【概念设计新手必读指南】拇指战争:设计迭代的战略模拟

拇指战争

by Paul Richards

译 LinRan  

 

下面的这些是我近来心得的概述,关于设计最初的概略草图,希望对你的练习会有帮助: )


 引言:战争即地狱!

你要是当过兵就知道,官方宣传从来是粉饰过的一面之词。它宣扬英雄主义,却抹掉军旅生活大部分的艰苦无聊和琐碎。

 如今的娱乐产业也给我们一张类似的图景:它满足我们的白日梦,像一个旋转木马,以大众的兴趣为支点,不知疲倦的奔跑。

 但和当兵一样,你在娱乐业也总会碰上一些很牛逼的人,从他们那里学到东西,提高自己,或有机会被派去有意思的地方,这倒是还算不错。

 不过要是撇开这些,一天累的臭死回家一琢磨,两者其实也没什么区别,不同的工作而已。

 要是当兵,你为国家干活,要是做概设,就是为客户打工。横竖是身不由己——反正生活的真相你别想在电视上看见。

 但要是不被生活的狗血所击垮,从中反倒挖掘出动力或意义来,生活给你的回报也会是丰厚的,这是它公平的地方。

 所以,如果你想要这些“战利品”,你就得为他们而战,冬练三九,夏练三伏,舍此无它。

 战争是地狱,设计也是。但好在它还是有制胜的法宝——概略图——小图自有大智慧。

 完美的世界


 在一个完美的世界里,不会有战争,不会有纷扰。概略图自然也不必要,因为我们都是完美的视觉天才,

 我们会先知先觉的给予客户最完美的解决方案,他们意识到的没意识到的都已经被解决,最后也只有称赞的份儿。

 但这不是一个完美的世界。我们是不完美的。而且更惨的是,我们其实是在“服兵役”。

 我们的能力多少给了我们一些控制权,但正如士兵被枪崩将军住帐篷,所以清醒点,最后还是客户说了算,他们有权力否决。

你的敌人是:


 不直面你的敌人,就难以赢取胜利,下面提到的几点都是概设中要面对的几个重点问题,而概略图的作用就是一一攻克它们。

内在的敌人

 不确定——在概略图这个阶段,艺术家都犯不着叫苦说:“我都不知道从哪里开始!”松松散散的涂着你就可以走起来,把那些平淡无奇的去掉之后,剩下的自然就是比较新鲜的点子。每个小图占地都很小,所以瞥一眼就能选择或修改了。

围绕着满页的设计,最终的效果正是在修改和试错中变的靠谱的,同时也得到了很多不同的版本。不确定只是开始的事,最后每个小图都能让你接近那个最好的方案。

 

自负——从一开始就认为自己完全明白客户的心思,这可能有点危险。概略图所做的是鼓励你深入思考,直至出现新的可能,而不是满足于第一时间的那些点子。虽说第一直觉是最好的,但若不鞭策自己走出去更远,便难以体验到别有洞天的创造惊喜。

 

害怕出丑——概略图不承担什么责任,那些不能打动你的点子完全不用为它们背负罪恶感。这只是个短期的沟通行为,不影响长期合作。所以别擅自把觉得不妥的图砍掉,那样一来,到最后你和客户都没多少可选的东西了。


害怕失败——常言道:“一份成功,需要两份失败来垫底。”而概念小稿正是用细碎的步骤来避免失败的可能。

在这个步骤中,所有的大胆尝试都是无风险的,比起画的很精致最后却要返工,概念稿别人怎么虐基本都还伤的起。你要是给他一个单一的方案,那么返工的风险就很高,你要是给他一打,那么多少能选出些好的来,无非就是给自己留条后路。

 

过分要求完美—— 概略图,顾名思义,就不是海报或成品,而更像是头脑风暴的产物,所以它们不必多么精彩,只需要能传达大概意思就行。

等你画完一套后,不行的话,再把那些实在是看不顺眼的删掉就好了。


懒得弄—— 画概略图其实都很快,在哪都能进行,对工具的要求也很宽松,又不是让你精雕细琢,连质感细节都画出来。你只是专注于表现它的大型,把玩剪影,确保最基本的可读性——小图其实能成大事,所以真别偷这个懒。


外在的因素

截止日期——工作时肯定要考虑截止时间的因素,概略图就是为了帮你在有限的时间内,减少合作双方彼此不快的可能。

要是你只做了一种方案,又一股脑的将它完成的滴水不漏,对方若是不买帐,你就还是得改。而截止日期还是老样子,这就意味着你所能用的时间更加的可怜,到那时就真的会累个半死。

 

对方不善表达——艺术指导可能并不能很好的表明自己想要的感觉,很有可能在你就要大功告成的时候,丫来一句:这不是我要的感觉。而概略图就能让你们摆脱这种鸡同鸭讲的困境,有明确的形象内容可供调整。一张图胜过万语千言。 


