是,作为游戏玩家,扮演某个角色的时候,就已经站定了某个立场,所以过度地转换视角去看待游戏中的情节,是一种撕裂游戏本身内容表达的行为。


  在回到了原点,看乔尔之死,结合上面的一些内容,也许不难理解为何《美末2》的剧情要这样发展。

  前作剧情足够完整,那么强行开启续作,那必须有个驱动。那么对于编剧来说驱动是什么呢,乔尔和艾莉的父女情无法再继续展开描述了。那么要想达到“升华”主题的效果,必然要有游戏角色的成长或者是体悟。

  于是编剧安排了乔尔之死这段剧情,来促使艾莉成长。编剧在此前的采访中也说到本作的主旨是“复仇”。

  但是谁也没想到却是以前作主角的死换来的复仇故事。

  当然玩家也并非是玻璃心,无法接受乔尔之死,相比上面提到的几部作品,角色之死压抑了玩家的情绪,必然要给与一个释放的途径。

  FF7中克劳德最终击败了萨菲罗斯,战神中奎爷奥利匹斯山屠神,使命召唤现代战争中玩家向谢菲尔德和马卡洛夫成功复仇。

  这些都是剧情上给予玩家情感的宣泄,这样的叙事才是玩家乐于接受的。

  而乔尔之死带给玩家的,只有乔尔被稀里糊涂带入敌方阵营,一点反抗的余地都没有,最后被艾比虐杀,玩家此时的情绪已经属于压抑的状态,就如同被按倒在地上无法动弹的艾莉一般,对于艾比的仇恨已经拉满。

  若是剧情按照艾莉追踪艾比的足迹,最终于艾比小队周旋,成功复仇结束,或许不会受到玩家过多的指责。

  而偏偏编剧选择了“冤冤相报何时了”这种路数,让艾比杀死乔尔,同时最后让艾莉原谅杀父仇人,这种压抑的叙事,从乔尔之死开始,直到结束,玩家都没有宣泄的渠道,而是一直处于被压抑的状态,因此最终作品出来被玩家怒喷也在情理之中。


  当然“冤冤相报何时了”这种剧情并非不能写,或许换种方式,

  在一开始乔尔帮助艾比逃出生天后,艾比在得知眼前就是杀父仇人时,面对自己的命是乔尔所救,心生犹豫。于是决定隐藏身份,在自己下定决心的时候杀死乔尔。

  但是在一次次冒险中,乔尔和艾莉都帮助了自己,表现出对自己一个陌生人的友好。

  期间在穿插几次艾比试图暗杀乔尔,都没有得逞的小桥段,而在最后一次行动中,乔尔发现了艾比的秘密,三人关系紧张之际,遇到了感染者的包围。

  最终乔尔决定挡下感染者,留给艾莉和艾比逃跑的时间,虽然艾莉不想抛下乔尔,但乔尔却大声呵斥艾比,叫艾比打晕艾莉,背起艾莉逃命,自己则选择给二人争取时间。

  最后乔尔牺牲,两人安全回到营地,此时艾比因为乔尔的牺牲而放下了仇恨,艾莉虽然对艾比不快,但是在之前的行动中两个人也已经是好友,因此仇恨没有得到延续,皆大欢喜。

  

  以上只是我自己设想的《美末2》的剧情,参照CSD游戏剧情模型要素,要驱动有驱动,即艾比复仇线,要升华有升华,即艾比最终放下仇恨,乔尔确实死了,但也符合编剧的理念,即冤冤相报何时了。斩断了仇恨链的同时也让玩家不会有压抑的情绪,我想应该是比较合理的。


  当然在最后我想说,《美末2》抛开剧情来说,技术力例如画面,角色交互以及战斗等细节,做到了当时代最好的水平。技术水平我愿意给9分,但是剧情,从一个内容创作者来看,只能给到4分。

  

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