对方概念模糊或概念空泛——这就是千载难逢的表现机会!当对方不清楚自己要什么,或者干脆你也不是太确定时,概略图就像一个小小的窗口,从里面你能看见要的那片蓝天,从而拓展出更广阔的视野。所以,碰上这样的客户,大致了解他们的口味后,你就可以大胆的尝试和发挥。你的点子和建议会让你变的像个真正专业的设计师,而不是流水线上的螺丝钉。

 当然了,本质上我们还是苦逼的打工者,但整个合作会良性的多,个人腰板也会更挺。

 

要求傻逼或俗不可耐——把这个,就当作挑战吧…… 问问自己“我怎样能把它弄的有趣点,我从中能学到什么?恶心归恶心,多少也增加了一份经验或记忆吧,或者也磨练了搞定这种产品的技巧。也可以试着把整个设计中叫你恶心的东西去掉,再给客户看看,也许他会不喜欢,但有时也能有例外。

 
选择工具媒介—— 选错了工具有时候会坏事。去选那些最适合案子的表现方式,概略图阶段画的轻松一点,别把草图当个宝贝。


 你的盟友是:

 

这儿我就先不提“人”——尽管从人那儿学到的经验,和那些优秀的艺术同行们才是你真正的盟友。(想要尽快的做好一件事,和这个行业的牛人扎堆就是真正的捷径。)


  媒介/技巧/手法

纸张、铅笔和钢笔/马克笔——能让你很好的在一堆乱麻中看到亮点,开始出东西,和以云雾或大理石纹路起稿找形体是一个手法。


电脑——(3D软件,PS)当心啊,要是一张画布能让你无限的ctrl+z,你反倒可能因为太过自由而不知道该画什么

直尺,圆规和各种曲线板—— 在概略图阶段可能用处不大,因为太慢了

橡皮 —— 基本没用,有功夫擦掉还不如开始个新的



 绘画基本功
    

这跟练枪法是一回事。理论和原则只能帮你明确要打的靶子,至于准不准那就不是知道的事儿了,得玩命了练。唯有有意识的进行过大量的练习,日积月累的,这门技巧才能在潜意识中变得根深蒂固。

透视——我不想就透视扯的太远,基本上最重要的技巧就是把几个几何体(方,球,柱,锥)的缩短透视给画好。


在2D平面上制造3D效果其实就是制造一种幻觉,所以你先得给自己一个错觉,想象有一条Z轴深入画面,然后你在这个纵深方向上把物体往外拉或往里推就能身临其境的多。

 心里要装着3D软件里的XYZ三轴,在这三个轴上建立明确的立体造型,那些平的,扁扁的,不给力的造型,大多是因为脑子里缺3D这根筋,老是在平面上想东西。

画几何体——其实你想画的任何东西都可以被概括为这几个基本几何体,你必须像3D软件一样去思考。实在不行就想象其实所有东西都可以被装在一个盒子里,这样能帮助你强化体积的意识。

你可以这样去想象,3D软件里那些建模时用到的操作命令,其实完全可以用在自己的脑子里,对物体进行编辑:


    1 添加网格布线

    2 镜头偏角(就是和正视相比,物体往哪个方向偏转)   
    3 挤压

    4 倒角

    5 拉伸

    6 缩放

    7 扭曲

    8 弯曲

    9 单点拖拉

    10 旋转

    11 复制

    12 切片

    13 模板

    14 布尔运算  (两型相加或相减,得到新型)

林冉:这个看起来简单,其实还是不容易的,可以试试看:P


遮挡 —— 遮挡表明了形体的前后空间关系(那些轮廓毛糙细节过于丰富的型一般都离你最近)。

 可以先用小稿确定前后大关系。遮挡是获得空间感的一种快捷技巧,那些被挡住的地方,当然也就不用去画了,观众会对它们进行脑补。在发生重叠的区域要特别小心,避免出现接吻一般的相切或是十字交叉的情况,那样就会破坏空间幻觉,一下子变平。


 一些设计原则

布局——把页面关系充分利用起来。很多小设计要是填充掉里面的内容,其实就是些抽象的形体,所以它和近邻的另一个形体在视觉力学上是互相影响的。用这些抽象的形体占满你的页面,你就不会再心里没底,害怕不知道该设计什么。别在一开始考虑如何排列,你先弄满,再整体调整。对剩余空间的利用就好象做甜饼时对剩余面粉的珍惜,尽量做到不浪费。


轮廓剪影——把一个设计当成整体来看,而不要当成是局部的综合。内外切线做的是不是足够生动?眯上眼睛的话,是不是还能指认?下面这个设计里,我现在感觉要是再有机械臂伸出来补充剪影,效果可能会更好,信息也会更明确。


视角——视角可以让一个设计变的生动或无趣。有些视角,比如纯侧面,相对别的角度而言,信息量就比较少。

选择合适的角度能让你的设计有更好的卖相,然后必要时再画上参照物以显示它的大小。


可读性——可读性不仅仅依赖于有趣生动的剪影,更需要靠细节的合理安排来加强。试着把细节压缩成一块块的区域,然后放置在引导视觉的关键位置上。满脸花一样的细节等于没有细节,因为你不知道该看哪儿。在概略图的阶段,其实你画的越详细,你后面的工作就越简单,不过考虑到一开始只能先确定最重要的大关系,那么仅仅只是暗示一下细节或在心里打个腹稿,具体的细化深入时再说也是OK的。


连接性——另一些安置细节的绝佳点,就是那些组成设计的各个链接环节。(林冉:我就是看到这儿才决定翻译的!这个很重要!
当两个相似的部件要连在一起时,当两个不同的事物要连在一起时,当两个不同的形体要连在一起时,都需要添加连接细节让它们两两吃住。这样就能把一种坚固的合理性带入你的设计,让整体变的坚实可信。

    (所以刚开始真的只考虑基本几何体就好


节奏/动态/起源点——你的设计流畅吗?内在的节奏线可以引导视觉直达焦点吗?那些重复的细节板块,都有各自的动态起始点并服务于节奏吗? 他们像太阳的辐射,或水波的同心圆吗?

上面的这个野兽脑袋,我们能看到4个起源点和有节奏的细节:

     1 从鼻子这点开始,线条越过眼睛冲向耳朵

     2 从他下巴的中心点上,向外辐射胡喳子

     3 从下巴后面的点上,线条开始辐射,那是脖子由于压力产生的褶皱

     4 自嘴角的边缘点上,向外辐射出皮肤的皱纹线

      从更加微观的层级来看,你也可以说眼睛的边缘点和嘴很像,也是细节的起源点。

      这说明你已经开始上道了,就这意思,保持住!


比例——这个不难理解,就是按照各局部的大小和位置关系组合好形体。你有没有试过去夸张一个造型,试着改变它的比例直到离谱?你可以用一个方框去限定它的轮廓,以便直观的把握和改变它的整体长宽比。


从大到小/由厚到薄——这种现象在自然中几乎无处不在,正是这种变化造就了自然的生动。而这变化的反面就是一成不变的重复,平均分割的形体,和僵化的平行。让形体表现出变化和对比是非常重要的!谨防“克隆”!

不对称/对称——一定要避免完全镜像,前后变化也好,上下左右变化也行,总之对应的空间两端必须得有所不同,变化是趣味的根基。


造型的视觉心理——你想向人传达怎样的情绪?先确定这一点,之后选择何种形状就变得比较容易。影调的视觉心理——在概略图阶段你其实不用太在意光影,固有色的明确区分其实足以传达本质的信息。



材质——你的设计要是真被造出来,该用什么材料?多记一些材料在脑子里,可以帮助你创造出更生动的视觉画面,不过这方面的考虑还是应该排在概略图之后,当你要进入后期细化的时候再去斟酌比较好。


功能——具体功能你可能要询问案子的艺术总监,但就它对概念设计本身的意义来讲,考虑功能其实就是问自己这样一个问题:

 “我设计的这个家伙,真能派上用场,完成使命吗?”别光顾着思考各部件之间的组合关系,而把功能这个关键词放在一边。


做旧——“再破一点!”这是我现在这个老板的口头语。苦逼样,磨损,皱褶,崩边或凹痕,就功能性来讲能带给人物一种真实性,表明他自身的经历和遭遇,被炸伤的,被砍过的,各种事件的记录。

为你的头脑加满油

在你快灵感枯竭的时候,加满它!

视觉化——也就是常说的白日梦啦!在你的铅笔接触纸面之前,让想象力先开动起来,尝试着从你的内在之眼中看见需要的图景,哪怕是粗糙的简略的。一旦你的笔尖落下,它就会疯狂的生长出来,像是点燃了灵感的导火索。

原本的图景也自然会发展出新的方向,自我进化和完善,并可以不断的加入对比,往左偏的,就加上向右的,有凹陷的,再来个鼓的,圆角之旁,来个尖刺,诸如此类,总之,不断的在心里提醒自己:一切都是为了制造更多的变化!只有变化才会有趣!


观察和记忆——建立一个内在的视觉图库,这样就能为白日梦提供丰富的素材。你可以画写生,可以分析照片,或仅仅观察周遭的事物,也能收效显著。无效的观察往往正是无心的观察,对于视觉经验的素材积累,一次视而不见,

很可能就是一次绝好机会的丧失。

 

参考资料——资料能在你需要精确和生动性时帮助到你,避免让创作变的概念或像是流水线上的产物,因为事实上,我们现在所画的东西,很可能是我们上一次所画之物的心理延续。不过,可千万别对参考产生依赖,更不要靠拼凑资料过日子,网络可不会随时跟着你走。没的商量,你必须依赖自己的想象力,虽然不是太精确,但就是这种不精确有时会给你带来意想不到的惊喜。


那些杰作——那些优秀的艺术家,就像是行业的标杆,让我们看见前人的高度,看见他们的探索和心路。作为参考,那些杰作可以被分析,被模仿,但借鉴和照搬之间,却还是有着本质的区别。

借鉴是吸收自己需要的,舍弃那些剩余的,而照搬则是不加鉴别的全盘接纳。


(end)


Thanks and praise to Tony Arechiga (Diverge Workshop, Dallas), Travis Bourbeau and Alex Alvarez (Gnomon Workshop, Hollywood). Your effort and encouragement launched Thumb War!








 


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